Zwój dla Anski

Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim

Wstęp

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania pobcozne - Zwój dla Anski - Ruiny Wielkiej Bramy, mapa

Ruiny Wielkiej Bramy to norski grobowiec położony na wschód od Samotni. Po wejściu do środkach zastaniesz kobietę imieniem Anska. Dowiesz się, że przybyła do tego miejsca, by odzyskać zwój, który mógłby potwierdzić pochodzenie jej rodu od samego Ysgramora. Dokumentu strzeże jednak pogrzebany przed wiekami kapłan i Anska obawia się, że jeśli ten się obudzi, okaże się dla niej zbyt potężny. Zaoferuj swą pomoc, a otrzymasz niniejsze zadanie.

Eksploracja

Ruiny Wielkiej Bramy

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania poboczne - Zwój dla Anski - Ruiny Wielkiej Bramy

1 - wyjście na zewnątrz.

2 - zwłoki. W tym miejscu na podłodze znajdziesz księgę umiejętności pt. Hipotetyczna zdrada.

3 - sala z dźwigniami.

4 - przejście do katakumb ruin Wielkiej Bramy (niższy poziom).

14 - powrotne przejście z sali tronowej Vokuna.

Katakumby ruin Wielkiej Bramy

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania poboczne - Zwój dla Anski - Katakumby ruin Wielkiej Bramy

4 - przejście prowadzące z ruin Wielkiej Bramy.

5 - dźwignia otwierająca boczną wnękę (6).

6 - boczna wnęka #1. Po rozprawieniu się z draugrem bossem będziesz mógł skorzystać z dźwigni, która otworzy kolejną boczną wnękę (7).

7 - boczna wnęka #2. Zlikwidowanie kolejnego draugra bossa pozwoli ci dostać się do dźwigni, która otworzy wrota prowadzące w głąb katakumb (8).

8 - wrota wiodące w głąb katakumb.

9 - przejście do sali tronowej Vokuna.

Sala tronowa Vokuna

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania poboczne - Zwój dla Anski - Sala tronowa Vokuna

9 - przejście prowadzące z katakumb ruin Wielkiej Bramy.

10 - Vokun.

11 - poszukiwany przez Anskę zwój.

12 - smocza ściana. Nauczysz się przy niej słowa Krzyku Wezwanie Burzy.

13 - kufer draugra bossa.

14 - wyjście prowadzące z powrotem do ruin Wielkiej Bramy.

 

Opis

Przyjmując zadanie Anska obieca ci, że możesz zabrać z grobowca cokolwiek zechcesz - poza samym zwojem. Skrzętnie z tego skorzystaj, jako że czeka cię długa wędrówka w głąb katakumb, w czasie której napotkasz wiele draugrów. Na szczęście Anska potrafi o siebie "zadbać", więc nie musisz się obawiać, że chwila nieuwagi zniweczy cały wysiłek. W trakcie walk czarodziejka będzie osłaniać cię przy pomocy zaklęć. Uważaj za to na pułapki - tych w ruinach nie brakuje, a przeprowadzie Anski przez płyty naciskowe może się dla niej skończyć fatalnie.

W samych ruinach spotkasz jeszcze stosunkowo niewielu przeciwników. W ostatniej sali natkniesz się za to na zagadkę z dźwigniami (3). Na balkonach pomieszczenia zauważysz 4 symbole: Orła, Wieloryba, Lisa oraz Węża. Symbole te znajdziesz również na kilka dźwigniach rozlokowanych po całej sali, także na balkonie. Rozwiązanie jest proste: wystarczy pociągniąć za dźwignie w wymienionej wyżej kolejności, a następnie użyć głównej dźwigni. W ten sposób otworzysz umiejsciowioną w centrum pomieszczenia kratę i zarazem przejście do katakumb ruin Wielkiej Bramy.

Tam czeka na ciebie jeszcze więcej draugrów i pułapek, a także zagadka z dźwigniami przy samym końcu poziomu. Pociągnij za główną dźwignię (5), by otworzyć jedną z wnęk z czyhającym w środku draugrem bossem. Rozpraw się z nieumarłym, a następnie skorzystaj z dźwigni, której pilnował. W ten sposób otworzysz drzwi do drugiej wnęki (7) i obudzisz kolejnego draugra bossa. Kiedy i ten przejdzie na zasłużony spoczynek, użyj dźwigni we wnęce do otwarcia dużych wrót (8). Stąd już prosta droga do sali tronowej Vokuna (9).

Zanim spotkasz się ze smoczym kapłanem, warto zabrać mikstury pozostawione w korytarzu prowadzącym do sali tronowej. Sam Vokun jest groźnym przeciwnikiem, który korzysta z zaklęć ofensywnych opartych na ogniu - warto się wcześniej przed nimi zabezpieczyć. Zabicie kapłana będzie o tyle prostsze, że ciągle możesz liczyć na Anskę, jednakże ostateczny cios i tak należy do ciebie.

Po walce ze zwłok nieumarłego koniecznie zabierz Maskę Vokuna - niezwykle cenny artefakt. Na tyłach sali znajdziesz zwój, który podaruj Ansce. Kobieta będzie tak szczęśliwa, że nagrodzi cię unikatową księgą zaklęć z czarem Ognistego chowańca. W tym momencie misja dobiegnie końca, jednak zanim opuścisz ruiny (14), nie zapomnij nauczyć się kolejnego słowa Krzyku Wezwania Burzy, a także opróżnić należącego do smoczego kapłana kufra (13).


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.