Północno-zachodnie Wrota Baldura

Solucja i poradnik gry Baldur's Gate

Północno-zachodnie Wrota Baldura
  1. Dom Degrodela
  2. "Hełm i Płaszcz"
  3. Dom Quinna
  4. Dom Pheirkas
  5. Dom Laerty i Louise
  6. Tawerna
  7. Posiadłość Entara Srebrnej Tarczy

Na początek wpadnij na herbatkę do Degrodela (1). Mag najął sobie znakomitych strażników, jakimi są strażnicy zguby, upiorniki i niewidzialni myśliwi. Jeżeli jednak uda ci się tak ustawić drużynę, by stwory nie miały dostępu do twoich postaci czarujących, walka jest wygrana. Porozmawiaj z gospodarzem domu - zaoferuje ci niebezpieczne, ale i ciekawe zadanie...

Gospoda "Hełm i Płaszcz" świadczy standardowe usługi. Spotkasz tu także Bandę Wesołych Błaznów (tak tak, to oni sprowadzili do miasta bazyliszka, który sprawiał w dokach tyle kłopotów). Możesz powymieniać opowieści z przewodzącym drużynie Gorpelem Hindem. Kiedy rozmowa się zakończy, do karczmy wpadną Młociarze z Podgórza, bezczelnie karząc usunąć się z drogi. Trzeba nauczyć ich moresu i wysłać do stwórcy. Zwróć uwagę na Gorpela, by w tej walce nie zginął. Kiedy ostatni z wrogów padnie trupem, pozbieraj łupy i zagadaj jeszcze do Hinda, po czym ruszaj w swoja stronę.

W domu 3 mieszka Quinn. Niziołek wyżali ci się, że stracił ostatnio przyjaciela, zabitego przez ankhegi nad brzegiem Chionthar. Możesz mu pomóc znieść ten ból, co opisałem poniżej.

Budynek 4 to dom Pheirkas. Krasnoludzka kobieta również ma dla ciebie małe zlecenie.

W 5 mieszkają siostry bliźniaczki: Laerta i Louise. Warte odnotowania jest, że w zamkniętej szafie znajdziesz Zbroję Paskową +1. Natomiast same bliźniaczki mają pewien problem, z którym możesz zapoznać się trochę niżej.

6 to kolejna tawerna. Nic ciekawego w niej nie znajdziesz oprócz piwa i łóżka na noc.

Na koniec odwiedź posiadłość Entara Srebrnej Tarczy (7). Służbę i Gwardzistów możesz zbywać kłamiąc, że pochodzisz z Waterdeep i jesteś tu w celu porozmawiania z Entarem. Wejdź na piętro. Jeśli masz w drużynie Eldotha, koniecznie porozmawiaj ze Skie, którą musisz przyłączyć do drużyny - inaczej Eldoth odejdzie. Jeśli bard nie jest członkiem twojej drużyny, pod żadnym pozorem nie rozmawiaj ze Skie! Dziewczyna wszcznie alarm i przyjdzie ci mierzyć się z Gwardzistami. Niby ciency są, ale szkoda zachodu. Lepiej zauroczyć ją oraz kucharza i opróżnić skrzynię i szafki w pokoju znajdującym się w południowo-zachodnim rogu - jest tam sporo kosztowności i mikstur; na emeryturę raczej nie starczy, ale i tak towaru jest sporo. Po napełnieniu sakiew wyjdź na zewnątrz i udaj się do kolejnej lokacji, nie zapominając przejrzeć zadań.

Zadania

Zleceniodawca: Degrodel, Dom Degrodela
Cel: zdobycie Hełmu Baldurana
Nagroda: Reputacja 1-14: 400 PD, 80szt. złota; Reputacja 15-20: 900 PD, zwój Ochrony przed Trucizną
Opis: Czarodziej imieniem Degrodel zaoferuje ci 5000 szt. złota za odzyskanie Hełmu Baldurana, będącego w posiadaniu jednego z członków drużyny spetryfikowanej przez Ramazitha, a obecnie stojących jako rzeźby w domu Feloniusa Gista, w centralnych Wrotach. Zabierz od Degrodela zwoje Zamiany Kamienia w Ciało i ruszaj do rezydencji Gista. Odczaruj posągi i porozmawiaj z Vailem. Nie ma on przy sobie żadnego z dwóch legendarnych artefaktów Baldurana; coś na temat ich ukrycia na pewno wie jego przyjaciółka Quenash, kurtyzana pracująca w Głębokich Piwnicach, w "Spłonionej Syrenie" w północno-wschodnich Wrotach. W rozmowie z nią cały czas twierdź, że płaszcz i hełm są podarunkami za uratowanie życia. W końcu Quenash odda płaszcz i powie, że hełm znajduje się w "miejscu, które nazwą najlepiej odpowiada swojemu przeznaczeniu". Czy może być lepiej odpowiadająca nazwa niż gospoda "Hełm i Płaszcz"? Wracaj do północno-zachodniej dzielnicy i udaj się bezpośrednio do karczmy. W środku skręć w prawo, miń szynkarza i schodami na lewo od baru wejdź na pierwsze piętro. Tam, za jednym z obrazów, ukryty jest Hełm Baldurana. Wracaj do Degrodela. Mag wypłaci ci obiecane 5000 szt. złota i będzie próbował odejść, zostawiając ci do towarzystwa kilku swoich strażników. Nie pozwól mu na to - zabij czarodzieja zaraz potem jak wręczy ci pieniądze, następnie rozpraw się ze strażnikami. I w ten oto sposób stałeś się posiadaczem jednego z najbardziej pożądanych artefaktów w Krainach. W dodatku bogatym posiadaczem.

Zleceniodawca: Quinn, Dom Quinna
Cel: oddanie sztyletu
Nagroda: 950 PD, reputacja +1, Shandon
Opis: Quinn stracił ostatnio przyjaciela imieniem Nester. Jeśli chcesz choć trochę ulżyć cierpieniom niziołka, oddaj mu sztylet znaleziony przy ankhegu nieopodal mostu wiodącego do Wrót Baldura. Nagrodą jest trochę PD, wzrost reputacji o 1 i Shandon.

Zleceniodawca: Pheirkas, Dom Pheirkas
Cel: zdobycie Płaszcza Algernona
Nagroda: Reputacja 1-14: 200 PD, 150 szt. złota; Reputacja 15-20: 300 PD, 200 szt. złota
Opis: Krasnoludka imieniem Pheirkas zaproponuje ci kradzież Płaszcza Algernona. Jak jednak widzisz nagroda jest niezbyt równoważna do wartości magicznej płaszcza, dlatego polecam zatrzymać okrycie na swoich plecach.

Zleceniodawca: Laerta i Louise, Dom Laerty i Louise
Cel: odkrycie kim jest "straszydło"
Nagroda: 1000 PD, zwój z czarem Ochrona przed Złem, Różdżka Polimorfii
Opis: Dwie 9-letnie bliźniaczki, Laerta i Louise poskarżą się na "straszydło", które co noc podkrada się pod okno i podgląda dziewczynki. Po chwili do domu wpadnie mag Gervisse i powie, że to druidka Voltine straszy dzieci. Ta jednak zaprzeczy i stwierdzi, iż to Gervisse jest owym "straszydłem". Pozbądź się maga i pogadaj z Laertą - zostaniesz wynagrodzony. Również Voltine nie pozostanie obojętna na twoje wysiłki i wręczy ci Różdżkę Polimorfii.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.