Czary kapłana, poziom I

Przewodnik gry Icewind Dale

Błogosławieństwo (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: wszystkie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców kapłana i zwiększa o +1 ich rzuty obronne na strach. Dodatkowo otrzymują oni premię +1 do ataku. Kapłan deklaruje, w jakiej odległości (maksymalnie 60 metrów) umieści centrum efektu. Czar działa na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze sześcianu o boku 15 metrów i środku w punkcie wybranym przez rzucającego. Błogosławieństwo działa na nie także wtedy, gdy opuszczą one obszar, ale nie ma wpływu na istoty, które wejdą weń po ukończeniu rzucania zaklęcia.

Leczenie Lekkich Ran (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 8 punktów życia. Czar nie działa na istoty nieumarłe, lub pochodzące z innych wymiarów.

Magiczny Kamień (Zaczarowania)

Sfera: walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować mały kamień, który następnie leci w kierunku przeciwnika i w przypadku trafienia zadaje 3-12 punktów obrażeń. Jeśli trafi istotę nieumarłą, to obrażenia wynoszą 6-24 punktów. Przy ustalaniu, czy dana istota może zostać zraniona (może być odporna na niemagiczną broń), kamienie traktuje się jak broń +1, ale nie mają one żadnej premii do trafienia i obrażeń.

Metamorfoza Laski w Broń (Przemiany)

Sfera: walka, rośliny
Zasięg: rzucający
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

To zaklęcie pozwala kapłanowi stworzyć magiczny kostur, który daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje 2-8 punktów obrażeń. Rodzaj biegłości wymagany dla kostura to "Kije".

Ochrona przed Złem (Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istoty złe, lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia, wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.

Oplątanie (Przemiany)

Sfera: rośliny
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje

Czar ten sprawia, że trawa, chwasty, krzewy, a nawet drzewa, wyginają się, skręcają i owijają wokół ofiar, mocno je trzymając przez czas działania zaklęcia. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny przeciw czarom, unikają oplątania. Oplątane istoty, choć unieruchomione, mogą atakować.

Przekleństwo (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: wszystkie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 7,5 metra
Rzut obronny: brak

Po wypowiedzeniu zaklęcia obniża się morale wrogich istot, a co za tym idzie, otrzymują one modyfikator -1 do rzutów obronnych i ataków. Zaklęcie ma wpływ na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze o boku 15 m, z centrum w miejscu wskazanym przez rzucającego czar (istoty, które wyjdą z obszaru działania, wciąż będą pod wpływem czaru; ci, którzy wejdą w ten obszar po ukończeniu wypowiadania go - nie).

Przełamanie Strachu (Odrzucanie)

Sfera: uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Istoty pozostające pod wpływem czaru zostają obdarzone odwagą, co podnosi ich morale do najwyższej możliwej wartości. W miarę upływu czasu morale powraca do normalnej wartości. Czar neguje działanie magicznego strachu.

Rozkaz (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać istocie, by "umarła" (usnęła) na jedną rundę, pod koniec której obudzi się ona zupełnie zdrowa.

Sanktuarium (Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: rzucający
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

To zaklęcie sprawia, że przeciwnicy ignorują istnienie chronionej nim osoby - traktują ją, jakby była niewidzialna. Chroniona osoba nie może wykonywać żadnych bezpośrednich, ofensywnych działań (jeśli to uczyni, czar przestanie działać), ma jednak prawo korzystać z niebojowych zaklęć i zachowywać się nieagresywnie. Oznacza to, że chroniony kapłan może na przykład leczyć rany lub pobłogosławić się. Kiedy jednak rzuci jakiś czar na inną istotę, działanie Sanktuarium dobiegnie końca.

Słoneczny Żar (Wywoływanie)

Sfera: słońce
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2

W chwili uaktywnienia tego zaklęcia, z nieba zstępuje jaskrawy promień gorącego żaru i uderza w cel wybrany przez czarodzieja. Ofiara może wykonać rzut obronny przeciwko magii. Jeżeli jest on udany, obrażenia zmniejszają się o połowę. Każda istota zaatakowana promieniem otrzymuje 1K6 obrażeń oraz dodatkowo po 1 punkcie obrażeń na każdy poziom zaawansowania czarodzieja. Istoty nieumarłe oraz potwory podatne na jaskrawe światło otrzymują 1K6 obrażeń oraz po 2 punkty obrażeń za każdy poziom zaawansowania czarodzieja. Oprócz obrażeń, ofiary zostają również oślepione na 3 rundy.

Wykrycie Zła (Poznanie)

Sfera: wszystkie
Zasięg: aktualny obszar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: polew widzenia
Rzut obronny: brak

Czar ten jest podobny do czaru kapłańskiego o tej samej nazwie. Każde złe stworzenie znajdujące się w zasięgu działania czaru będzie świecić słabą czerwienią.

Zadawanie Lekkich Ran (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2

Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięciu ofiary, kapłan zadaje jej 8 punktów obrażeń (w przypadku udanego rzutu obronnego obrażenia te są o połowę mniejsze). Czar nie działa na nieumarłych, konstrukty i istoty z innych sfer. Zaklęcie nie może być rzucane przez postacie dobre.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.