Za Murem

Solucja i poradnik gry Gra o tron

Eksploracja

Las

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - DLC - Więzy krwi - Za Murem, las

1 - punkt startowy.

2 - Dzicy.

Wioska Dzikich

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - DLC - Więzy krwi - Za Murem, wioska Dzikich

3 - arena.

4 - klatka Morsa.

5 - klatka Gorolda.

6 - chata. Po pokonaniu trójki Dzikich znajdziesz tutaj Żelazny hełm oraz flakon z Sennym winem.

7 - stojak na broń. Znajdziesz na nim rynsztunek dopasowany do twojego stylu walki. Wcześniej będziesz musiał pokonać kilku Dzikich.

8 - sakwa. W środku znajdziesz Żelazne nagolenniki. Dostępu do niej będzie broniła para Dzikich.

9 - sakwa. W środku znajdziesz Starą pelerynę.

10 - chata. W środku natkniesz się na Skórzane buty oraz Glewię Andalów. Oba przedmioty trafią do ekwipunku Gorolda.

11 - sawka. W środku znajdziesz Płaszcz najemnika, który trafi do ekwipunku Gorolda.

12 - bitwa. Staniesz naprzeciw trójki Dzikich. Jeden z nich pozostawi po sobie jednoręczny Długi miecz.

13 - chata. Po rozprawieniu się z Dzikimi znajdziesz na stoliku Żelazny hełm kolczugowy, który trafi do ekwipunku Gorolda.

14 - sakwa. W środku znajdziesz Rękawice kolczugowo-skórzane.

15 - chata. W środku natkniesz się na dwóch śpiących Dzikich. Możesz ich zabić od razu, jednak nie zyskasz w ten sposób żadnych PD. Jeżeli postanowisz rozprawić się z nimi w regularnej walce, prawdopodobnie zaalarmujesz patrolujących okolicę wojowników, co znacznie utrudni ci potyczkę. Tak czy inaczej, przy szczątkach Dzikich znajdziesz oręż dopasowany do twojego stylu walki oraz flakonik z Sennym winem. Warto zajrzeć również do leżącej obok wejścia do chaty sakwy i wydobyć z niej Zbroję Nocnej Straży.

16 - sakwa. W środku znajdziesz Skórzaną tunikę z ćwiekami, która trafi do ekwipunku Gorolda.

17 - chata Maekara.

Opis

W lesie napotkacie grupę Dzikich (2). W sumie sześciu, jednak dwójka co jakiś czas będzie ruszać na patrol, dlatego jeśli chcesz, możesz podzielić tę bitwę na dwie mniejsze. Po zakończeniu walk dojdzie do nieoczekiwanego zwrotu akcji: Łasica przystawi nóż do szyi Meryna, zaś zza jego pleców wyłoni się kilku kolejnych Dzikich. Zdrajca nakaże tobie oraz Goroldowi rzucić broń. Bez względu na podjętą decyzję, Mors i Gorold poddadzą się i trafią do wioski Dzikich w charakterze więźniów, zaś Meryn i tak zginie z ręki Łasicy.

Po dotarciu na miejsce okaże się, że Dzici oszczędzili wasze życia tylko po to, abyście wzięli udział w krwawych igrzyskach organizowanych przez Magnara wioski, Baela. W pierwszym starciu na arenie (3) zmierzysz się z niemal bezbronnym człowiekiem imieniem Alfyn. Po szybkim starciu możesz go dobić lub oszczędzić, nie będzie to miało żadnego znaczenia dla dalszych wydarzeń. Bael odeśle cię do klatki (4), gdzie spotkasz kolejnego więźnia Dzikich, Torwynda, oraz psa. Rozmowa z tym pierwszym pozwoli ci poznać jego historię oraz dowiedzieć się nieco więcej o samej arenie. Interakcja z czworonogiem okaże się niemożliwa, aczkolwiek w późniejszym etapie dodatku odegra on dużą rolę. W klatce znajdziesz również miskę z mięsem. Możesz je spożywać między walkami - Mors będzie twierdził, że jest to jedyna metoda na wzmocnienie się i przetrwanie, lecz w praktyce jedzenie nie wpływnie w żaden sposób na kondycję bohatera.

Na arenie pojawisz się jeszcze trzykrotnie. Za każdym razem na czas walki otrzymasz ekwipunek dostosowany do twojego stylu walki, który powinien ci bez problemu wystarczyć do pokonania wrogów. Kolejne potyczki będziesz inicjować poprzez kliknięcie na miskę z mięsem.

  • Na początek zmierzysz się z pojedynczym Dzikim. Zabicie go jest warte 1500 PD, zaś po walce Bael zaproponuje ci nagrodę w postaci Wywaru Łasicy. Możesz go przyjąć, lecz pod żadnym pozorem nie pij - to trucizna, która szybko zakończy twoją przygodę i zmusi do załadowania ostatniego zapisu gry.
  • W drugiej potyczce staniesz naprzeciw dwójki wrogów. Pokonaj najpierw słabo opancerzonego łucznika, a następnie zajmij się jego kompanem. Za zwycięstwo otrzymasz 2000 PD.
  • Ostatnia potyczka zostanie stoczona w parach. Razem z Torwyndem staniesz naprzeciw Gorolda oraz wojownika Dzikich, jednakże Mors szybko porozumie się ze starym kompanem i obaj połączą siły. Bael nie będzie zadowolony z takiego obrotu spraw, ale nieco złagodnieje kiedy Mors na koniec przypomni mu o zasadach walki. Także i tym razem otrzymasz 2000 PD.

Po pierwszej walce Gorold trafi do twojej klatki, jednak rozmowa z nim nie przyniesie żadnych konstruktywnych pomysłów na ucieczkę. Twój towarzysz zniknie przed trzecią walką, w której, jak już wiesz, powinieneś walczyć przeciwko niemu. Po tej bitwie jeden z mieszkańców wioski zakradnie się do twojej celi, by cię zabić. jednak czujny pies przegryzie mu gardło i ucieknie. Otrzymasz 2000 PD oraz, co najważniejsze, niepowtarzalną okazję do opuszczenia celi. Mors przy opuszczaniu klatki stwierdzi, że powinien poruszać się w cieniu, jednakże nie jest to ani wymagane, ani nawet nagradzane żadnym dodatkowym Osiągnięciem. Wręcz przeciwnie, warto otwarcie spenetrować całą wioskę, bowiem przyniesie ci to dodatkowe PD oraz ekwipunek.

Na początek uwolnij Gorolda (5) zabijając po drodze wszystkich Dzikich, którzy staną ci na drodze. Twój towarzysz będzie chciał uciekać, jednak Mors postawi się i stwierdzi, że w pierwszej kolejności należy odnaleźć Maekara. Dotarcie do chaty, w której przetrzymywany jest budowniczy (17), stanie się teraz twoim nowym celem. Na swojej drodze napotkasz oczywiście wielu wrogów, jednak żadna z walk nie jest specjalnie wymagająca. Warto dokładnie badać całą wioskę, gdyż dzięki temu skompletujesz zarówno ekwipunek Morsa (8, 9, 12, 14, 15), jak i Gorolda (10, 11, 13, 16). Jest to dość ważne w kontekście finałowej walki - tym bardziej, że rynsztunku drugiego zwiadowcy nie możesz dowolnie zmieniać.

W ostatniej chacie (17) zastaniesz pozbawionego kończyn Maekara. Budowniczy wyzna, że powiedział Dzikim wszystko co wiedział na temat Muru, jednakże mimo tego Bael nakazał go okaleczyć i rzucić jego mięso psom... Rozumiesz, o kim mowa, prawda? Na koniec rozmowy Maekar poprosi cię o zadanie śmierci. Jeśli odmówisz, Gorold wyręczy cię w tym akcie miłosierdzia.

Zaraz po wyjściu z namiotu do wioski wkroczy Bael. Magnar oczywiście nie będzie zadowolony z tego, że wespół z Goroldem wybiliście połowę jego ludzi. W finałowej walce zmierzysz się z nim, Łasicą oraz dwoma Dzikimi - zajmij się pomagierami Baela, a jego samego zostaw na koniec. Bitwa nie należy do najtrudniejszych, tym bardziej jeśli zachowałeś chociaż odrobinę Sennego wina. Kiedy Magnar straci głowę, na miejscu pojawi się kilku kolejnych Dzikich. Gorold pobiegnie wezwać posiłki, podczas gdy Mors postanowi stawić czołom pozostałym przy życiu wrogom. Gdy zwiadowca wróci z braćmi Nocnej Straży, zastanie Morsa siedziącego przy stosie trupów. W ten oto sposób bohater zyska sobie przydomek "Rzeźnika", a przygoda za Murem dobiegnie końca.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.