Cienie (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: sześcian o boku 6 m
Rzut obronny: brak
Czar Cienie jest podobny do Potworów z cienia i Potworów z półcienia - pozwala rzucającemu na formowanie istot z materii półsfery Cienia. Cienie te są potężniejsze niż cienie przywoływane przez czary Potwory z cienia i Potwory z półcienia i są posłuszne rzucającemu tak długo jak działa czar lub do momentu, gdy zostaną zabite.
Dezintegracja (Przemiany)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Czar ten sprawia, że zaatakowana istota...znika. Przy rzucaniu tego zaklęcia można zaobserwować, jak od maga wystrzeliwuje w kierunku zaatakowanej istoty cieniutki zielony promyk, Ofiara ginie, chyba że wykona rzut obronny przeciwko czarom. Czar ten działa na nieumarłych. Istoty, które się rozpadły, nie mogą zostać wskrzeszone - odchodzą na zawsze.
Dotknięcie Lisza (Nekromancja)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: specjalny
Czar ten nadaje rzucającemu moc dotyku oraz odporność lisza. W czasie działania czaru, rzucający zyskuje odporność na paraliż i strach, a jego dłonie jarzą się nieziemskim zielonym blaskiem, zadając 1-10 punktów obrażeń i paraliżując dotkniętą istotę, chyba że wykona ona rzut obronny przeciw paraliżowi. Czar ten nie ma wpływu na nieumarłych.
Klosz Niewrażliwości (Odrzucanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten podobny jest do zaklęcia Klosz niewrażliwości mniejszej, tyle że chroni on maga także przed czarami czwartego poziomu.
Kościane Strzałki (Nekromancja)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to tworzy dziewięć strzałek, które mogą być użyte przez maga. Dopóki czar działa, strzałek nie da się rozbroić. Strzałki charakteryzują się skutecznością +3 i wyrządzają 1K4 obrażeń. Istota zaatakowana strzałkami musi ratować się rzutem obronnym przeciwko śmierci, lub narazić się na następne 2k6 obrażeń, co w konsekwencji prowadzi do obniżenia siły o 3 przez 5 rund. Biegłość maga w posługiwaniu się bronią (lub jej brak) nie ma w przypadku strzałek większego znaczenia, jako że nie wpływa na szansę trafienia w wybrany cel.
Niewidzialny Myśliwy (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 godziny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten przywołuje niewidzialnego myśliwego, istotę, której ojczyzną jest Sfera Żywiołu Powietrza. Istota ta wypełnia rozkazy rzucającego czar i pozostaje z nim przez okres działania czaru lub póki nie zostanie zabita.
Pożeracz Dusz (Nekromancja)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Czar ten wyrządza 3k8 obrażeń wszystkim żyjącym istotom w promieniu ok. 3 metrów. Wszelkie istoty zmarłe na skutek obrażeń wywołanych tym zaklęciem ulegają destrukcji, a ich esencja życiowa zostaje przekształcona w szkielet o liczbie kostek 3, znajdujący się pod pełną kontrolą maga. Co więcej, za każdą istotę, która ginie w ten sposób, mag otrzymuje premię w postaci +1 do siły, zręczności oraz kondycji. Czas trwania - 1 tura.
Przemiana Tensera (Przemiany)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Magowie nie zawsze muszą być magami - Przemiana Tensera zmienia czarodzieja w bohaterskiego wojownika, podwajając jego punkty życia i nadając modyfikator +4 klasie jego pancerza. Wszystkie obrażenia, jakie odnosi rzucający czar, najpierw zabierają dodatkowe (uzyskane dzięki czarowi) punkty życia. Wszystkie jego ataki mają taką samą szansę trafienia, jak ataki wojownika tego samego poziomu. Czarodziej może atakować dwa razy na rundę z modyfikatorem +2 na atak.
Przywołanie Potwora IV (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Zasięg: 35 metrów
Czas działania: 5 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Mocą tego czaru, rzucający sprowadza od 1 do 3 potworów czwartego poziomu. Pojawiają się one w zasięgu działania i atakują przeciwników rzucającego czar przez okres trwania zaklęcia lub póki nie zostaną zabite.
Słowo Mocy: Milczenie (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar pozwala rzucającemu na wypowiedzenie jednego ze słów mocy. Po jego wypowiedzeniu, czar może zostać skierowany na którąkolwiek istotę w zasięgu, sprawiając, że nie będzie ona mogła wydać z siebie żadnego dźwięku. Istota ta nie może wykonać rzutu obronnego.
Tarcza Antymagiczna (Odrzucanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to otacza maga niewidzialną barierą, która porusza się razem z nim. Dzięki temu staje się on niewrażliwy na ataki magiczne, ale nie może rzucać zza tarczy żadnych czarów.
Wytrzymałość Trolla (Nekromancja)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Dzięki temu czarowi, mag dysponuje charakterystyczną dla trolli zdolnością zdrowienia, która pozwala mu regenerować 5 punktów życia na rundę w stosunku do maksymalnej liczby punktów życia.
Wyładowanie Łańcuchowe (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2
Czar ten wyzwala gwałtowne uderzenie energii elektrycznej; jednakże, w przeciwieństwie do Błyskawicy, kiedy piorun już trafi w początkowy cel, energia elektryczna razi następną najbliższą jednostkę (przyjazną lub wrogą), przy czym każde dodatkowe rażenie powoduje utratę niewielkiej ilości energii, aż do jej całkowitego wyczerpania. Na początku piorun uderza z siłą 1-6 punktów/poziom czarującego, przy czym maksymalnie może zadać 12-72 obrażeń. Każdy 'przeskok' pioruna obniża poziom zniszczeń o 1-6. Każda trafiona istota może wykonać rzut przeciwko czarom, zmniejszając obrażenia o połowę.
Zabójcza Mgła (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: mgła w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: specjalny
Czar ten przywołuje kłębiącą się chmurę kwasowej mgły. Z powodu swojej gęstości ogranicza ona aktualne tempo poruszania się istoty o 50%. Działanie mgły powoduje zwiększoną liczbę obrażeń od kwasu w następujących proporcjach:
1 runda: 4 punkty obrażeń
2 runda: 8 punktów obrażeń
3 runda i później: 16 punktów obrażeń
Przebywając we mgle istota musi wykonać rzut obronny przeciw czarom na każdą rundę albo otrzyma modyfikator ujemny do siły i zręczności -2 na czas trwania tej rundy.
Zaklęcie Śmierci (Nekromancja)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Czar ten odbiera życie istotom będącym w jego zasięgu. Im słabsza istota, tym większy wpływ czaru. Przykładowo, może on zabić 4-80 goblinów, 2-40 jaszczuroludzi, 2-8 ogrów lub 1-4 trolli. Czar nie ma wpływu na nieumarłych. Postacie, które zostaną zabite tym czarem, nie mogą być wskrzeszone - odchodzą na zawsze.
Zamiana Ciała w Kamień (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Ten czar zamienia istotę w kamień. Aby uniknąć jego skutków, potencjalna ofiara musi wykonać udany rzut obronny. Czar działa na nieumarłych. Efekty tego zaklęcia mogą zostać odwrócone przez użycie czaru Zamiana kamienia w ciało.
Zamiana Kamienia w Ciało (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten czar przywraca do życia skamieniałą osobę. Jeżeli któryś z Twoich towarzyszy spotkał się z bazyliszkiem lub meduzą, to ten czar przywróci mu zdrowie.
Zamrażająca Sfera Otiluke'a (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Czar ten powoduje wystrzelenie lodowej kuli w kierunku wybranej istoty. Zasięg rażenia zależy od pola widzenia czarodzieja, a czar zadaje 3-6 punktów obrażeń od chłodu/na poziom rzucającego. Jeśli jednak ofiara wykona rzut obronny, unika skutków działania czaru.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!