Efekt uboczny

Solucja i poradnik gry Wiedźmin

Wiedźmin - Solucja - Efekt uboczny - Wyzima Klasztorna
  1. Loch
  2. Dom Kłykacza
  3. Karczma "Miś Kudłacz"
  4. Brama do kanałów
  5. Brama na cmentarz
  6. Dom Everdena
  7. Grabarz Navik
  8. Kuźnia Gunna Hargisa
  9. Dom hazardzistów
  10. Dom kupca
  11. Dom Miłki
  12. Magazyn
  13. Świątynia Melitele

Druga wydana przez CD Projekt RED przenosi nas do Wyzimy, do wydarzeń dziejących się niedługo po pierwszym odczarowaniu królewny Addy przez Geralta, czyli na kilka lat przed akcją wątku głównego gry.

Jaskier wpadł w poważne kłopoty. W chwili obecnej ukrywa się w miejskim lochu (2), jednak jego przyszłość nie rysuje się zbyt różowo - jeśli nie zwróci 2000 orenów hersztowi wyzimskiego półświatka, Kłykaczowi, może mu się przytrafić jakiś "wypadek". Twoim zadaniem będzie oczywiście wybawienie przyjaciela, czyli zdobycie tej dosyć pokaźnej sumy pieniędzy. Możesz to zrobić na wiele sposobów, zajmując się chociażby zbieraniem i sprzedażą ziół, bijąc się za pieniądze lub próbując swojego szczęścia w grze w kościanego pokera. W związku z powyższym, bardzo ważne jest jak rozdasz przydzielone ci na początku przygody talenty - osobiście sugerowałbym zainwestować przede wszystkim w atrybuty powiązane z pięściarstwem, zielarstwem i warzeniem eliksirów, gdyż mogą ci zapewnić największe profity. No i oczywiście należy wykonywać zadania poboczne - mieszkańcy Wyzimy jak zwykle mają swoje problemy i jak zwykle chętnie sięgną do sakwy za pomoc w ich rozwiązaniu. Pomijając zadanie główne, do zaliczenia masz 11 misji dodatkowych:

  1. Eksponaty
  2. Kompania Braci
  3. Kości zostały rzucone
  4. No to chlup!
  5. Pięści ze złota
  6. Przesądna
  7. Sezamie, otwórz się
  8. Sponsor
  9. Tajemniczy skarb
  10. Pies obronny
  11. Zioła dla bogini

Kiedy zdobędziesz już 2000 orenów, zgłoś się do Kłykacza. Ten w ramach odsetek zażąda jeszcze 1000 orenów. Możesz się zgodzić i skrzętnie gromadzić kolejną okrągła sumę; kiedy już ci się uda, zwróć ją Kłykaczowi, który zbyt długo nie nacieszy się z pieniędzy - zabiją go jego własne wywerny i przygoda się zakończy. Możesz jednak odmówić zapłaty odsetek i stawić czoło ludziom gangstera, którzy wcale do najtwardszych nie należą. Gdy już rozprawisz się ze zbirami, zejdź do piwnicy i dokończ dzieła zabijając Kłykacza i jego dwie wywerny; w tym momencie przygoda się zakończy. W obu przypadkach tak samo: pospiesznym opuszczeniem Wyzimy.

Warto jeszcze nadmienić, że w podczas gry nie możesz opuszczać Wyzimy Klasztornej - jedyne odstępstwa od tej reguły stanowią kanały i cmentarz.

  1. Kanały - dostęp do tej lokacji (a konkretnie klucz otwierający bramę w punkcie 4) uzyskasz w trakcie zadania No to chlup! Same kanały nie są w żaden sposób powiązane z jakimkolwiek zadaniem, jednak można je zwiedzić w celu zdobyciu kilku ingrediencji alchemicznych, które później będziesz mógł sprzedać. Znajdziesz tutaj liście blekotu, zieloną pleśń oraz sztynaćce. Spotkasz tu również fledery, topielce i utopce, co pozwali na zyskanie kilku dodatkowych składników. Penetrując kanały możesz się także natknąć na kilka książek, które dodadzą do twojego dziennika wpisy o jaskółczym zielu, liściach blekotu, oleju przeciw wampirom i upiorach.

  2. Cmentarz - klucz do nekropolii zdobędziesz wykonując zadanie Sezamie, otwórz się. Odwiedzisz ją na pewno w trakcie wypełniania zadania Kompania Braci. Wewnątrz, bez względu na porę dnia, przyjdzie ci walczyć z upiorami, ghulami oraz alghulami. Oprócz składników, które zdobędziesz na potworach, na cmentarzu możesz również zebrać jaskółcze ziele, przestęp oraz płatki zimejki. Możesz się również natknąć na książki, które dodadzą do twojego dziennika wpisy o sztynaćcach i utopcach.

Poniżej opisano poszczególne zadania poboczne.

Eksponaty

Zleceniodawca: Everden z Rinde, dom Everdena
Cel: zdobycie 5 rzadkich przedmiotów
Nagroda: 50 orenów za przedmiot + 400 dodatkowych, jeśli zdobędziesz wszystkie 5

Everden z Rinde, znany wyzimski naukowiec, chętnie odkupi wszystkie "dziwne" przedmioty jakie spotkasz na swojej drodze. Pod pojęciem "wszystkie" kryje się liczba "5", a konkretnie chodzi o:

  1. Naszyjnik Lary Dorren - znajdziesz go podczas wykonywania zadania Przesądna. W zmian otrzymasz zsiadłe mleko i 50 orenów.

  2. Laska Maga - otrzymasz ją od grabarza Navika (7 na mapie) po pokonaniu go w kościanego pokera. Everden da ci w zamian 50 orenów i pierścień z turkusem.

  3. Sefira Tipperath - znajdziesz ją w trakcie wykonywania zadania Tajemniczy skarb. Otrzymasz za nią 50 orenów i książkę o przestępie.

  4. Dziennik podróżnika - odda ci go Orel (karczma "Miś Kudłacz", 3 na mapie), jeśli pokonasz go w pijackim pojedynku. W zamian Everden zaoferuje 50 orenów i książkę o flederach.

  5. Amulet Uroborosa - znajdziesz go podczas wykonywania zadania Kompania Braci. W zamian możesz otrzymać pieczone mięso i 50 orenów.

Jeśli oddasz Everdenowi wszystkie przedmioty, do otrzymanej już zapłaty naukowiec dorzuci bonusowe 400 orenów.

Kompania Braci

Zleceniodawca: Gunn Hargis, po wyjściu z domu Kłykacza
Cel: zdobycie skarbu
Nagroda: 150 orenów, kamień runiczny Wodo, książka o płatkach zimejki, amulet Uroborosa

Kiedy po spotkaniu z Kłykaczem wyjdziesz z jego domu, zagadnie cię niejaki Gunn Hargis. Krasnolud opowie ci o tzw. "Kompanii Braci", którą zawiązał z kilkoma towarzyszami i przedstawi dosyć ciekawą propozycję: możesz zdobyć ładny skarb, ukryty w niebezpiecznym miejscu, jeśli tylko zdołasz zdobyć zaufania poszczególnych członków Kompanii. A więc, po kolei:

  1. Gruziła - jest pięściarzem w karczmie "Miś Kudłacz" (3). Jeśli pokonasz go w bezpośredniej walce (wpisowe wynosi 75 orenów) otrzymasz zsiadłe mleko, które możesz wykorzystać w zadaniu Tajemniczy skarb.

  2. Griffarin - jest oberzystą w karczmie "Miś Kudłacz" (3). Aby zdobyć jego zaufanie, musisz go pokonać w pijackim pojedynku. Jeśli ci się uda, w nagrodę otrzymasz pieczony udziec, który możesz wykorzystać w zadaniu Pies obronny.

  3. Navik - grabarz, którego spotkasz w okolicy bramy na cmentarz (5). Zdobycie jego zaufania to kwestia pokonania go w kościanego pokera. Kiedy ci się uda, otrzymasz również Laskę Maga, którą możesz oddać Everdenowi w ramach zadania Eksponaty.

  4. Gunn Hargis - kiedy zdobędziesz już poparcie całej trójki, odwiedź krasnoluda w jego kuźni (8) i powiedz mu o tym. Kowal będzie chciał dokonać ostatniej próby, wyzywając cię mieczy. Po szybkiej i zwycięskiej walce uzyskasz aprobatę "przywódcy" Kompanii Braci i co za tym idzie, magiczny kamień, który aktywuje miejsce mocy na wyzimskim cmentarzu.

Żeby uzyskać dostęp do cmentarza, będziesz potrzebował klucza, który możesz zdobyć w zadaniu Sezamie, otwórz się. Kiedy już wejdziesz na cmentarz, przebij się przez grupy nieumarłych aż do ruin kapliczki, w których znajduje się miejsce mocy. Aktywuj je, a przeniesiesz się do miejsca położonego gdzieś w wyzimskich kanałach. Tam będziesz musiał się zmierzyć z trzema upiorami (co nie powinno przysporzyć zbyt wielu problemów), a później możesz już spokojnie dobrać się do skrzyni. Znajdziesz w niej 150 orenów, kamień runiczny Wodo, książkę o płatkach zimejki oraz amulet Uroborosa, który jest wymagany do ukończenia zadania Eksponaty.

Opcjonalnie, jeśli z jakiegoś powody nie chcesz odwiedzać cmentarza, możesz udać się do łowczyni Lorethien i odsprzedać jej magiczny kamień za 500 orenów.

Kości zostały rzucone

Zleceniodawca: Miłka, karczma "Miś Kudłacz"
Cel: ogranie kilku postaci w kościanego pokera
Nagroda: pieniądze wygrane od postaci

Zadanie to rozpocznie się, jeśli uda ci się ograć Miłkę (karczma "Miś Kudłacz" - 3) z wszystkim pieniędzy. Kobieta wspomni wtedy, że może udałoby ci się również wyczyścić kieszenie dwóch innych graczy: Orela i Gunna Hargisa. Pamiętaj, że każdego z graczy musisz ograć z wszystkich pieniędzy - nie wystarczy wygrać raz, jak to ma miejsce w zadaniu z podstawowej wersji gry; biorąc pod uwagę fakt, że spotkani tutaj gracze są o wiele lepsi od tych z "podstawki" Wiedźmina, pokonanie ich może być kwestią dosyć długotrwałego procesu "save/load".

Kiedy ograsz już obu panów, wróć do Miłki. Dziewczyna powie ci, ze zna miejsce, gdzie potajemnie grają ze sobą grube ryby Wyzimy. Udaj się tam (dom oznaczony liczbą 9 na mapie) i zejdź do piwnicy. Spotkasz tam trzech bogatych mieszczan, z którymi możesz zagrać. Kiedy ograsz ich "do zera", zadanie zostanie zaliczone. Nie otrzymasz jednak żadnej nagrody ponad to, co wygrasz w czasie gier.

No to chlup!

Zleceniodawca: Orel, karczma "Miś Kudłacz"
Cel: pokonanie Orela w pijackim pojedynku
Nagroda: klucz do kanałów

Bardzo prosty i szybki mini-quest, którego celem jest pokonanie Orela (przebywa w karczmie "Miś Kudłacz" - 3 na mapie) w pijackim pojedynku. Jeśli ci się uda, otrzymasz klucz do zamkniętej bramy prowadzącej do kanałów (4). I to tyle.

Pięści ze złota

Zleceniodawca: Pięściarz, karczma "Miś Kudłacz"
Cel: pokonanie 6 pięściarzy
Nagroda: oreny wygrane w walkach

Kolejne dosyć proste zadanie, tym razem rozpoczynające się rozmową z którymś z pięściarzy w karczmie "Miś Kudłacz" (3). Pierwszy etap wyzwania polega na pokonaniu trzech przeciwników w samej tawernie:

  1. Pięściarz - musisz zapłacić 25 orenów wpisowego żeby rozpocząć walkę.
  2. Doświadczony pięściarz - musisz zapłacić 50 orenów wpisowego żeby rozpocząć walkę.
  3. Gruziła - musisz zapłacić 75 orenów wpisowego żeby rozpocząć walkę; pokonanie pięściarza jest również warunkiem ukończenia zadania Kompania Braci. Po wygranej walce oprócz pieniędzy otrzymasz trochę zsiadłego mleka.

Po załatwieniu wszystkich trzech rywali porozmawiaj z oberżystą Griffarinem. Ten zdradzi ci, że w nocy, w miejskim lochu (1) odbywają się nielegalne zawody, na których można się nieźle wzbogacić. Udaj się więc nocą pod wskazany adres i porozmawiaj z Ralfem Dubenem, którzy zarządza zawodami. Chcąc ukończyć zadanie musisz spotkać się z trzema rywalami:

  1. Salamandra - musisz zapłacić 75 orenów wpisowego żeby rozpocząć walkę.
  2. Krzywogęby - musisz zapłacić 150 orenów wpisowego żeby rozpocząć walkę.
  3. Riv - po wejściu za kraty Riv zapyta się, czy nie chciałbyś się podłożyć - gdyby wygrał, zostałby uwolniony od Kłykacza, zaś tobie obiecuje pomóc w późniejszym czasie. Jeśli zgodzisz się, sporo stracisz, gdyż w rzeczywistości Riv ci wcale pomoże. Przed walką musisz zapłacić 225 orenów wpisowego.

Za ukończenie zadania nie otrzymasz żadnej nagrody ponad pieniądze wygrane przy okazji walk. To, jak postąpisz w ostatnim pojedynku, nie ma żadnego znaczenia.

Przesądna

Zleceniodawca: Miłka, karczma "Miś Kudłacz"
Cel: zdobycie pierścienia z turkusem
Nagroda: 250 orenów, trochę biżuterii, Naszyjnik Lary Dorren

Jeśli zapytasz Miłkę o to, czy coś ją martwi, odpowie ci, że wygrała ostatnio w pokera dom, jednak jest on podobno nawiedzony i boi się do niego pójść. Jako wiedźmin mógłbyś oczywiście iść to sprawdzić, jednak dziewczyna nie powierzy ci klucza, dopóki nie otrzyma pierścienia z turkusem. Ten z kolei możesz zdobyć w dwojaki sposób: znajdziesz go w domu kupca (10), który możesz odwiedzisz w zadaniu Pies obronny lub otrzymasz go od Everdena, w trakcie questu Eksponaty.

Wraz z pierścieniem udaj się do Miłki. Otrzymasz od niej klucz do domu oznaczonego na mapie liczbą 11. W środku będziesz musiał się zmierzyć z dwoma upiorami, ale znajdziesz również kilka ciekawych rzeczy, jak chociażby 250 orenów, trochę biżuterii i Naszyjnik Lary Dorren, który możesz odsprzedać Everdenowi w ramach zadania Eksponaty.

Sezamie, otwórz się

Zleceniodawca: Everden z Rinde (dom Everdena) lub Navik (obok bramy na cmentarz)
Cel: przekonanie Lorethiel do oddania klucza
Nagroda: klucz na cmentarz

Zadanie to rozpocznie się podczas pogawędki z Navikiem bądź Everdenem na temat wejścia na cmentarz. Jeśli rozpoczniesz je rozmową z grabarzem, ten odeślę cię do wyzimskiego naukowca.

Everden stwierdzi, że jedyny klucz do bramy posiada łowczyni Lorethiel, mieszkająca o rzut beretem od pracowni naukowca. W drzwiach domu powita cię Nirka, kapłanka Melitele. Z jej rozmowy z łowczynią dowiesz się, że Lorethiel została ostatnio ciężko ranna i nie powinna ruszać się z domu w najbliższym czasie. Wykorzystaj ten fakt i przekonaj kobietę do oddania ci klucza. Kiedy ci się to uda, quest zakończy się powodzeniem.

Sponsor

Zleceniodawca: Everden z Rinde, dom Everdena
Cel: sprzedaż eliksirów i alchemicznych ingrediencji
Nagroda: pieniądze ze sprzedaży

Jest to jedno z dwóch zadań, których nie można ukończyć. Polega ono po prostu na tym, że za każdym razem kiedy znajdziesz jakieś alchemiczne ingrediencje (w tym wypadku, chodzi konkretnie o składniki pochodzące z potworów) lub przyrządzisz eliksiry, możesz je odsprzedać Everdenowi. Możesz z nim handlować bez ograniczeń, aż do końca przygody.

Tajemniczy skarb

Zleceniodawca: Drevin, okolice karczmy "Miś Kudłacz"
Cel: zdobycie zsiadłego mleka
Nagroda: 150 orenów, miał diamentowy i sefira Tipperath

W okolicy karczmy "Miś Kudłacz" (3) spotkasz pijaczka imieniem Drevin. Człowiek ów w zamian za odrobinę zsiadłego mleka obieca ci pokazać coś bardzo interesującego. Cena to niewielka - nabiał możesz zdobyć pokonując na pięści Gruziłę w zadaniu Pięści ze złota lub dokonując handlu z Everdenem podczas wykonywania questu Eksponaty.

Zaopatrzony w zsiadłe mleko wróć do Drevina. Pijaczek wskaże na magazyn (12) twierdząc, że magowie trzymali tam kiedyś swoje artefakty. Wejdź do środka. Nie znajdziesz tam co prawda żadnych artefaktów, natrafisz za to na Kamień Podróżnika. Po uderzeniu w niego trzykrotnie Znakiem Aard zostaniesz przeniesiony do małej lokacji, gdzie oprócz trzech upiorów natkniesz się na również na skrzynię. Wewnątrz niej znajdziesz 150 orenów, miał diamentowy oraz sefirę Tipperath, którą możesz odsprzedać Everdenowi w ramach questu Eksponaty.

Pies obronny

Zleceniodawca: brak
Cel: pozbycie się psów pilnujących wejścia
Nagroda: 250 orenów, pierścień z turkusem

Zadanie to aktywuje się kiedy będziesz przechodził obok domu kupca (10); pilnujące drzwi psy zaczną ujadać. Możesz je zostawić w spokoju, zabić (co nie będzie wcale tak proste, jak mogłoby się wydawać) lub przekupić udźcem baranim (możesz go otrzymać jako nagrodę w zadaniach Eksponaty i Kompania Braci). Po wejściu do domu zadanie formalnie się kończy, ty natomiast możesz spokojnie splądrować domostwo kupca, w którym znajdziesz m.in. 250 orenów i pierścień z turkusem, niezbędny do wykonania questu Przesądna.

Zioła dla bogini

Zleceniodawca: Nirka, świątynia Melitele
Cel: sprzedaż ziół
Nagroda: pieniądze ze sprzedanych ziół

Jest to jedno z zadań, którego nie można ukończyć. Zasada jest prosta: jeśli znajdziesz jakieś zioła, możesz je sprzedać za kilka orenów kapłance Melitele imieniem Nirka, przebywającej w wyzimskiej świątyni tejże bogini (13). Ilość transakcji jest nieograniczona.

 


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.