Czary maga, poziom III

Przewodnik gry Icewind Dale



BłyskawicaBłyskawica (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2

Za pomocą tego czaru, mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje wszystkim istotom w obszarze działania 1-6 punktów obrażeń/poziom (maksymalnie 10-60). Udany rzut obronny przeciw czarom zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, odbije się od niej i będzie pędzić dalej, dopóki nie osiągnie pełni swej długości - kilkakrotnie trafiając tego samego wroga albo maga lub jego sprzymierzeńców.

Duchowy PancerzDuchowy Pancerz (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie magicznego pola siłowego, które działa jakby było zbroją płytową (KP 3). Czar kumuluje się ze Zręcznością, a w przypadku wojowników/magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać zaklęcia. Działa przez 1 rundę/poziom rzucającego lub do momentu rozproszenia.

Eksplodująca CzaszkaEksplodująca Czaszka (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucając to zaklęcie mag rzuca czaszkę na wybrany obszar. Czaszka unosi się tam do czasu, aż jakaś istota zbliży się do niej na odległość 1,5 metra. W tym momencie eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 3 metrów. Zadane obrażenia to 1-6 punktów życia na poziom czarodzieja albo połowa pod warunkiem pomyślnego rzutu obronnego. Podczas rzucania tego czaru dobrze jest oddalić się od drużyny, żeby czaszka nie została uaktywniona przez przypadek. Odpoczynek lub opuszczenie obszaru spowoduje zniknięcie czaszki.

Lanca ZmąceniaLanca Zmącenia (Wywoływanie)

Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2

Ten czar tworzy lancę mocy, rozciągającą się od czarującego do określonego punktu, oddalonego o 20 metrów. Jeśli jakakolwiek istota znajdzie się na drodze lancy, dozna 5k4 +2 pkt. obrażeń obuchowych na poziom czarującego (maksymalnie +30). Ofiara może wykonać rzut obronny przeciw czarom i jeśli będzie on udany, to otrzyma tylko połowę obrażeń.

Lodowa LancaLodowa Lanca (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 lanca
Rzut obronny: specjalny

Po rzuceniu tego czaru, w kierunku wskazanego celu wystrzeliwana jest magiczna lodowa lanca. Trafia ona ofiarę i zadaje jej od 5 do 30 punktów obrażeń. Następnie ofiara jest zmuszona do wykonania rzutu obronnego przeciwko zaklęciu, a jeśli się on nie powiedzie, to zostaje ogłuszona na 1 do 4 tur.

NiewykrywalnośćNiewykrywalność (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 7 rund/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając to zaklęcie mag sprawia, że dotknięta przez niego istota lub przedmiot staje się niemożliwy do wykrycia przez czary poznawcze, takie jak Jasnosłyszenie, Jasnowidzenie, Zlokalizowanie przedmiotu, ESP albo czary detekcyjne. Czar ten zapobiega także działaniu czarów, które wykrywają istoty/przedmioty kryjące się lub niewidzialne (takie jak Wykrycie niewidzialnego lub Ujawnienie niewidzialnych).

Ochrona przed PociskamiOchrona przed Pociskami (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Dzięki temu czarowi mag zapewnia całkowitą odporność na miotane i wystrzeliwane zwykłe pociski, takie jak strzały, topory, bełty, oszczepy, małe kamienie czy włócznie. Trzeba zwrócić uwagę, że zaklęcie nie chroni przed atakami magicznymi takimi jak Ogniste kule, Błyskawice czy Magiczne pociski.

Ognista KulaOgnista Kula (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: 1/2

Czar ten jest jedną z przyczyn, dla której magowie zostali zaakceptowani jako poszukiwacze przygód. Rzucając go, mag kieruje swój palec w daną stronę i określa miejsce (odległość i wysokość), w którym kula ma wybuchnąć. Z jego palca wylatuje płomienna smuga, która - jeśli nie uderzy w materialne ciało lub twardą barierę uniemożliwiającą dotarcie do celu - rozwija się w kulę płomieni (wcześniejsze uderzenie powoduje wybuch), która zadaje obrażenia proporcjonalne do poziomu rzucającego: 1k6 punktów na każdy jego poziom (maksymalnie 10k60). Istoty, którym uda się wykonać rzut obronny, uskakują, padają na ziemię lub przetaczają się, otrzymując tylko połowę obrażeń.

Ognista StrzałaOgnista Strzała (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ognistych strzał, którymi ciska on w swoich przeciwników. Każdy pocisk zadaje 1-6 punktów obrażeń kłutych oraz 4-24 punktów obrażeń od ognia. Jeśli istocie uda się wykonać rzut obronny przeciw magii, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń od ognia. Rzucający czar uzyskuje jeden pocisk na każde pięć poziomów (dwa na poziomie 10, trzy na 15 itd.).

Okropne ZauroczenieOkropne Zauroczenie (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten działa podobnie do Zauroczenia, z tą różnicą, że ofiara wpada w szał bojowy i broni swego pana (rzucającego czar), walcząc nawet ze swymi dotychczasowymi sprzymierzeńcami. Czar ma takie same ograniczenia, jak Zauroczenie. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidów rozmiaru człowieka, albo mniejsze (takiej jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10 poziomu, ale nie ogra.

Przyspieszenie RuchówPrzyspieszenie Ruchów (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak

Każda istota przyjazna magowi, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, porusza się dwa razy szybciej i może wykonać dwa razy więcej ataków. Czar nie ma wpływu na szybkość rzucania i działania czarów. Wszystkie istoty pod jego wpływem muszą znajdować się w oznaczonym obszarze działania. Czar neguje działanie czaru Spowolnienie, ale efekty jego działania nie kumulują się ze sobą ani z innymi, podobnymi czarami.

Przywołanie Potwora IPrzywołanie Potwora I (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 35 metrów
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje od 2-8 potworów pierwszego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i można im rozkazać, by atakowały przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom; lub do momentu, gdy zostaną zabite.

Rozproszenie MagiiRozproszenie Magii (Odrzucanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak

Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w obszarze jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty.

Spowolnienie RuchówSpowolnienie Ruchów (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje

Ten czar sprawia, że jego ofiary poruszają się i atakują dwa razy wolniej. Neguje on działanie Przyspieszenia ruchów, ale nie wpływa w inny sposób na magicznie przyspieszone lub spowolnione istoty. Ofiary tego czaru dostają modyfikatory -4 do klasy pancerza i do ataków. Co gorsza, rzuty obronne przeciwko temu zaklęciu wykonują także z modyfikatorem -4.

Unieruchomienie OsobyUnieruchomienie Osoby (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje

Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, półludzi lub humanoidów - którzy tracą możliwość poruszania się na pięć lub więcej rund. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne.) Tak więc czar ma wpływ na wojownika z 10 poziomu, ale na ogra - nie. Czar wybiera istoty najbliższe wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeśli uda im się wykonać udany rzut obronny, nie ma na nie wpływu. Nie można unieruchomić nieumarłych. Istoty unieruchomione nie mogą się poruszać, ani mówić, ale są świadomi wszystkiego, co dzieje się wokół nich i mogą korzystać z umiejętności nie wymagających poruszania się i/lub mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.

Wampiryczne DotknięcieWampiryczne Dotknięcie (Nekromancja)

Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Aby zaklęcie zadziałało, czarodziej musi dotknąć przeciwnika, który traci 1-6 punktów życia na każde dwa poziomy maga, aż do maksimum 6-36 na poziomie 12. Utracone przez ofiarę punkty życia są dodawane do punktów życia rzucającego czar. To tymczasowe zwiększenie żywotności trwa przez godzinę.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.