Zakazana opowieść

Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim

Wstęp

Zadanie to możesz zainicjować czytając Zaginione legendy Skyrim. Księga jest dosyć popularna, aczkolwiek gdybyś miał problem z jej znalezieniem, łatwo dostępny egzemplarz stoi na półce w kwaterze maga Smoczej Przystani w Białej Grani.

Eksploracja

Folgunthur

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania poboczne - Zakazana opowieść - Folgunthur

1 - wyjście na zewnątrz.

2 - zwłoki Daynasa Valena (górny poziom).

3 - zamknięte wrota i 4 dźwignie. Aby przejść dalej, musisz pociągnąć za obie dźwignie po lewej stronie i pierwszą dźwignię po prawej.

4 - schody wiodące w dół. Aby otworzyć kratę, która pozwoli ci nimi zejść, musisz rozwiązać zagadkę z obrotowymi stelami (6). Boczne komnaty (5, 6) otworzysz dzięki dźwigniom znajdującym się tuż obok dwóch tronów.

5 - boczna komnata. Znajdziesz w niej schemat symboli, wedle którego musisz ustawić obrotowe stele w sąsiednim pomieszczeniu (6).

6 - obrotowe stele. Musisz je ustawić zgodnie ze schematem znalezionym w pomieszczeniu obok (5). Poprawna kombinacja to orzeł -> wieloryb -> wąż (patrząc od zachodu).

7 - brama prowadząca do Krypty Folgunthur. Otworzysz ją przy pomocy Szponu kościanego smoka. Zanim jednak włożysz klucz do zamka, ustaw obrotowe pierścienie w kolejności odzwierciedlonej na Szponie, a zatem orzeł -> orzeł -> smok (patrząc od góry).

Krypta Folgunthur

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania poboczne - Zakazana opowieść - Krypta Folgunthur

7 - przejście wiodące z Folgunthur.

8 - Mikrul Gauldurson.

9 - kufer bossa.

10 - smocza ściana. Nauczysz się przy niej słowa Krzyku Mroźny Oddech.

11 - przejście prowadzące z powrotem do Folgunthur.

Komnata Geirmunda

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania poboczne - Zakazana opowieść - Komnata Geirmunda

12 - wyjście na zewnątrz.

13 - norskie symbole. Stanowią wskazówkę, wedle której musisz ułożyć pobliskie obrotowe stele (14).

14 - zamknięta krata. Aby ją otworzyć, musisz ustawić obrotowe stele w poprawnej kolejności (13). Po lewej ustaw zatem orła i wieloryba, zaś po prawej wieloryba i węża. Następnie pociągnij za dźwignię przy kracie, a droga stanie przed tobą otworem.

15 - kufer bossa (dolny poziom). Odnajdziesz go za ukrytymi drzwiami. Aby się tam dostać, musisz użyć Krzyku Trąba powietrzna.

16 - zwłoki Geirmunda. Znajdziesz przy nich m.in. Klucz lorda Geirmunda, dzięki któremu otworzysz pobliskie drzwi (17).

17 - zamknięte drzwi. Otworzysz je za pomocą Klucza lorda Geirmunda (16).

18 - dźwignia (górny poziom). Opuści pobliski most (19). Uwaga: użyj dźwigni, która gdy staniesz przed mostem, znajdzie się za twoimi plecami. Dźwignia położona przed tobą uruchomi jedynie pułapkę.

19 - zwodzony most (górny poziom). Opuścisz go za pomocą pobliskiej dźwigni (18).

20 - Sigdis Gauldurson.

21 - kufer bossa. Obok niego, na regale, znajdziesz księgę umiejętności pt. Słowa i filozofia.

22 - sekretne przejście. Pociągnij za dźwignię, by otworzyć ukryte wrota i powrócić do początkowej lokacji skrótem.

Skała Wartkiego Nurtu

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania poboczne - Zakazana opowieść - Skała Wartkiego Nurtu

23 - wyjście na zewnątrz.

24 - postument. Znajdziesz na nim Szpon szmaragdowego smoka oraz Prastary dekret.

25 - brama. Otworzysz ją za pomocą Szponu szamaragdowego smoka (24). Nim jednak włożysz klucz, ustaw pierścienie zgodnie z symbolami wyrytymi na Szponie: niedźwiedź -> wieloryb -> wąż (patrząc od góry).

26 - brama. Otworzysz ją za pomocą Szponu kościanego smoka (2). Nim jednak włożysz klucz, ustaw pierścienie zgodnie z symbolami wyrytymi na Szponie: orzeł -> orzeł -> smok (patrząc od góry).

27 - ołtarz.

28 - kufer bossa. Ukryte drzwi prowadzące do tego pomieszczenia otworzą się po pokonaniu trójki upiorów (27).

Opis

Jedna ze słynnych, lecz "zakazanych" legend głosi, że w czasach Pierwszej Ery doradcą na dworze króla Haralda był niejaki Gauldur - czarodziej posiadający niesamowite zdolności magiczne. Mag został zabity, choć do dziś nie wiadomo, czy uczynił to sam król, czy jeden z trzech synów Gauldura. Winą obarczono jednak potomków czarodzieja, zaś w pościg za nimi ruszył oddział wojowników pod dowództwem maga bitewnego Geirmunda. Wkrótce słuch o braciach zaginął, a wraz z nimi przepadł również Amulet Gauldura - potężny artefakt, który pomimo upływu setek lat musiał zachować swoją moc.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania poboczne - Zakazana opowieść - Folgunthur, mapa

Celem misji jest odnalezienie grobowców braci. Jedynym tropem, na jaki natknął się autor księgi, są norskie ruiny Folgunthur, położone na południowy-wschód od Samotni. To właśnie tam zbiegł jeden z synów Gauldura i prawdopodobnie tam odnalazł swoją śmierć. Z braku lepszych opcji rozpocznij poszukiwania właśnie od tego miejsca.

Przed wejściem do Folgunthur natrafisz na mały, opuszczony obóz. Wśród porzuconych rzeczy znajdziesz m.in. Dziennik Daynasa Valena. Dowiesz się z niego, że Dunmer przez całe życie próbował rozwikłać tajemnicę arcymaga Gauldura i jego synów. Badacza jednak nie spotkasz na miejscu. Wejdź zatem do wnętrza ruin.

W środku szybko spostrzeżesz, że Valen i jego ludzie nie próżnowali. Sprawy jednak najwyraźniej przybrały zły obrót, bowiem w ruinach nie uświadczysz żywej duszy - poza licznymi draugrami, pająkami i ślizgaczami. Po krótkiej wędrówce i odrobinie nurkowania, dotrzesz do miejsca, w którym Daynas Valen wyzionął ostatnie tchnienie (2). Przy zwłokach Dunmera natkniesz się na notatki badacza oraz Szpon kościanego smoka - zabierz obie rzeczy. Zapoznaj się z dokumentem, by dowiedzieć się, że Valenowi udało się odkryć prawdziwą wersję zdarzeń, które miały miejsce w czasach Pierwszej Ery; dzięki temu dowiesz się, że źródłem mocy Gauldura był jego amulet, który po śmierci arcymaga został podzielony przez trójkę jego synów. Poznasz również lokalizację miejsc, w których spoczywają kolejni dwaj synowie Gauldura: są to ruiny norskiego miasta Saarthal oraz grobowiec znany jako Komnata Geirmunda - tam też należy się udać w poszukiwaniu pozostałych dwóch fragmentów magicznego wisiora. Na razie jednak skup się na penetracji Folgunthur.

W trakcie dalszej wędrówki natkniesz się na kolejne zastępy wrogów, a także dwie zagadki (3, 4). W końcu dotrzesz jednak do miejsca, w którym pochowano Mikrula Gauldursona. Draugr nie będzie zadowolony z twojej wizyty i zaatakuje wraz z kilkoma innymi nieumarłymi. Mikrul walczy bronią dwuręczną oraz zaklęciami opartymi na mrozie, dlatego przed bitwą zabezpiecz się przed tym żywiołem. Kiedy pokonasz potężnego draugra, przy jego szczątkach odnajdziesz Fragment amuletu Gauldura, jednoręczne Czarne ostrze Gauldura oraz Nakaz zapieczętowania draugra. Pierwsza część zadania za tobą.

Za kolejny swój cel powinieneś obrać ruiny Saarthal. Rzecz w tym, że pozostałości dawnego norskiego miasta są obecnie obiektem badań Akademii z Zimowej Twierdzy. Jeśli chcesz wejść na teren wykopalisk, będziesz musiał przyłączyć się do bractwa magów, a następnie wykonać misję W podziemiach Saarthal. W trakcie tego zadania dotrzesz do serca ruin i zmierzysz się z nieumarłym Jyrikiem Gauldursonem, w efekcie czego w twoje ręce trafi drugi Fragment amuletu Gauldura. Po więcej informacji na temat zadania oraz samego Saarthalu odsyłam pod powyższy adres.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania poboczne - Zakazana opowieść - Komnata Geirmunda, mapa

Twoim kolejnym przystankiem będzie Komnata Geirmunda. Grobowiec ten jest położony dokładnie na wschód od osady Ivarstead. Wewnątrz znów będziesz musiał przebijać się przez hordy draugrów i pająków, a także rozwiązywać drobne zagadki (14). Komnata nie należy do największych lochów, jakie przyszło ci penetrować, ale i tak będziesz musiał się trochę nabiegać. W końcu dotrzesz do ostatniego z synów potężnego arcymaga, Sigdisa Gauldursona (20). Walka z nim wymaga sporej uwagi, bowiem draugr przywoła kilka swoich iluzji, co znacząco utrudni potyczkę. Pamiętaj jednak, że w przeciwieństwie do swoich obrazów, Sigdis nie świeci się wewnętrznym, niebieskim światłem. Na tej podstawie postaraj się ignorować iluzje i atakować zawsze samego draugra. Ponadto, Sigdis posiada nieprzyjemną manierę używania Krzyku Niezłomnej siły, przez co może cię łatwo rozbroić. Uważaj zatem, by przez nieuwagę nie atakować swego wroga gołymi pięściami.

Kiedy "prawdziwy" Sigdis zostanie zniszczony, przy jego szczątkach odnajdziesz Czarny łuk Gauldura, kolejny Nakaz zapieczętowania, a także trzeci Fragment amuletu Gauldura. Dzięki temu cel twojego zadania ulegnie zmianie - pozostaje ci już bowiem jedynie przekuć części artefaktu w całość. W związku z tym czeka cię wyprawa do Skały Wartkiego Nurtu.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania poboczne - Zakazana opowieść - Skała Wartkiego Nurtu, mapa

Skała Wartkiego Nurtu leży "w poblizu dawnej wieży Gauldura", czyli nieco na wschód od Markartu. Wewnątrz nie spotkasz żadnych konwencjonalnych przeciwników - przyjdzie ci za to skorzystać z odnalezionego wcześniej Szponu kościanego smoka (2), jak również ze znalezionego wewnątrz jaskini Szpona szmaragdowego smoka (24). Obok tego ostatniego natkniesz się również na Prastary dekret. Dokument będzie skłaniał cię do pozostawienia w spokoju tego miejsca, aczkolwiek chyba nie po to przebyłeś całą tę drogę, by teraz odpuścić? Pokonaj więc dwie bramy (25, 26) i stań przed ołtarzem (27). Umieść na piedestałach wszystkie trzy Fragmenty amuletu Gauldura, co doprowadzi do... powrotu upiorów synów arcymaga. Będziesz musiał się z nimi ponownie zmierzyć, choć tym razem w formacie trzech na jednego. Bracia zastosują taką samą taktykę, jak przy okazji waszego pierwszego spotkania, a zatem Mikrul przywoła małą armię draugrów i będzie uderzał wręcz, Jyrik zasłoni się tarczą żywiołów i zacznie wykorzystywać moc teleportacji, zaś Sigdis stworzy szereg iluzji. Bitwa z pewnością nie należy do najprostszych, ale z pomocą mikstur, zwłaszcza tych podnoszących odporności na konkretne żywioły, powinieneś ją przetrwać bez powazniejszych problemów.

Gdy wszyscy trzej bracia padną na ziemię, na miejscu zjawi się duch Gauldura, który wywoła ogromną eksplozję i ostatecznie unicestwi swoich potomków. Następnie dawny arcymag połączy odzyskane przez ciebie części artefaktu, dzięki czemu w twoje ręce wpadnie oryginalny Amulet Gauldura. To, czy przedmiot ten był wart wysiłku włożonego w jego zdobycie, musisz ocenić już sam. Duch Gauldura zniknie, a tobie pozostanie spenetrowanie reszty jaskini. Kolejna zagadka rozwiązana.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.