Normandia, część 6

Solucja i poradnik gry Mass Effect

Kolejne spotkanie ze swoim zespołem przyniesie wnioski dotyczące misji na Noverii. Choć posiadasz koordynaty Przekaźnika Mu, to jednak nie powinieneś skupiać się na szukaniu go, a w dalszym ciągu śledzić poczynania Sarena. Jak więc łatwo się domyślić, twoim następnym celem będzie wizyta na Virmir.

Po zakończeniu spotkania Joker poinformuje cię o rozmowie przychodzącej od Rady - możesz oczywiście odrzucić połączenie. Jeśli je przyjmiesz, najwyżsi urzędnicy galaktyki wyrażą swoją dezaprobatę wobec finału misji na Noverii, i to bez względu na to, czy zabiłeś królową rachni, czy też pozwoliłeś jej odejść. Sam fakt przywrócenia rachni do życia zrobi na Radzie spore wrażenie. Koniec końców, nie spodziewaj się żadnych pochwał.

Pokład dowodzenia

Mass Effect - Solucja - Normandia, pokład dowodzenia

1 - pokój komunikacyjny. To turaj porozmawiasz ze swoim zespołem oraz Radą.

2 - mapa galaktyki. To twoja przedostatnia okazja, by zająć się misjami związanymi z "Niezbadanym Światem". To także ostatnia szansa, aby udać się do Cytadeli i załatwić wszystkie niedokończone sprawy - po wyprawie na Virmir nie będziesz mieć już takiej możliwości.

3 - schody prowadzące do kwater.

Kwatery

Mass Effect - Solucja - Normandia, kwatery

4 - schody prowadzące na pokład dowodzenia.

5 - Kaidan. Biotyk rozwinie swoją opowieść o kpt. Vyrnnusie - dowiesz się m.in., że postawił mu się kiedyś w obronie kolegi, a nawet użył wobec niego mocy biotycznych. Na koniec rozmowy otrzymasz nowy wpis do Leksykonu na temat salariańskiej biologii.

6 - twoja szafka. Możesz w niej znaleźć kilka przydatnych rzeczy.

7 - ambulatorium. Jak zwykle znajdziesz tam zapasy medi-żelu.

8 - Liara. Z asari możesz porozmawiać na temat Matki Benezji. Twoja towarzyszka nie będzie mieć do ciebie żalu o zabicie rodzicielki, choć bez wątpienia przydadzą jej się słowa otuchy.

9 - winda. Zawiezie cię do maszynowni.

Maszynownia

Mass Effect - Solucja - Normandia, maszynownia

10 - winda. Zabierze cię do kwater.

11 - kwatermistrz. Warto do niego zajrzeć ponownie i sprawdzić, co posiada w swojej ofercie. Poza tym, podczas misji na Noverii z pewnością zdobyłeś mnóstwo zbędnych przedmiotów, które teraz możesz "upłynnić".

12 - Garrus. Turianin zacznie się martwić, że nigdy nie uda się złapać Sarena - uspokój jego obawy. Zapewnij go także, że były agent zostanie zabity, a nie pojmany żywcem, gdyż mógłby wówczas uciec lub otrzymać od sądu Rady zbyt łagodny wyrok.

13 - Ashley. Twoja towarzyszka wspomni o Dniu Zawieszenia Broni - święcie z okazji końca Wojny Pierwszego Kontaktu. Ashley wyzna, że jej dziadkiem był gen. Williams, który walczył z turianami podczas wielu bitew tamtego okresu. Kobieta nie będzie jednak zbyt dumna ze swego przodka... Na zakończenie rozmowy otrzymasz dwa nowe wpisy do Leksykonu.

14 - Wrex. Kroganin opowie ci o życiu, jakie wiedzie najemnik i dlaczego "zabijanie dla kredytów" ułatwia wiele spraw. Otrzymasz również nowy wpis do Leksykonu na temat militarnej doktryny krogan.

15 - Tali. Quarianka nie ma zbyt wiele do dodania ponad to, o czym już rozmawialiście. Podziękuje ci jedynie za traktowania ją na równi z resztą załogi, co jest w przypadku quarian dosyć rzadkie.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.