Twierdza Strażnika, poziom V

Solucja i poradnik gry Baldur's Gate II: Tron Bhaala

Baldur's Gate 2 - Tron Bhaala - Solucja - Twierdza Strażnika, poziom V
  1. Portal prowadzący na zewnątrz Twierdzy
  2. Duch Helmity
  3. Wyzwanie Umysłu
  4. Wyzwanie Odwagi
  5. Wyzwanie Wytrzymałości
  6. Maszyna z Kulami
  7. Ołtarz
  8. Postument otwierający portal

V poziom jest już ostatnią przeszkodą na drodzę do Uwięzionego. Wystarczy już tylko zdobyć 3 klucze, pokonać 3 grupy strażników... no, prawdę mówiąc trochę roboty przed tobą. Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, jest skompletowanie wspomnianych kluczy: Serca, Umysłu i Ducha.

Próba Serca

Na początek porozmawiaj z Duchem Helmity 2. Dowiesz się, że aby otrzymać klucz Serca, będziesz musiał stawić czoła trzem kolejnym próbom - Wyzwaniu Umysłu, Odwagi i Wytrzymałości. Każdą z nich przejdziesz w osobnym pomieszczeniu (3, 4 i 5).

Wyzwanie Umysłu (3) - wewnątrz pokoju spotkasz chochlika. Ten zada ci zagadkę o siostrach i braciach - poprawna odpowiedź brzmi siedem. Następnie będziesz musiał zagrać w grę z monetami - imp wyjaśni ci zasady. Na początek weź dwie monety (twój przeciwnik zabierze dwie), następnie trzy (chochlik również trzy) i zakończ partię biorąc jedną (impowi zostanie ostatnia, przez co przegra). Chochlik po chwili zniknie, a na jego miejsce pojawi się z gratulacjami Duch Helmity. Zyskasz 21000 PD, poza tym możesz przeszukać znajdujące się w "mieszkaniu" pojemniki. Pierwsze wyzwanie za tobą.

Wyzwanie Odwagi (4) - już po wejściu do lokacji nie powinieneś mieć złudzeń, komu będziesz musiał stawić czoła - wielka pieczara nie może być siedliszczem nikogo innego jak smoka. W rzeczy samej, aby zaliczyć ten test, będziesz musiał zabić zielonego smoka. Bestia należy do najsłabszych spośród jego rodzaju w grze, co jednak nie zmienia faktu, że do walki powinieneś się solidnie przygotować. Kiedy smok padnie trupem, znów pojawi się Duch Helmity gratulując i nagradzając cię 21000 PD. Przeszukaj także zwłoki gada - znajdziesz przy nich czaszkę wojownika, ok. 1500 szt. złotych monet i Zagładę Hindo +3.

Wyzwanie Wytrzymałości (5) - tym razem czeka cię już spacerek, gdyż ta próba polega na wytrzymaniu ataków kilku fal... orków. I nie ma tu żadnego haczyka - do wycięcia czeka na ciebie kilkanaście zwykłych, słabych orków. Po walce Duch Helmity raz jeszcze cię nagrodzi (21000 PD). Warto przeszukać znajdujący się w jaskini staw, gdyż wewnątrz niego znajduje się Gwóźdź Ixila +4.

Po pomyślnym zakończeniu wszystkich wyzwań w twoim plecaku zmaterializuje się Klucz Serca.

Próba Umysłu

Kolejna próba będzie miał miejsce przy Maszynie z Kulami. Wspomniany mechanizm ma 4 przyciski, spod każdego można zdobyć 4 kulki (czerwoną, niebieską, zieloną i purpurową), co razem daje 16. Trzeba jednak wspomnieć, że wyjęcie każdej z kulek niesie za sobą konsekwencje w postaci otrzymania 10000 PD i walki z pewnym przeciwnikiem/ami, którzy z każdą kolejną wyciągniętą kulą są silniejsi (zaczynasz od starcia z grupą orków, kończysz na trzech beholderach i dwóch liszach). Niemniej, do ukończenia próby potrzebujesz jedynie 4 kul (po jednej w każdym kolorze), więc tych naprawdę trudnych walk możesz zwyczajnie uniknąć, choć trzeba przyznać, że jest to świetna metoda na wywindowanie postaci na wyższe poziomy.

Cała filozofia zadania polega na tym, żeby kule odpowiedniego koloru włożyć do beczek o tych samych kolorach, czerwoną kulę do czerwonej beczki itd. Kiedy wszystkie przedmioty znajdą się na swoim miejscu, w twoim ekwipunku pojawi się Klucz Umysłu.

Próba Ducha

Ostatnia z prób będzie miała miejsce przy ołtarzu (7). Twoja esencja życiowa zostanie przelana w duchowego wojownika, zaś ty będziesz musiał go poprowadzić do wyjścia, kierując nim przy pomocy umysłu, a mówiąc konkretnie, wydając mu opisowe polecenia - coś jak w starych, dobrych MUD-ach...

Choć labirynt można przejść na kilka różnych sposóbów, poniższy jest chyba najbardziej "bezstresowy" i zapewnia twojej drużynie największe profity:

  1. Wyjdź na północ
  2. Wyjdź na północ
  3. Zaatakuj ducha
  4. Zajrzyj do skrzyni i zabierz hełm (4000 PD)
  5. Wyjdź na południe
  6. Wyjdź na południe
  7. Wyjdź na wschód
  8. Zaatakuj goblina
  9. Wyjdź na wschód
  10. Otwórz skrzynię
  11. Zaatakuj szkielet
  12. Otwórz skrzynię i zabierz z niej Różdżkę Magicznych Pocisków
  13. Wyjdź na północ
  14. Zaatakuj psa
  15. Przeszukaj pokój i zabierz Żelazny klucz oraz niebieską miksturę
  16. Wyjdź na zachód
  17. Przeszukaj pokój i zabierz zwój z obrazkiem gibberlinga (4000 PD)
  18. Wyjdź na północ
  19. Wyjdź na wschód
  20. Otwórz szufladę (zostaniesz zatruty) i zabierz Bransolety Wojownika (4000 PD)
  21. Wyjdź na północ
  22. Użyj zwoju z obrazkiem gibberlinga (4000 PD)
  23. Wyjdź na zachód
  24. Otwórz skrzynię by zdobyć niebieskawy eliksir
  25. Przejdź przez portal
  26. Wejdź do krypty
  27. Użyj Różdżki Magicznych Pocisków

Kiedy mumia zostanie zabita, powrócisz do ołtarza bogatszy o 21000 PD i Klucz Ducha.

Masz już wszystkie klucze. Udaj się do postumentu (8) i włóż w każdą z dziurek kluczyk, za co otrzymasz łącznie 60000 PD. Nim jednak uruchomisz którykolwiek z mechanizmów, solidnie się przygotuj - czekają cię jeszcze trzy ciężkie batalie ze strażnikami.

Strażnicy

Pierwszą z nich stoczysz po przekręceniu klucza po prawej. Po chwili w sali pojawi Aurumach Rilmani i i pięciu Ferrumachów Ilmani. Skup się na tym pierwszym, ponieważ czarodziej zna zaklęcia 9-ego poziomu i potrafi naprawdę solidnie dać się we znaki. Kiedy go zlikdwidujesz, zabicie pozostałych przeciwników nie powinno stanowić zbyt wielkiego wyzwania. Odpocznij.

Przekręć środkowy kluczyk - na miejsce bitwy wkroczy lisz Azamantes i trzy Płonące Czaszki. Magia całej wrogo nastawionej ekipy opiera się na ogniu, dlatego też przed walką koniecznie zabezpiecz się przed tym żywiołem (eliksiry i zaklęcia powinny wystarczyć). Oczywiście, na początku pozbądź się lisza, co wcale nie będzie takie łatwe; kiedy jednak już ci się uda, wykończenie Czaszek będzie formalnością. Pamiętaj jedynie, by nie atakować ich postaciami mającymi niewiele PŻ, gdyż twoi przeciwnicy w momencie śmierci wybuchają ognistą kulą. Ze zwłok Azamantesa zabierz Żmijowe Drzewca i Procę Erinne +4. Odpocznij.

Ostatnia, i chyba najtrudniejsza w całej grze bitwa. Przed walką przywołaj wszystkie możliwe istoty i rzuć wszystkie czary defensywne, jakie posiadasz. Tym razem będziesz musiał stanąć szranki z równą sobie drużyną, na którą składają się Matka Ula, Y'tossi (czteroręki demon używający sejmitarów), Nalmissra (sukkub potrafiący wysysac poziomy), Xei Win Toh (niezwykle szybki, dzierżący dwa miecze wojownik), Ameralis Zauviir (kapłan) i Łowczyni (świetna łuczniczka). Na początku zajmij się Matką Ula, która, jak każdy beholder, jest niezwykle groźna. W następnej kolejności zlikwiduj Ameralis, aby nie mogła leczyć swoich kompanów. Z pozostałych najgroźniejszy jest chyba atakujący z niesamowita szybkością Xei Win Toh, jednak także i pozostali z pewnścią dadzą ci się we znaki. Trudno tu mówić o konkretnej taktyce - najskuteczniejsza wydaje się tutaj otwarta walka w zwarciu twoich wojowników i przyzwańców, podczas gdy kapłan i czarodziej będą miotać w to miejsce czary obszarowe, najlepiej z IX i X poziomu. Walka będzie bardzo długa i niekoniecznie zakończona sukcesem, dlatego raczej nie należy się zrażać i powtarzać batalię aż do skutku. W nagrodę otrzymasz ładną sumkę PD, zaś wśród zwłok znajdziesz m.in. Rękawice niezwykłej specjalizacji i Taralash +4.

To juz koniec. Teraz wystarczy nacisnąć przycisk na środkowym postumencie, a portal prowadzący do siedziby Uwięzionego stanie otworem. Nie zwlekaj.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.