Czary maga, poziom IV

Przewodnik gry Icewind Dale



Drzwi przez Wymiary (Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

To zaklęcie przenosi czarodzieja do dowolnego miejsca, które znajduje się w jego polu widzenia. Po rzuceniu czaru, przed magiem otwierają się międzywymiarowe drzwi, przez które natychmiast przechodzi.

Emocje: Beznadziejność (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to tworzy w obszarze działania uczucie beznadziejności. Przez cały okres działania czaru wszystkie istoty nim dotknięte po prostu stoją i nic nie robią.

Emocje: Nadzieja (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania uczucie nadziei, a u wszystkich nim dotkniętych istot podwyższa się morale. Oprócz tego zyskują one modyfikator +2 do rzutów obronnych i do ataku.

Emocje: Odwaga (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania przypływ odwagi. Wszystkie istoty nim dotknięte zyskują dodatkowo 1 punkt do trafienia, 3 punkty do zadawanych obrażeń i, czasowo, 5 dodatkowych punktów życia (które mogą przekroczyć maksymalną liczbę punktów życia danej postaci). Zaklęcie to rozprasza efekty działania strachu, które istniały w zasięgu zaklęcia przed jego rzuceniem.

Emocje: Strach (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania uczucie strachu. Wszystkie dotknięte nim istoty uciekają przez 5 tur.

Kamienna Skóra (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Jest to chyba jeden z najlepszych czarów obronnych. Dzięki temu zaklęciu, dana istota jest w gruncie rzeczy niepodatna na jakąkolwiek ranę ciętą, cios, pocisk balistyczny i tym podobne (mimo że czary i obrażenia od magii wciąż wpływają na daną istotę). Następnych 1-4 ataków (+1 atak/2 poziomy czarującego), na daną istotę zostanie zwyczajnie odparte i nie zostawi żadnych śladów. Wielokrotne rzucanie tego czaru nie daje zwielokrotnionego efektu.

Klosz Niewrażliwości Mniejszej (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokół rzucającego nieruchomą, lekko migoczącą, magiczną kulę, która chroni go przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tego typu czarów nie obejmuje obszaru działania klosza niewrażliwości). Dotyczy to także zdolności wrodzonych i efektów działania artefaktów. Będąc pod wpływem działania klosza, mag może rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Klosz może zostać zniszczony czarem Rozproszenie Magii.

Kula z Witriolem (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Czar ten sprowadza kulę migoczącego szmaragdowego kwasu, którą można skierować w kierunku dowolnego obiektu, znajdującego się w zasięgu wzroku. Kiedy kula dotrze do celu, wybucha i oblewa ofiarę żrącym kwasem. Ofiara otrzymuje 1K4 punktów obrażeń od kwasu na poziom rzucającego czar; maksymalna ilość obrażeń wynosi 12K4. Po obrażeniach wstępnych, ofiara musi wykonać rzut obronny celem uniknięcia większej ilości obrażeń. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, ofiara doznaje obrażeń od kwasu w kolejnych rundach, z każdą rundą jest to atak o skuteczności zmniejszonej o ilość kostek równą 2. Przykładowo: czarodziej 8. poziomu zadaje obrażenia równe 8K4 w pierwszej rundzie, 6K4 w drugiej rundzie, 4K4 w trzeciej, 2K4 w czwartej. Działanie czaru kończy się zatem w rundzie piątej. W każdej rundzie ofiara ataku czarodzieja jest uprawniona do wykonania rzutu obronnego przeciwko zaklęciom, aby uniknąć dalszych obrażeń. Kula z witriolem rozpryskuje kwas w promieniu 1,5 metra wokół obiektu pierwotnego ataku. Wszystkie istoty, które znajdą się w promieniu rozpryskującego się kwasu, muszą wykonać rzut obronny przeciwko polimorfii/paraliżowi, w przeciwnym razie narażone są na falę uderzeniową zadającą 1K4 obrażeń na każde 5 poziomów rzucającego czar. Fale uderzeniowe nie powodują trwałych obrażeń.

Lodowa Nawałnica (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak

Ten czar przywołuje grad, który zadaje 3-30 obrażeń od chłodu wszystkim istotom znajdującym się w obszarze jego działania.

Nienaruszalna Sfera Otiluke'a (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Jeżeli istota, będąca celem tego zaklęcia, nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego na magię, to otacza ją i więzi w swoim wnętrzu kula magicznej energii. Kula odporna jest na wszelkie próby uszkodzenia, oprócz czaru Rozproszenie magii. Tak więc istota wewnątrz kuli jest całkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale jednocześnie nie może w żaden sposób wpływać na świat zewnętrzny.

Okrzyk (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: długość 10 m, średnica ok. 3,5 m
Rzut obronny: 1/2

Wydając Okrzyk, czarodziej wyzwala ogłuszającą moc, materializującą się w postaci stożka o długości 10 m i średnicy ok. 3,5 m. Wszystkie postacie znajdujące się w polu działania czaru zostają ogłuszone na 2K6 rund i odnoszą 4k6 punktów obrażeń. Udany rzut przeciwko magii powoduje usunięcie głuchoty i obniża obrażenia o połowę.

Pancerz Eteralny (Nekromancja)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie jest bardzo podobne do czaru Duchowy pancerz - również tworzy wokół rzucającego namacalne pole siłowe. Jednak czar ten czerpie moc, potrzebną do stworzenia takiej bariery, bezpośrednio z sił witalnych rzucającego. Utworzony pancerz nie ma ciężaru i w żaden sposób nie wpływa na zdolność ruchu lub na rzucanie czarów. Pancerz eteralny nie kumuluje się z żadną inną zbroją, pozwala jednak na korzystanie z premii, wynikającej ze Zręczności, i noszenie magicznych pierścieni oraz tarczy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza osoby, na którą to zaklęcie zostało rzucone, wynosi 1, tak jakby nosiła ona zbroję płytową. W związku z magiczną naturą pancerza osoba ta otrzymuje również modyfikator +3 do rzutów obronnych przeciw wszystkim atakom magicznym. Istnieje jednak pewne niebezpieczeństwo - gdy działanie czaru dobiega końca, siły witalne, które posłużyły do stworzenia pancerza zadają osobie, na którą czar został rzucony, obrażenia 2-8 punktów.

Pociski Mocy Mordenkainena (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to powołuje do życia połyskującą kulę magicznej energii, która wylatuje z dłoni czarodzieja i bezbłędnie trafia w ofiarę. Można tutaj dostrzec duże podobieństwo do magicznego pocisku. Czarodziej tworzy jeden pocisk na poziomie siódmym, a także dodatkowe pociski co trzeci poziom zaawansowania po poziomie siódmym - innymi słowy, dwa pociski na poziomie dziesiątym, trzy na trzynastym, cztery na szesnastym itd. aż do maksymalnej ilości 7 pocisków na poziomie 25. Każdy pocisk zadaje ofierze 2K4 obrażeń, a następnie rozbłyskuje w postaci chmury uderzeniowej o promieniu 1,5 metra, która zadaje 1 punkt obrażeń na poziom czarodzieja - przykładowo: czarodziej 12-ego poziomu może stworzyć dwa pociski, z których każdy zadaje 2K4 +12 punktów obrażeń. Istoty zaatakowane mogą wykonać rzut obronny przeciwko zaklęciom, aby zniweczyć obrażenia pochodzące od chmury uderzeniowej, ale nie da się uniknąć skutków samego uderzenia pocisku. Czar czarodzieja 1-ego poziomu o nazwie Tarcza unieszkodliwia pociski mocy, a także absorbuje ewentualne obrażenia od wstrząsów.

Potwory z Cienia (Iluzje/Urojenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 6 metrów
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to tworzy urojone potwory, wykorzystując do tego materię z półsfery Cienia. Potwory te są przywoływane po kolei, a ich poziom jest ustalany losowo i zawiera się pomiędzy 1 a liczbą oznaczającą poziom postaci rzucającej czar. Suma kostek wszystkich przywołanych potworów jest równa poziomowi postaci rzucającej czar. (Na przykład, jeśli mag 15 poziomu wezwie w pierwszej turze potwora 10 poziomu, to w następnej turze będzie mógł wezwać bestię o poziomie od 1 do 5 itd.). Te potwory mają tylko 20% punktów życia swoich normalnych odpowiedników, ale ich ataki mają pełną siłę.

Przywołanie Potwora II (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 35 metrów
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje 1-6 potworów drugiego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom lub do momentu, gdy zostaną zabite.

Płonąca Krew Beltyna (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zamienia krew wskazanego wroga w ogień, wyrządzając mu od 3 do 12 punktów obrażeń w czasie każdej rundy. Ofiara może na początku każdej rundy wykonać rzut obronny z modyfikatorem -3; jeśli będzie on pomyślny, to zaklęcie straci moc. Czar ten nie działa na nieumarłych ani na stwory z innych sfer, które nie mają krwi (np. żywiołaki). Jeśli wskazany cel jest odporny na ogień, to ta odporność przynajmniej częściowo ochroni go przed obrażeniami, które mógłby odnieść w wyniku działania zaklęcia.

Ulepszona Niewidzialność (Iluzje/Urojenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 6 metrów
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to tworzy urojone potwory, wykorzystując do tego materię z półsfery Cienia. Potwory te są przywoływane po kolei, a ich poziom jest ustalany losowo i zawiera się pomiędzy 1 a liczbą oznaczającą poziom postaci rzucającej czar. Suma kostek wszystkich przywołanych potworów jest równa poziomowi postaci rzucającej czar. (Na przykład, jeśli mag 15 poziomu wezwie w pierwszej turze potwora 10 poziomu, to w następnej turze będzie mógł wezwać bestię o poziomie od 1 do 5 itd.). Te potwory mają tylko 20% punktów życia swoich normalnych odpowiedników, ale ich ataki mają pełną siłę.

Wielkie Osłabienie (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Ten czar pozwala rzucającemu wpływać negatywnie na wszystkie rzuty obronne jego wrogów. Działa na wszystkie wrogie istoty, znajdujące się w jego zasięgu. Ofiary czaru wykonują wszystkie swoje rzuty obronne z modyfikatorem ujemnym -2.

Zamęt (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten u istot znajdujących się w obszarze działania wywołuje zamęt, który objawia się niezdecydowaniem i niemożnością podjęcia efektywnych działań. Wszystkie istoty, które znajdą się w obszarze jego działania mogą wykonać rzuty obronne przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli im się uda, to czar nie będzie miał na nie działał. Jeśli nie, to albo wpadną w szał, albo zostaną w miejscu, albo zmieszane zaczną błąkać się przez okres działania czaru. Istoty błąkające się odchodzą możliwie jak najdalej od rzucającego czar. Każda istota pod wpływem czaru, która zostanie zaatakowana, uzna atakującego za wroga i zachowa się stosownie do sytuacji.

Zdjęcie Klątwy (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Rzucając ten czar, mag może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale dzierżącą przedmioty tego typu osobę uwalnia od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne aby można je było usunąć za pomocą tego czaru lub też mogą wymagać od maga wysokiego poziomu doświadczenia.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.