Próba Traw jest jedną z umiejętności dostępnych w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon.
Próba Traw - umiejętność podstawowa
Wiedźmińska mutacja, która pozwala wytrzymać zatrucie eliksirami zabójcze dla zwykłych ludzi.
Próba Traw jest bolesnym doświadczeniem i nie inaczej wygląda sprawa z opisanymi niżej zdolnościami. Oferują one ciekawe możliwości, ale... za cenę zatrucia organizmu eliksirami. Dla wytrawnego alchemika mogą okazać się przydatne, lecz bynajmniej nie należy ich traktować w kategorii podstawowych.
Niezbędne umiejętności: brak
Niezbędne pkt umiejętności: 0
Próba Traw - ulepszenia
Jasność umysłu
Niezbędne umiejętności: Próba traw
Niezbędne pkt umiejętności: 0
Poziom | Efekty |
1 | Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, podczas kontrataku przeciwnika następuje spowolnienie czasu. |
Czas działania eliksirów: +5% | |
2 | Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, podczas kontrataku przeciwnika następuje spowolnienie czasu. Spowolnienie i czas trwania efektu są lepsze niż na poziomie 1 tej umiejętności. |
Czas działania eliksirów: +10% | |
3 | Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, podczas kontrataku przeciwnika następuje spowolnienie czasu. Spowolnienie i czas trwania efektu są lepsze niż na poziomie 2 tej umiejętności. |
Czas działania eliksirów: +15% |
Wytrzymałość na ból
Niezbędne umiejętności: Próba traw
Niezbędne pkt umiejętności: 8
Poziom | Efekty |
1 | Zwiększa maksymalną żywotność o 10%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg. |
Czas działania eliksirów: +5% | |
2 | Zwiększa maksymalną żywotność o 20%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg. |
Czas działania eliksirów: +10% | |
3 | Zwiększa maksymalną żywotność o 30%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg. |
Czas działania eliksirów: +15% | |
4 | Zwiększa maksymalną żywotność o 40%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg. |
Czas działania eliksirów: +20% | |
5 | Zwiększa maksymalną żywotność o 50%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg. |
Czas działania eliksirów: +25% |
Szybki metabolizm
Niezbędne umiejętności: Próba traw
Niezbędne pkt umiejętności: 20
Poziom | Efekty |
1 | Zatrucie eliksirami spada szybciej o 1 punkt na sekundę. |
Czas działania eliksirów: +5% | |
2 | Zatrucie eliksirami spada szybciej o 2 punkty na sekundę. |
Czas działania eliksirów: +10% | |
3 | Zatrucie eliksirami spada szybciej o 3 punkty na sekundę. |
Czas działania eliksirów: +15% | |
4 | Zatrucie eliksirami spada szybciej o 4 punkty na sekundę. |
Czas działania eliksirów: +20% | |
5 | Zatrucie eliksirami spada szybciej o 5 punktów na sekundę. |
Czas działania eliksirów: +25% |
Krwawy szał
Niezbędne umiejętności: Próba traw
Niezbędne pkt umiejętności: 28
Poziom | Efekty |
1 | Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 10%. |
Czas działania eliksirów: +5% | |
2 | Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 20%. |
Czas działania eliksirów: +10% | |
3 | Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 30%. |
Czas działania eliksirów: +15% | |
4 | Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 40%. |
Czas działania eliksirów: +20% | |
5 | Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 50%. |
Czas działania eliksirów: +25% |
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!