Ostoja Kłamcy

Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim

Wstęp

Ostoja Kłamcy to średniej wielkości jaskinia połozona na północny-wschód od Kartwasten. Wewnątrz staniesz się świadkiem rzezi na lokalnych bandytach, której będą dokonywać falmerzy. Zbadanie tej sprawy stanie się teraz twoim nowym celem.

Eksploracja

Ostoja Kłamcy

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Różne - Ostoja Kłamcy - Ostoja Kłamcy

1 - wyjście na zewnątrz.

2 - zamknięte drzwi. Jeśli się włamiesz do środka, zastaniesz tam orka, któremu udało się zbiec przed falmerami. Nie przeżyje jednak zbyt długo, bowiem zaraz po otwarciu drzwi bandyta ruszy do ataku.

3 - półka. Znajdziesz na niej księgę umiejętności pt. Biografia Wilczej Królowej.

4 - zagroda falmerów. Dostrzeżesz w niej dwójkę bandytów, którym uda się uciec z więzienia. Jeśli spotkają patrolującego obszar falmera, zabiją go. Możesz im w tym pomóc, jednak po rozprawieniu się z mieszkańcem podziemi para zwróci się przeciwko tobie, więc i tak będziesz musiał ich zabić.

5 - zwłoki Rahda. Zaraz po rozprawieniu się z ostatnimi przeciwnikami, będziesz mógł przyjrzeć się szczątkom herszta gangu oraz zabrać Młot Rahda - całkiem niezłą broń, jeśli posługujesz się obuchami. Uwaga - zdarza się, że młot nie leży obok zwłok, lecz pod stołem. Mimo wszystko można go stamtąd wyciągnąć.

 

Opis

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Różne - Ostoja Kłamcy - Ostoja Kłamcy, mapa

Zaraz po tym, jak grupa falmerów wybije bandytów wewnątrz jaskini co do jednego, to ty staniesz się ich następnym celem. Wykorzystaj swoją strategiczną pozycję i wyciągaj wrogów na schody, by podzielić walkę na kilka mniejszych. Po rozprawieniu się z wszystkimi przeciwnikami na podłodzie znajdzie się niemało łupów. Gdy je już przejrzysz, kontynuuj eksplorację jaskini.

Jak można się było domyślić, bandyci lub falmerzy przebili się do kryjówki tych drugich i to stąd wyniknął krwawy konflikt. Im mocniej zagłębisz się w Ostoję Kłamcy, tym więcej falmerów (i to bardziej elitarnych) będzie czyhać na twoje życie. Nie zabraknie również kilku chaurusów i śnieżnych pająków.

W końcu dotrzesz do resztek krasnoludzkich ruin, gdzie oprócz szamana falmerów, natrafisz również na zwłoki niejakiego Rahda. Przywódca bandytów będzie miał u boku (lub pod stołem) Młot Rahda, któremu warto się bliżej przyjrzeć. Zabierz go i wracaj na powierzchnię.

Kiedy ponownie pojawisz się w sali biesiadnej, z zewnątrz nadejdzie trójka bandytów. Naturalnie, nie będą się dwa razy zastanawiać nad tym, kto dokonał rzezi ich kamratów, tylko od razu rzucą się na ciebie. Rozpraw się z nimi, pozbieraj kolejne łupy i z poczuciem (kolejnej) "spełnionej" misji udaj się do wyjścia.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.