Icemark

Solucja i poradnik gry Gra o tron

Eksploracja

Icemark, parter

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Na tę noc i na wszystkie pozostałe - Icemark, parter

1 - punkt startowy. Przejście do mapy świata.

2 - zamknięte wrota. Niestety, nie będziesz w stanie ich otworzyć i tym samym skrócić sobie drogi nawet po wykonaniu misji.

3 - schody prowadzące na pierwsze piętro Icemarku.

12 - dzicy.

Icemark, pierwsze piętro

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Na tę noc i na wszystkie pozostałe - Icemark, pierwsze piętro

3 - schody prowadzące na parter Icemarku.

4 - schody prowadzące na drugie piętro Icemarku.

10 - zwłoki. Znajdziesz przy nich Osobiste rzeczy zwiadowcy.

11 - balkon. Po walce z dzikimi pozostawiasz tutaj Poddy'ego.

Icemark, drugie piętro

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Na tę noc i na wszystkie pozostałe - Icemark, drugie piętro

4 - schody prowadzące na pierwsze piętro Icemarku.

5 - Cregan. Przy jego zwłokach znajdziesz Klucze do Icemarku oraz Osobiste rzeczy zwiadowcy. Drugi z wymienionych przedmiotów rozpocznie misję pobcozną Ich warta dobiega końca.

6 - zamknięte drzwi. Otworzysz je przy pomocy kluczy znalezionych przy Creganie (5).

7 - ognisko. Wokół niego natkniesz się na kilku dzikich. W samym ogniu znajdziesz natomiast szczątki jednego z ludzi Cregana, a w nich Osobiste rzeczy zwiadowcy.

8 - Gendel.

9 - zwłoki. Znajdziesz przy nich Osobiste rzeczy zwiadowcy.

Opis

Po przybyciu do Icemarku od razu skieruj się do wnętrza strażnicy. Wybiegnie z niej jeden z dzikich, którego powinieneś bez problemu zabić. W tym momencie zmieni się cel twojej misji: dotrzeć do Cregana, zanim dopadną go wrogowie zza Muru. Choć sugerowałoby to pośpiech, możesz swobodnie eksplorować całą lokację - nie jesteś w stanie w żaden sposób zmienić biegu wydarzeń.

Podczas dalszej eksploracji Icemarku spotkasz jeszcze więcej dzikich. Mając do pomocy rekrutów oraz psa, nad którym zyskasz pełną kontrolę po awansowaniu na drugi poziom, powinieneś bez problemu pokonywać kolejnych wrogów. Największym kłopotem może okazać się poruszanie po klatkach schodowych, bowiem tam twoim kompani porafią się często... Klinować. W takim wypadku jedynym wyjściem pozostanie zapisanie i ponowne wczytanie gry.

Idąc jedyną możliwą drogą na drugie piętro trafisz w końcu na Cregana (5). Zwiadowca okaże się śmiertelnie ranny, dlatego nie będziesz miał okazji zbyt długo z nim porozmawiać. Przed śmiercią ścigany towarzysz zdąży cię ostrzec przed kolejnymi dzikimi, w tym dwoma "bestiami". Już niedługo przyjdzie ci się z nimi spotkać. Na razie zabierz ze zwłok Cregana klucz, którym otworzysz pobliskie drzwi, Flakonik z Sennym winem oraz osobiste rzeczy zwiadowcy, co zapoczątkuje drobne zadanie poboczne pt. Ich warta dobiega końca. Po przejściu przez drzwi Celtigar znajdzie się pod twoją bezpośrednią komendą. Aby skorzystać z jego umiejętności, po prostu kliknij na jego portret.

Większa kontrola przyda ci się w nadchodzących bitwach z dzikimi (7, 9). W sumie naprzeciw ciebie stanie ok. dziesięciu przeciwników, jednak dzięki pomocy nowych rekrutów powinieneś sobie z łatwością poradzić. W każdym z tych miejsc znajdziesz również kolejne szczątki zwiadowców, niezbędne do ukończenia wspomnianej wyżej misji Ich warta dobiega końca.

Po przeszukaniu dziedzińca otwórz pobliskie drzwi (8). To właśnie za nimi kryją się owe "bestie", o których wspominał Cregan. Jeden z nich rzuci toporkiem i na miejscu zabije Ronneta, po czym rozpocznie się dosyć trudna walka. Bacz na to, by twoi podkomendni atakowali tego samego wroga i nie pozwalali żadnemu z nich na korzystanie ze specjalnych umiejętności. Gdy obaj zostaną pokonani, Mors postanowi przesłuchać ledwo żyjącego mężczyznę imieniem Gendel. Dziki nie będzie zbytnio chętny do rozmowy. Jeśli postanowisz go dobić, uzyskasz dodatkową cechę Sprawność. Jeżeli zamiast tego zdecydujesz się go torturować i wyciągnąć z wroga maksimum informacji, uzyskasz dodatkową cechę Sadyzm. Tak czy inaczej, po zakończeniu sekwencji filmowej uzyskasz 450 PD. Przed odejściem przeszukaj zwłoki dzikich, a natkniesz się na Topór z krzemienia i Hełm Toregga.

Zejdź schodami na pierwsze piętro. Poddy zacznie panikować, w związku z czym postanowisz zostawić go na balkoniku (11), gdzie będzie bezpieczny, a jednocześnie skąd mógłby osłaniać ciebie i Celtigara. Oczywiście najpierw musisz oczyścić galerię z rezydujących tam dzikich. Po drodze nie zapomnij zabrać ostatnich osobistych rzeczy zwiadowcy (10), dzięki czemu ukończysz misję Ich warta dobiega końca.

Wróć na parter Icemarku, gdzie dostrzeżesz dzikich próbujących przekopać się pod główną bramą fortu (12). Rozpraw się z nimi oraz ich posiłkami, a na miejscu pojawi się Gorn. Przywódca dzikich rozkaże zastrzelić Celtigara, po czym stanie z tobą do "honorowego" pojedynku. Walka nie należy do najtrudniejszych, aczkolwiek gdybyś miał problemy, zrób użytek z odziedziczonego po Creganie Sennego wina. Po zabiciu Gorna jego ludzie rzucą się na ciebie, a twoim nowym celem misji będzie "godnie umrzeń". Nie zginiesz jednak, bowiem w decydującym momencie na murach Icemarku pojawi się Qhorin Półręki wraz ze swoimi ludźmi. Misja dobiegnie końca, a ty otrzymasz Osiągnięcie Zima nadchodzi oraz dodatkową cechę Bez odwrotu, bez poddania.

Przed zakończeniem misji nie będziesz miał okazji pozbierać łupów pozostawionych przez zabitych wrogów. Nie martw się jednak - będzie ku temu okazja w rozdziale 3, kiedy to nastąpi kontynuacja historii Morsa. Tymczasem przeniesiesz się do Riverspring.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.