Próba Traw

Przewodnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Próba Traw jest jedną z umiejętności dostępnych w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Próba Traw - umiejętność podstawowa

Wiedźmińska mutacja, która pozwala wytrzymać zatrucie eliksirami zabójcze dla zwykłych ludzi.

Próba Traw jest bolesnym doświadczeniem i nie inaczej wygląda sprawa z opisanymi niżej zdolnościami. Oferują one ciekawe możliwości, ale... za cenę zatrucia organizmu eliksirami. Dla wytrawnego alchemika mogą okazać się przydatne, lecz bynajmniej nie należy ich traktować w kategorii podstawowych.

Niezbędne umiejętności: brak
Niezbędne pkt umiejętności: 0

Próba Traw - ulepszenia

Jasność umysłu

Niezbędne umiejętności: Próba traw
Niezbędne pkt umiejętności: 0

Poziom Efekty
1 Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, podczas kontrataku przeciwnika następuje spowolnienie czasu.
Czas działania eliksirów: +5%
2 Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, podczas kontrataku przeciwnika następuje spowolnienie czasu. Spowolnienie i czas trwania efektu są lepsze niż na poziomie 1 tej umiejętności.
Czas działania eliksirów: +10%
3 Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, podczas kontrataku przeciwnika następuje spowolnienie czasu. Spowolnienie i czas trwania efektu są lepsze niż na poziomie 2 tej umiejętności.
Czas działania eliksirów: +15%

Wytrzymałość na ból

Niezbędne umiejętności: Próba traw
Niezbędne pkt umiejętności: 8

Poziom Efekty
1 Zwiększa maksymalną żywotność o 10%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg.
Czas działania eliksirów: +5%
2 Zwiększa maksymalną żywotność o 20%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg.
Czas działania eliksirów: +10%
3 Zwiększa maksymalną żywotność o 30%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg.
Czas działania eliksirów: +15%
4 Zwiększa maksymalną żywotność o 40%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg.
Czas działania eliksirów: +20%
5 Zwiększa maksymalną żywotność o 50%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg.
Czas działania eliksirów: +25%

Szybki metabolizm

Niezbędne umiejętności: Próba traw
Niezbędne pkt umiejętności: 20

Poziom Efekty
1 Zatrucie eliksirami spada szybciej o 1 punkt na sekundę.
Czas działania eliksirów: +5%
2 Zatrucie eliksirami spada szybciej o 2 punkty na sekundę.
Czas działania eliksirów: +10%
3 Zatrucie eliksirami spada szybciej o 3 punkty na sekundę.
Czas działania eliksirów: +15%
4 Zatrucie eliksirami spada szybciej o 4 punkty na sekundę.
Czas działania eliksirów: +20%
5 Zatrucie eliksirami spada szybciej o 5 punktów na sekundę.
Czas działania eliksirów: +25%

Krwawy szał

Niezbędne umiejętności: Próba traw
Niezbędne pkt umiejętności: 28

Poziom Efekty
1 Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 10%.
Czas działania eliksirów: +5%
2 Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 20%.
Czas działania eliksirów: +10%
3 Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 30%.
Czas działania eliksirów: +15%
4 Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 40%.
Czas działania eliksirów: +20%
5 Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 50%.
Czas działania eliksirów: +25%

Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.