Okno do świata duchów

Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie w trakcie wykonywania misji wątku głównego Pradawna wiedza lub misji dodatku Dawnguard W poszukiwaniu zwoju. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby rozpocząć to zadanie jeszcze wcześniej poprzez odwiedzenie Posterunku Septimusa Signusa.

Eksploracja

Lodowe ruiny Alftandu

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania Daedr - Okno do świata duchów - Lodowe ruiny Alftandu

1 - wyjście na zewnątrz.

2 - zwłoki. W całych ruinach pod tymi punktami znajdziesz zwłoki członków ostatniej ekspedycji badawczej oraz ich dzienniki. Księgi dostarczą ci nieco informacji na temat samej wyprawy, natomiast ciała okażą się niezwykle przydatne w kontekście późniejszego etapu niniejszej misji.

3 - J'darr. Khajiit był członkiem ekspedycji. Przeżył, ale najwyraźniej zwariował. Będziesz musiał go zabić.

4 - przejście wiodące do Animunkulatorium Alftandu.

14 - przejście prowadzące z Animunkulatorium. Skorzystasz z niego dopiero w drodze powrotnej.

15 - zaryglowane drzwi. Możesz je otworzyć dopiero w drodze powrotnej.

Animunkulatorium Alftandu

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania Daedr - Okno do świata duchów - Lodowe ruiny Alftandu

4 - przejście prowadzące z lodowych ruin Alftandu.

5 - skarbiec. Przy szkielecie odkryjesz księgę umiejętności pt. Zamknięty pokój.

6 - rampa. Aby kontynuować wędrówkę musisz z niej zeskoczyć.

7 - brama (niższy poziom). Dzięki niej przedostaniesz się do katedry Alftandu.

14 - przejście prowadzące do lodowych ruin Alftandu.

Katedra Alftandu

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania Daedr - Okno do świata duchów - Katedra Alftandu

7 - przejście prowadzące z Animunkulatorium Alftandu.

8 - zamknięty brama. Aby ją otworzyć, pociągnij za dźwignię (9).

9 - dźwignia (wyższy poziom). Otwiera pobliską bramę (8)

10 - krasnoludzki centurion. Kiedy go pokonasz, przy jego szczątkach natkniesz się na Klucz do wielkiej windy Alftandu. Przy jego pomocy otworzysz wrota prowadzące do windy (13).

11 - krasnoludzki mechanizm. Aktywowanie go przy pomocy Kuli Harmonii pozwoli ci przedostać się do Czarnej Przystani.

12 - Sulla i Umana. Wygląda na to, że lider ekspedycji i jego czołowa najemniczka przeżyli przejście przez ruiny. W tym momencie rzucą się jednak sobie do gardeł, zaś zwycięzca zaatakuje ciebie. Kiedy Umana zginie, pozostawi po sobie unikatową Tarczę Zakrwawionych.

13 - Wielka Winda Alftandu. Aby się do niej dostać, musisz pokonać mistrzowski zamek lub użyć klucza znalezionego przy krasnoludzkim centurionie (10). Winda może zabrać cię na powierzchnię.

Czarna Przystań

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania Daedr - Okno do świata duchów - Czarna Przystań

13 - przejście prowadzące do Wielkiej Windy Alftandu.

16 - przejście prowadzące do Wielkiej Windy Mzinchaleftu.

17 - przejście prowadzące do Wielkiej Windy Raldbtharu.

18 - Wieża Mzark. To właśnie w tym miejscu ukryty jest Prastary Zwój - główny cel twojej wyprawy.

W tej samej wieży, na pulpicie, znajdziesz również księgę umiejętności pt. Wyzwanie dla płatnerza.

19 - Laboratorium polowe Sinderiona. Kolejny ciekawy obiekt. W środku natkniesz się na zwłoki altmerskiego badacza, jego zapiski oraz pojedynczy Szkarłatny korzeń Nirnu. Zerwanie rośliny lub zapoznanie się z dziennikiem Sinderiona aktywuje zadanie poboczne Powrót do korzeni.

20 - Komnata Debat. Niewielkie dwemerskie ruiny zamieszkanie przez falmerów i ich sługi.

21 - Komnata Refleksji. Niewielkie dwemerskie ruiny zamieszkanie przez falmerów i ich sługi.

22 - Przepompownia. Niewielkie dwemerskie ruiny zamieszkane przez sługi falmerów.

23 - Katakumby Milczącego Miasta. Niewielkie ruiny rozciągające się pod ogromnym kompleksem dwemerskich zabudowań. Zamieszkane przez falmerów oraz ich sługi.

24 - Ciche ruiny. Opuszczony dwemerski budynek.

25 - Cuchnąca wieża. Dwemerska budowla zamieszkana przez ogromne śnieżne pająki.

26 - Opuszczona przepompownia. Niewielki, niezamieszkany dwemerski budynek.

27 - Dom nadzorcy farmy. Pusty dwemerski budynek.

28 - Kwatery wojenne. Niewielki, opuszczony dwemerski budynek.

29 - błyszcząca kula. Zawieszona pod samym sklepieniem Czarnej Przystrzani skrywa niezwykłą tajemnicę. Jeśli skierujesz w jej stronę Krzyk Nieugiętej Siły, przywołasz potężnego smoka imieniem Vulthuryol. Gad zawsze ejst na 50 poziomie doświadczenia, dlatego zanim rzucisz mu wyzwanie, dobrze się zastanów. Niestety, z uwagi na to, że Czarna Przystań jest przestrzenią zamkniętą, Vulthuryola nie można "oswoić" Krzykiem Przymus.

Opis

W jakikolwiek sposób rozpoczniesz niniejsze zadanie, twoim pierwszym krokiem będzie spotkanie z Septimusem Signusem. Cesarskiego uczonego spotkasz w odludnym "posterunku" na północ od Zimowej Twierdzy. Szybko okaże się, że badacz jest opętany obsesją odkrycia tajemnicy pewnej dwemerskiej szkatułki. Ostatnią nadzieją Signusa jest wiedza zawarta w Prastarym Zwoju, który pogrzebano w Czarnej Przystani - ogromnym kompleksie dwemerskich ruin. Jako że i tak prędzej czy później będziesz musiał zdobyć ów artefakt, nic nie stoi na przeszkodzie, abyś pomógł przy okazji Cesarskiemu. Badacz wyposaży cię w Kulę Harmonii oraz Pusty Leksykon. Ten pierwszy przedmiot pozwoli ci dostać się do wnętrza zapomnianego miasta, podczas gdy drugi z wymienionych to zwyczajny nośnik danych.

Droga do Czarnej Przystani wiedzie przez jeden z trzech kompleksów dwemerskich ruin: Alftand, Mzinchaleft lub Raldbthar. Możesz wybrać dowolną z trzech dróg, ponieważ w każdym z wymienionych wyżej miejsc odnajdziesz krasnoludzki mechanizm, który dzięki Kuli Harmonii pozwoli ci przedostać się do zapomnianego miasta. Na potrzeby tej solucji opisaliśmy prawdopodobnie najciekawszą z dróg, która wiedzie przez ruiny Alftandu (patrz wyżej).

Sama Czarna Przystań jest miejscem dość niebezpiecznym - spotkasz tutaj olbrzymie pająki, falmerów, ich sługi, a nawet pojedynczego giganta. Warto zauważyć, że słudzy falmerów nie będą cię atakować, dopóki nie zbliżysz się do nich zanadto lub nie zaatakujesz któregoś z ich "panów". W większości przypadków oznacza to jednak tyle, że musisz zabić wszystkich.

Celem twojej podróży jest położona w południowo-zachodniej części kawerny Wieża Mzark (18). W środku nie musisz obawiać się żadnych wrogów. Znajdziesz za to dwemerskie urządzenie, które będzie osłaniało Prastary Zwój. Nie zdobędziesz go jednak brutalną siłą. Wejdź po schodach na piętro sali, a odkryjesz tam pulpit sterowniczy. Z jego pomocą zdołasz pozyskać wiedzę zawartą w zwoju, lecz będzie wymagało to odrobiny pracy przy dwemerskim mechaniźmie. Urządzenie ilustruje obraz po prawej.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Wątek główny - Pradawna wiedza - Dwemerskie urządzenie

Na początek umieść Pusty Leksykon na pulpicie (A). To aktywuje maszynerię i rozświetli całe pomieszczenie. Uzyskasz również dostęp do dwóch przycisków, z pomocą których możesz obracać soczewki (B i C). Naciśnij czterokrotnie przycisk C, a Leksykon otworzy się i zacznie świecić na niebiesko. W ten sposób aktywujesz również przycisk D. Naciśnij go dwa razy, a promienie światła zmienią pozycje i trafią dokładnie w soczewki, dzięki czemu twój pojemnik zostanie napełniony wiedzą. Ostatni przycisk (E) stanie się wtedy aktywny - naciśnij go, a ramiona maszynerii wycofają się, by udostępnić ci pojemnik skrywający poszukiwany przez ciebie skarb: Prastary Zwój. Zabierz z pulpitu Runiczny Leksykon, a następnie skieruj się do gabloty i odbierz artefakt. Wypełniony dwemerską wiedzą nośnik musisz zwrócić Signusowi, z kolei sam zwój przyda ci się w trakcie misji Pradawna wiedza i W poszukiwaniu zwoju.

Kiedy Signus zapozna się z wiedzą zawartą w Runicznym Leksykonie, dowie się, że do otwarcia szkatuły niezbędna jest krew dwemera. Tutaj sprawa się nieco komplikuje, jeśli wziać pod uwagę, że po Tamriel nie chodzi już żaden z przedstawicieli tej rasy. Badacz dojdzie jednak do wniosku, że być może mechanizm byłoby w stanie obejść połączenie krwi mrocznego elfa, wysokiego elfa, falmera, orka i bosmera. Signus podaruje ci zatem Ekstraktor esencji i poprosi o zdobycie próbek krwi. Zgódź się i skieruj się do wyjścia. Tam zatrzyma cię falujący wir macek, a w rzeczywistości Hermaeus Mora. Pan Tajemnic przyzna, że zaimponowałeś mu, i poprosi cię, abyś ponownie porozmawiał z nim po wypełnieniu poleceń Signusa. Twoja odpowiedź nie ma znaczenia. Na razie skup się na zadaniu.

W celu jego ukończenia nie musisz nikogo zabijać - życiodajny płyn możesz pobrać ze zwłok. Wystarczy zbliżyć się do nich mając w ekwipunku Ekstraktor esencji i nacisnąć przycisk przeszukania, a pojawi się okno z zapytaniem czy chcesz pobrać krew. W ten sposób możesz zdobyć próbki wszystkich pięciu ras. Najłatwiej o to... w ruinach Alftandu, które prawdopodobnie już zwiedziłeś. Odszukaj zwłoki uczestników feralnej ekspedycji (2), dołóż do tego krew falmera, którego równie łatwo spotkać w dawnej dwemerskiej twierdzy, a będziesz na dobrej drodze do ukończenia niniejszej misji.

Po zdobyciu wszystkich próbek krwi wróć do Signusa. Badacz połączy je ze sobą i... Faktycznie uda mu się obejść blokadę! W szkatułce Cesarski odnajdzie księgę zatytułowaną Oghma Infinium, lecz gdy jej dotknie, zostanie rażony prądem i zamieni się w kupkę prochu. Na szczęście dla ciebie zabranie tomiszcza okaże się zupełnie nieszkodliwe. Gdy to zrobisz, na miejscu pojawi się Hermaeus Mora. Daedryczny książę powita cię jako swego "czempiona", z czym znów możesz się nie zgodzić. To jednak będzie bez znaczenia. Hermaeus Mora opowie ci o powodach ukrycia księgi, a następnie pozwoli z niej skorzystać. To de facto zakończy niniejsze zadanie.

Warto dodać, że Oghma Infinium to naprawdę wspaniała księga. Jej lektura pozwoli ci wybrać jedną z trzech dróg i uzyskać na stałe wysokie premie:


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.