Czary maga, poziom VIII

Przewodnik gry Icewind Dale

Plugawy Uwiąd Abi-DalzimaPlugawy Uwiąd Abi-Dalzima (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: 1/2

Czar ten wysysa płyny ustrojowe z ciała każdej istoty, która znajdzie się w obszarze jego działania, zadając 1k8 obrażeń na poziom rzucającego czar. Istoty pozostające pod wpływem czaru mogą wykonać rzut obronny przeciw czarom - jeśli im się uda otrzymują 1/2 obrażeń. Czar ten szczególnie mocno działa na istoty korzystające z wody lub w niej żyjące, które po nieudanym rzucie obronnym zostają natychmiast unicestwione. Jeśli wykonają udany rzut obronny, otrzymają połowę obrażeń.

Przywołąnie Potwora VIPrzywołanie Potwora VI (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 36 metrów
Czas działania: 7 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Dzięki temu czarowi mag przywołuje 1-3 potworów 6 poziomu. Stwory pojawiają się w zasięgu czaru i atakują przeciwników maga, dopóki czas działania nie dobiegnie końca lub nie zostaną pokonane.

Słowo Mocy: OgłuszenieSłowo Mocy: Oślepienie (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: obszar o promieniu 3 m
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to powoduje oślepienie wszystkich wrogich istot znajdujących się w zasięgu działania czaru. Efekt ten utrzymuje się przez 1 turę lub do momentu rozproszenia. Oślepieni wrogowie otrzymują poważne karne modyfikatory do klasy pancerza i szansy na trafienie.

Wielki OkrzykWielki Okrzyk (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: długość 10 metrów, średnica ok. 3,5 metra
Rzut obronny: 1/2

Wydając Wielki okrzyk, czarodziej wyzwala ogłuszającą moc, która materializuje się w postaci stożka o długości 10 metrów i średnicy ok. 3,5 metra. Wielki okrzyk osłabia czarodzieja i naraża go na spore niebezpieczeństwo, ponieważ zabiera mu 2k4 punktów życia, w związku z czym musi on wykonać rzut obronny przeciwko magii - inaczej straciłby przytomność na jedną turę. Istoty o liczbie kostek 5, które znajdą się w zasięgu działania tego zaklęcia, giną natychmiast. Wszystkie inne istoty, znajdujące się w obszarze działania, muszą wykonać rzuty obronne przeciwko magii. Jeżeli rzuty obronne się nie powiodą, dana istota zostaje ogłuszona na 2 rundy, traci słuch na 4 rundy, a także otrzymuje 4k12 obrażeń. Istoty, które pomyślnie wykonały rzuty obronne przeciwko magii, zostają ogłuszone na 1 rundę, tracą słuch na 2 rundy, oraz otrzymują 2k12 obrażeń.

Zapalająca ChmuraZapalająca Chmura (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy + 1-6 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: 1/2

Czar ten przywołuje gęstą chmurę dymu o promieniu 3 metrów. Przez pierwsze dwie rundy nie czyni ona żadnej krzywdy, ale w trzeciej rundzie zaczyna iskrzyć i płonąć, zadając 1-2 punkty obrażeń na poziom rzucającego czar. W czwartej rundzie zadaje 1-4 punkty obrażeń/poziom, po czym w piątej ponownie 1-2 punkty. Jeśli istocie atakowanej uda się wykonać rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń.

Zasłonięcie UmysłuZasłonięcie Umysłu (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zasłonięcie umysłu to czar, który chroni daną istotę przed skutkami działania czarów na umysł: zauroczeń, rozkazów, dominacji, strachu, ogłupienia oraz magicznymi poszukiwaniami z użyciem kryształowej kuli i innymi metodami poznawczymi.

Żelazne CiałoŻelazne Ciało (Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 8
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przemienia ciało czarodzieja w żywe żelazo, dodając mu w ten sposób kilka potężnych odporności i umiejętności. Kiedy zaklęcie działa, czarodziej otrzymuje 100% odporności na elektryczność, 50% odporności na ogień oraz 25% odporności na obrażenia obuchowe. Pozostaje także niepodatny na zaklęcia atakujące system oddechowy i fizjologię. Ponadto, siła czarodzieja wzrasta do 25, zaś on sam może atakować żelaznymi pięściami dwukrotnie w czasie rundy, powodując 2k4 punktów obrażeń. Odpowiednio wzrasta także jego siła. Niestety, szybkość czarodzieja maleje do 25% szybkości normalnej. Co więcej, posługując się tym zaklęciem, czarodziej nie może rzucać innych czarów.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.