Wstęp
Ostoja Kłamcy to średniej wielkości jaskinia połozona na północny-wschód od Kartwasten. Wewnątrz staniesz się świadkiem rzezi na lokalnych bandytach, której będą dokonywać falmerzy. Zbadanie tej sprawy stanie się teraz twoim nowym celem.
Eksploracja
Ostoja Kłamcy
1 - wyjście na zewnątrz.
2 - zamknięte drzwi. Jeśli się włamiesz do środka, zastaniesz tam orka, któremu udało się zbiec przed falmerami. Nie przeżyje jednak zbyt długo, bowiem zaraz po otwarciu drzwi bandyta ruszy do ataku.
3 - półka. Znajdziesz na niej księgę umiejętności pt. Biografia Wilczej Królowej.
4 - zagroda falmerów. Dostrzeżesz w niej dwójkę bandytów, którym uda się uciec z więzienia. Jeśli spotkają patrolującego obszar falmera, zabiją go. Możesz im w tym pomóc, jednak po rozprawieniu się z mieszkańcem podziemi para zwróci się przeciwko tobie, więc i tak będziesz musiał ich zabić.
5 - zwłoki Rahda. Zaraz po rozprawieniu się z ostatnimi przeciwnikami, będziesz mógł przyjrzeć się szczątkom herszta gangu oraz zabrać Młot Rahda - całkiem niezłą broń, jeśli posługujesz się obuchami. Uwaga - zdarza się, że młot nie leży obok zwłok, lecz pod stołem. Mimo wszystko można go stamtąd wyciągnąć.
Opis
Zaraz po tym, jak grupa falmerów wybije bandytów wewnątrz jaskini co do jednego, to ty staniesz się ich następnym celem. Wykorzystaj swoją strategiczną pozycję i wyciągaj wrogów na schody, by podzielić walkę na kilka mniejszych. Po rozprawieniu się z wszystkimi przeciwnikami na podłodzie znajdzie się niemało łupów. Gdy je już przejrzysz, kontynuuj eksplorację jaskini.
Jak można się było domyślić, bandyci lub falmerzy przebili się do kryjówki tych drugich i to stąd wyniknął krwawy konflikt. Im mocniej zagłębisz się w Ostoję Kłamcy, tym więcej falmerów (i to bardziej elitarnych) będzie czyhać na twoje życie. Nie zabraknie również kilku chaurusów i śnieżnych pająków.
W końcu dotrzesz do resztek krasnoludzkich ruin, gdzie oprócz szamana falmerów, natrafisz również na zwłoki niejakiego Rahda. Przywódca bandytów będzie miał u boku (lub pod stołem) Młot Rahda, któremu warto się bliżej przyjrzeć. Zabierz go i wracaj na powierzchnię.
Kiedy ponownie pojawisz się w sali biesiadnej, z zewnątrz nadejdzie trójka bandytów. Naturalnie, nie będą się dwa razy zastanawiać nad tym, kto dokonał rzezi ich kamratów, tylko od razu rzucą się na ciebie. Rozpraw się z nimi, pozbieraj kolejne łupy i z poczuciem (kolejnej) "spełnionej" misji udaj się do wyjścia.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!