Eksploracja
Icemark, parter
1 - punkt startowy.
2 - ściana lodu. W środku znajdziesz Archiwa Westeros, dzięki którym uzyskasz wpis do Kodeksu na temat Brandona Starka.
3 - schody prowadzące na pierwsze piętro Icemarku.
7 - psie skrytki. Można je "wywąchać" jedynie w trybie warga. Zawierają losowy łup.
Icemark, pierwsze piętro
3 - schody prowadzące na parter Icemarku.
4 - schody prowadzące na drugie piętro Icemarku.
5 - balkon. Tutaj twój warg uchwyci zapach Poddy'ego.
Icemark, drugie piętro
4 - schody prowadzące na pierwsze piętro Icemarku.
6 - zwalone drzewo.
7 - psia skrytka. Można ją "wywąchać" jedynie w trybie warga. Zawiera pusty Flakonik.
Opis
Po przebudzeniu zobaczysz przed sobą Qhorina Półrękiego. W kilka chwil przypomnisz sobie o ostatnich zajściach i Poddym, który najwyraźniej zniknął. Rozejrzyj się po okolicy i pozbieraj pozostawione przez dzikich łupy - znajdziesz m.in. dwuręczny Topór Gorna oraz Zbroję Gorna (choć noszenie jej raczej nie przystoi członkowi Nocnej Straży). Powiedz Qhorinowi, by wstrzymał się z raportem na temat Poddy'ego do czasu wyjaśnienia jego sprawy, a następnie ruszaj na poszukiwania chłopaka.
Na balkoniku (5), z którego dawny kieszonkowiec miał cię wspierać, zastaniesz jedynie jego łuk. Nie będzie tam jednak śladów krwi, ani nawet walki, co oznacza, że rekrut zdezerterował. Będziesz musiał podążyć jego śladem, a nieoceniony w tym względzie okaże się twój warg. Wciśnij "R", by przejść do widoku swojego psa, a następnie kliknij na porzucony łuk, by uchwycić woń Poddy'ego. Zobaczysz żółty zapach - idź za nim aż na drugie piętro Icemarku. Tam drogę zagrodzą psu zamknięte drzwi, które otworzyć może jedynie Mors - przywołaj go kliknięciem, a następnie powróć do skóry czworonoga. Trop poprowadzi cię przez dziedziniec i zakończy się na zwalonym drzewie (6), gdzie znów przywołaj zwiadowcę. Mors stwierdzi, że Poddy poruszał się samotnie i skierował się w stronę Daru. Zostaniesz tam automatcyznie przeniesiony.
Na koniec warto odnotować, że od tego rozdziału będziesz mógł wynajdywać tzw. "psie skrytki" (7), czyli miejsca z (zazwyczaj) losowym łupem, które może odnaleźć jedynie pies. Wydobycie zawartości takiego schowka jest jednak możliwe tylko wtedy, gdy warg przywoła na miejsce Morsa.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!