Królewska Przystań

Solucja i poradnik gry Gra o tron

Eksploracja

Królewska Przystań

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Światło i cień - Królewska Przystań

1 - punkt startowy. Spotkanie ze strażą.

2 - kolejne spotkanie ze strażą; Orys, Siekiera.

3 - zakład garncarza.

4 - maester Harwyn, Varys.

5 - Clement Buckler.

6 - Roland.

7 - wejścia do kanałów Królewskiej Przystani.

Kanały Królewskiej Przystani

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Światło i cień - Kanały Królewskiej Przystani

7 - przejście prowadzące na ulice Królewskiej Przystani.

8 - tajne wejście do Warowni Maegora. Aby je odkryć, będziesz musiał użyć Widzenia R'hllora.

Opis

Rozdział ten rozpocznie się w momencie przybycia Morsa i Alestera do Królewskiej Przystani (1). Kompanię powita dowódca straży Lannisterów, który zapyta o powód wizyty w stolicy. Bez względu na odpowiedź, gwardzista zorientuje się, że próbujesz go okłamać i zaproponuje "skromną" łapówkę w wysokości 2 złotych smoków. Przed końcem gry nie będziesz już miał okazji do żadnych większych wydatków, więc jeśli chcesz uniknąć walki, po prostu zapłać. Jeżeli odmówisz, czeka cię bitwa, którą jednak powinieneś bez przeszkód wygrać. W tym drugim przypadku otrzymasz również ok. 50 PD.

Nieco dalej napotkasz kolejny patrol (2). Tym razem przekupstwo już nie wchodzi w grę - tym bardziej, kiedy żołnierze dowiedzą się, kto naprawdę stanął przed nimi. Co ciekawe, jeśli we wcześniejszych rozdziałach gry wyciągnąłeś z lochu Orysa i/lub oszczędziłeś Siekierę, teraz obaj mogą dołączyć do twojej małej drużyny, za co otrzymasz Osiągnięcie Mniejsze zło. Nie będziesz w stanie ich kontrolować, ale mimo wszystko mogą okazać się pomocni w czasie eksploracji Królewskiej Przystani. Trzeba bowiem nadmienić, że stolicę będzie patrolowało jeszcze kilka innych oddziałów straży Lannisterów, z którymi będziesz się musiał rozprawić. Walki te nie dostarczą ci zbyt wielu PD, ale mogą zapewnić nowe, całkiem interesujące elementy uzbrojenia.

Twoim głównym celem jest oczywiście dotarcie do zakładu garncarza (3), gdzie masz spotkać się z Harwynem. Zamiast maestera napotkasz tam... Falenę. Prostytutka powie ci, że podsłuchała rozmowę Varysa z pewnym starcem, po której obaj mieli udać się do "bogatszej" dzielnicy miasta. Na zakończenie rozmowy otrzymasz 125 PD, zaś ogar Morsa podejmie trop Harwyna.

Woń uczonego z Riverspring zaprowadzi cię do 4. Spotkasz tam zarówno Varysa, jak i Harwyna. Eunuch, któremu najwyraźniej zależy na śmierci Valarra, pospieszy z wyjaśnieniami. Otóż szpiegowi udało się zaaranżować spotkanie z przyrodnim bratem Alestera w sali tronowej Czerwonej Twierdzy, gdzie nikt nie będzie wam przeszkadzał "konwersować". Podstawowy problem polega na tym, że Valarr zaznajomił się z arkanami mrocznej magii, która pozwala mu przywoływać cienie - próbkę jego umiejętności miałeś już okazję zobaczyć. Rzecz w tym, że aby rozprawić się z przywołanymi przez bękarta cieniami, niezbędna jest valyriańską stal. Takową w Królewskiej Przystani może dysponować tylko jedna osoba - Clement Buckler.

Udaj się więc na spotkanie ze swoim starym znajomym (5). Zgodnie z przewidywaniami Morsa, Buckler będzie wolał zginąć, niż oddać swój miecz. Walka przeciwko niemu nie należy do zbyt trudnych; kiedy przeciwnik straci większość PŻ, podda się i podaruje ci swój Claymore z valyriańskiej stali stwierdzając, że jesteś godny dzierżenia go. Wróć do Varysa (4). Eunuch zasugeruje, że powinieneś przekuć miecz na oręż, który będzie dostosowany do twoich potrzeb. Istotnie, broń powinna być dopasowana do zdolności postaci, która w czasie potyczki z Valarrem zajmie się eliminacją cieni - sugeruje, by był to lżej opancerzony bohater. Jeśli potrzebujesz dokonać jakichkolwiek zmian, idź do zaufanego kowala imieniem Roland (6) i zaordynuj mu dokonanie zmian. Przekucie broni nie będzie cię nic kosztowało.

Gdy będziesz gotów stawić czoło Valarrowi, porozmawiaj ponowanie z Varysem (4). Eunuch zdradzi, że w kanałach pod Królewską Przystanią jest tajne przejście, które pozwoli ci niepostrzeżenie dostać się do Czerwonej Twierdzy. Szpieg obieca oznaczyć wejście fioletową lampą, a także zaopiekować się dzieckiem Jeyne do czasu, aż twojej małej drużynie nie uda się przebić do wnętrza zamku. Mors będzie temu niechętny, ale ostatecznie przystanie na ten układ. W związku z tym Harwyn uda się w drogę powrotną do Riverspring. Na koniec rozmowy otrzymasz 125 PD.

Kolejne 125 PD wpłynie na twoje konto po wejściu do kanałów (7). W korytarzach tych będzie na ciebie czekało sporo poszukiwaczy krwi, co pozwoli ci na zarobienie dodatkowych PD oraz zgarnięcie kilku niezłych, losowych przedmiotów. Eliminuj kolejnych wrogów, aż w końcu dotrzesz do przejścia oznaczonego fioletową lampą (8). Użyj Widzenia R'hllora, by odnaleźć dźwignię otwierającą ukryte wrota, i wejdź do środka. W tym momencie Orys i Siekiera opuszczą twoją drużynę - o ile oczywiście wcześniej do niej dołączyli. Spotkasz również Varysa, który zaprowadzi cię do lochów Warowni Maegora, gdzie otrzymasz 125 PD.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.