Normandia, cz. 5

Solucja i poradnik gry Mass Effect

Po przybyciu na statek odbędzie się kolejne spotkanie z zespołem. Liara sądzi, że Szyfr mógł zaszkodzić twojemu zdrowiu, dlatego też postanowi połączyć swój umysł z twoim. Dzięki temu asari również zobaczy przekazaną ci wizję, choć tak naprawdę niewiele z tego wyniknie. Liara myśli, że obrazy oglądane przez ciebie na Eden Prime nie stanowią kompletnej całości, jednak mogą potwierdzać przypuszczenia, że Proteanie zostali zniszczeni przez rasę żyjących maszyn. Możliwe też, że Saren znalazł kolejny przekaźnik i ma nieco większe pojęcie o całej sprawie od ciebie.

Jeżeli do tej pory utrzymywałeś więcej niż "koleżeńskie" stosunki z Liarą i Ashley, obie panie będą chciały z tobą porozmawiać po zakończeniu odprawy. Oznacza to, że jeśli chcesz romansować z jedną z nich, musisz teraz dokonać wyboru. A ten należy do ciebie.

Na koniec odezwie się Joker, który poinformuje cię o pilnym połączeniu z Radą. Jej członkowie otrzymali już raport o misji na Feros i nie są zbytnio zachwyceni z faktu, że zabiłeś Toriana... To, co im odpowiesz, zapewni ci kilka kolejnych punktów Idealisty lub Renegata.

Pokład dowodzenia

Mass Effect - Solucja - Normandia, pokład dowodzenia

1 - pokój komunikacyjny. Zaczynasz tutaj - jak zwykle.

2 - mapa galaktyki. Gdy do niej podejdziesz, Joker poinformuje cię o kolejnym pilnym połączeniu z Radą. Idź do pokoju komunikacyjnego (1) i odbierz połączenie. Tym razem sprawa jest poważna, a chodzi o sytuację na planecie Virmir. Rada wysłała tam swój "zespół infiltracyjny", z którym ostatnio utraciła łączność. Zdaje się , że szpiedzy weszli w posiadanie ważnych informacji, jednak coś poszło źle, bowiem ostatnia wiadomość od wysłanników Przymierza została skierowana poprzez kanał alarmowy. Twoim kolejnym zadaniem będzie więc "wycieczka" na Virmir i zbadanie wydarzeń, jakie ostatnio miały tam miejsce.

W ten sposób na twojej mapie pojawi się nowa lokalizacja. Nim jednak się tam udasz, sugeruję wcześniej wybrać się na Noverię, która również jest jednym z głównych celów twojej misji. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, abyś wcześniej odwiedził kilka "niezbadanych światów" czy też uzupełnił swoje zapasy w Cytadeli.

3 - schody prowadzące do kwater.

Kwatery

Mass Effect - Solucja - Normandia, kwatery

4 - Kaidan opowie ci o swojej młodości - szkoleniu biotycznym i niejakim komandorze Vyrnnusie, który lubił wyciskać ze swoich uczniów siódme poty. Odblokuje to nowy wpis w Leksykonie.

Jeśli grasz kobietą i do tej pory miałeś bardzo dobre stosunki z Kaidanem, oficer zasugeruje, że martwią go twoje częste kontakty z Liarą. Jeżeli myślisz o romansowaniu z biotykiem, zapewnij go, że jest on dla ciebie opcją numer jeden.

5 - twoja szafka. Możesz w niej znaleźć kilka przydatnych rzeczy.

6 - ambulatorium. Jak zwykle znajdziesz tam zapasy medi-żelu.

7 - Liara. Asari opowie ci sporo o swoim ludzie, włączając w to aspekty duchowe, a także poruszy kwestię ludzkości i krótkiego cyklu życia jej przedstawicieli. Nie da się jednak ukryć, że badaczka jest coraz mocniej zafascynowana twoją osobą. Liara zastanawia się nad możliwością związku, jednak nie chciałaby stawać na drodze twoim relacjom z Ashley lub Kaidanem (o ile takowe istnieją). Jeśli chcesz romansować z asari, powinieneś ją zapewnić, że ze wspomnianą dwójką łączy cię jedynie praca, a sama badaczka również budzi w tobie pewne "zainteresowanie"...

8 - winda, dzięki której przedostaniesz się do maszynowni.

9 - schody prowadzące na pokład dowodzenia.

Maszynownia

Mass Effect - Solucja - Normandia, maszynownia

10 - winda. Zabierze cię do kwater.

11 - kwatermistrz. Warto do niego zajrzeć ponownie i sprawdzić, co posiada w swojej ofercie. Poza tym, podczas misji na Feros z pewnością zdobyłeś mnóstwo zbędnych przedmiotów, które teraz możesz "upłynnić".

12 - Garrus opowie ci historię o tym, jak przed laty ścigał szalonego genetyka - dr Saleona. Ostatecznie naukowiec uciekł, a śledztwo utknęło w martwym punkcie. Twój kompan wciąż jednak posiada odczyty ze statku dr Saleona, dzięki którym można go wytropić. Obiecaj Garrusowi zająć się sprawą, a w dzienniku pojawi się zadanie Garrus: Znajdź dr Saleona.

13 - Ashley zastaniesz podczas oglądania wida od jednej z jej sióstr. To poprowadzi rozmowę w kierunku rodziny oficer Williams, a także jej życia osobistego, włączając w to m.in. religię. Na koniec rozmowy uzyskasz nowy wpis w Leksykonie.

Jeśli grasz mężczyzną i miałeś do tej pory dobre stosunki z Ashley, członkini załogi wyrazi swoje zaniepokojenie twoim zainteresowaniem wobec Liary. Jeśli zamierzasz zbliżyć się do Ashley, powinieneś ją zapewnić, że jest dla ciebie najważniejsza.

14 - Wrex. Kroganin opowie ci dlaczego został najemnikiem, skupiajac się przy tym na wydarzeniach, które miały miejsce na jego rodzinnej planecie, skąd musiał uciekać. Wrex zdradzi też, że nie daje mu spokoju pewna niezałatwiona sprawa. Chodzi o krogański pancerz, który należał do jego familii od pokoleń, aktualnie znajdujący się w rękach Tonna Actusa - turiańskiego kolekcjonera pamiątek z wojen krogańskich. Twój towarzysz chciałby odzyskać swoją własność, co zapoczątkuje zadanie Wrex: Rodzinny pancerz. Na koniec rozmowy z Wreksem otrzymasz też nowy wpis do Leksykonu.

15 - Tali ostatnimi czasy myśli przede wszystkim o swojej Pielgrzymce. Quarianka stwierdzi, że bycie córka komandora floty jej ziomków nakłada na nią presję zdobycia czegoś naprawdę "wielkiego" - czegoś, co mogłoby odmienić smutny los quariańskiej cywilizacji. Tali ma na myśli tutaj coś, co pozwoliłoby jej ludowi lepiej zrozumieć gethy. W tym momencie nie możesz jej pomóc, ale i tak otrzymasz nowe wpisy do Leksykonu.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.