Gildia magów

Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls III: Morrowind

Gildia Magów zrzesza wszelakich uczonych: iluzjonistów, przywoływaczy, alchemików itp. Do Gildii dołączymy u Ranis Athrys, w siedzibie Gildii Magów w Balmorze. Zleceniodawcami są: Ajira (Balmora: Gildia Magów), Ranis Athrys (Balmora: Gildia Magów), Edwinna Elbert (Ald'ruhn: Gildia Magów), Drzemka-W-Cieniu-Drzew (Sadrith Mora: Dom Rosomaka: Gildia Magów), Trebonius Artorius (Vivek, Dzielnica Przybyszów, Plac: Gildia Magów).

Wymagane umiejętności (U): Alchemia, Mistycyzm, Iluzja, Przemiana, Zaklinanie, Zniszczenie.
Wymagane współczynniki (W): Inteligencja, Siła Woli.

Oprócz wykonywania zadań, istotnym czynnikiem, który jest wymagany by wspiąć się na kolejny szczebel organizacji, jest podnoszenie swoich umiejętności. Poniższa lista przedstawia wymagania jakie stawia Gildia Magów, czyli co musisz umieć, aby przejść od zera do bohatera. Przykładowo "1U = 20, 2W = 30" oznacza, że aby awansować, jedna wymagana umiejętność musi być na poziomie 20, a dwa współczynniki na poziomie 30.

  1. Zrzeszony (brak)
  2. Terminator (wymagania: 1U = 10, 2W = 30)
  3. Czeladnik (wymagania: 1U = 20, 2W = 30)
  4. Iluzjonista (wymagania: 1U = 30 i 2U = 5, 2W = 30)
  5. Przywoływacz (wymagania: 1U = 40 i 2U = 10, 2W = 30) + 200 septimów
  6. Magik (wymagania: 1U = 50 i 2U = 15, 2W = 31)
  7. Czarnoksiężnik (wymagania: 1U = 60 i 2U = 20, 2W = 32)
  8. Czarodziej (wymagania: 1U = 70 i 2U = 25, 2W = 33) + Laska Czarodzieja
  9. Mistrz Magii (wymagania: 1U = 80 i 2U = 30, 2W = 34)
  10. Arcymag (wymagania: 1U = 90 i 2U = 35, 2W = 35)

Ajira (Balmora, Gildia Magów)

Cztery gatunki grzybów

Cel: Przyniesienie czterech grzybów

Nagroda: 4 mikstury Małego Przywrócenia Zdrowia

Ajira chce abyśmy przynieśli jej cztery gatunki grzybów: Świetlik russula, Purpurowy coprinus, Bolączka biedaka i Hypha facia. Owe grzyby występują na terenie Gorzkiego Wybrzeża - wszystkie można zebrać w okolicy Seyda Neen. Nagroda to 4 mikstury Małego Przywrócenia Zdrowia.

Fałszywy klejnot duszy

Cel: Podłożenie Galbedir fałszywego klejnotu duszy

Nagroda: To co ukradniemy Galbedir

Khajiitka poprosi nas o podłożenie fałszywego kamienia duszy do biurka Galbedir, podczas gdy ta będzie rozmawiać z Estirdalin. W czasie sabotażu możemy zabrać z biurka także inne rzeczy zaklinaczki, w tym bardzo cenne klejnoty dusz; nie próbuj ich jednak sprzedawać komukolwiek z Gildii - klejnoty zostaną rozpoznane, a my relegowani z szeregów organizacji.

Cztery gatunki kwiatów

Cel: Przyniesienie czterech kwiatów

Nagroda: 6 mikstur Małego Przywrócenia Many

Tym razem Ajira chce od nas czterech kwiatków: Złotego Kanetu, Płatków Skałokwiatu, Wierzbowego pylnika i Wrzosu. Khajiitka podaje nam informację, że wszystkie znajdziemy nad brzegiem jeziora Amaya. Tych kwiatów można również szukać u handlarzy lub w skrzyniach w mieście. W nagrodę dostaniemy 6 mikstur Małego Przywrócenia Many.

Ceramiczna misa

Cel: Zdobycie misy z ceramiki

Nagroda: Trochę złota

Ajira potrzebuje ceramicznej misy aby wygrać zakład z Galbedir; na ten zakup otrzymamy od niej 10 septimów. Ową misę dostaniemy u Clagiusa Clanlera, Ra'virra lub na piętrze "Ośmiu Talerzy" (wszystkie wymienione lokacje położone są w Balmorze).

Skradzione raporty

Cel: Odnalezienie skradzionych raportów

Nagroda: Doskonałe Mikstury Tarczy: Ognia, Mrozu, Błyskawic, 2 doskonałe Mikstury Apsorpcji Magii

Ajira prosi nas o odnalezienie raportów. Jeden leży pod szafą, w pomieszczeniu z łóżkami za parawanem, a drugi między workami, naprzeciwko schodów prowadzących na piętro Galbedir. Nagroda to Doskonałe Mikstury Tarczy: Ognia, Mrozu, Błyskawic, 2 doskonałe Mikstury Apsorpcji Magii.

Laska Magnusa

Cel: Zdobycie Laski Magnusa

Nagroda: Laska Magnusa

Jeśli uzyskaliśmy rangę Czarnoksiężnika, Ajira opowie nam o potężnym artefakcie znajdującym się w jaskini Assu (północny zachód od Molag Mar) - Lasce Magnusa - i poprosi nas o jego zdobycie. Aby ja zdobyć, będzie nam potrzebna miksturka/zwój lewitacji. Nagrodą jest sam artefakt.

Pierścień Władzy

Cel: Zdobycie Pierścienia Władzy

Nagroda: Pierścień Władzy

Musimy zdobyć Pierścień Władzy, który jest w posiadaniu Vindamei Drethan (mieszka w jaskini Ashirbadon). Po dotarciu do miejsca przeznaczenia zabijamy właścicielkę, bierzemy pierścień i wracamy do Ajiry. Khajiitka pozwala nam zachować pierścień jako nagrodę.

Ranis Athrys (Balmora, Gildia Magów)

Zwerbować lub zabić Llarara Berelotha

Cel: Przekonanie Llarara Berelotha do wstąpienia do GM lub jego zabójstwo

Nagroda: Pierścień Władzy

Zanim zaczniemy wykonywać questy Ranis musimy osiągnąć stopień Czeladnika - Dunmerka nie przydziela zadań niższym rangą. Na początek mamy przekonać Llarara aby przyłączył się do Gildii, w razie niepowodzenia mamy go zabić(zgodzi się dołączyć jeśli go trochę przekupimy). Jegomość mieszka w Sulipund. Nagroda to 4 Duże Mikstury Przywrócenia Many.

Długi Manwe

Cel: Wyegzekwowanie długu od Manwe

Nagroda: 1000 septimów

Zadanie to możemy wykonać równocześnie z powyższym. Jak się okazuje, jedna z członkiń Gildii Magów nie wnosi opłat za członkostwo od trzech miesięcy. Aby mieszkająca w Punabi Manwe zapłaciła, musimy ją trochę do siebie przekonać (lub po prostu zabić). Nagroda za egzekucję długu to 1000 septimów.

Szkolenie bez pozwolenia

Cel: Przekonanie Tylko-On-Tu-Stoi do zaprzestania nauk

Nagroda: Nauka u Tylko-On-Tu-Stoi (w przypadku układu z Argonianinem)

Ranis chce aby pewien osobnik przestał nauczać Przywrócenia, gdyż nie ma na to pozwolenia. Tym osobnikiem okazuje się Tylko-On-Tu-Stoi z gospody "Przy Południowym Murze" w Balmorze. Możemy się z nim dogadać i powiedzieć Ranis, że problem został rozwiązany (w zamian będziemy mogli się uczyć u Tylko-On-Tu-Stoi), przekonać Argonianina do zaprzestania nauk lub po prostu pozbyć się go. OD Gildii tym razem nie dostaniemy nic.

Eskorta Itermerela

Cel: Odprowadzenie Itermerela do gospody "W Pół Drogi" w Pelegiadzie

Nagroda: brak

Mamy odeskortować Intermerela do Pelagiadu i przy okazji zdobyć jego notatki. Maga zabieramy z "Ośmiu Talerzy" i odprowadzamy do gospody "W Pół Drogi", gdzie otrzymamy notatki. Te zanosimy Ranis.

Zabić nekromantkę Tashpi Ashibael

Cel: Zabić nekromantkę Tashpi Ashibael

Nagroda: 2 Zwoje Czwartej Bariery, 2 Zwoje Żywiołu Ognia

Udajemy się do Maar Gan by z polecenia Ranis zabić nekromantkę. Po przybyciu do miasta i rozmowie z Tashpi okazuje się, że ta nie praktykuje nekromancji, a śmierć to kara za nieprzystąpienie do Gildii. Możemy zgodzić się na układ: Tashpi opuszcza miasto i prowincję, a Ranis mówimy, że nekromantka została zabita. Druga możliwość jest taka, że po prostu nie zgadzamy się na układ i zabijamy Tashpi. Nagroda to 2 Zwoje Czwartej Bariery i 2 Zwoje Żywiołu Ognia.

Złapać szpiega

Cel: Wykrycie szpiega

Nagroda: Sztylet Wysysacz Dusz, 2 Zwoje Przywołania Złotej Świętej

Ranis zleca nam odnalezie szpiega Telvannich w Gildii. Udajemy się więc do Gildii Magów w Vivek. Podejrzany to nowy doradca Treboniusa, Tiran Gedar. Rozmawiamy z nim i pytamy o list uwierzytelniający. Następnie rozmawiamy z Treboniusem, który wręczy nam list uwierzytelniający, udowadniający, że Tiram jest szpiegem. Ranis da nam w nagrodę Wysysacz Dusz oraz 2 Zwoje Przywołania Złotej Świętej.

Edwinna Elbert (Ald'ruhn, Gildia Magów)

Kroniki Nchuleft

Cel: Zdobycie ksiażki pt. "Kroniki Nchuleft"

Nagroda: brak

Musimy dostarczyć Edwinnie "Kroniki Nchuleft". Po ową książkę udajemy się np. do Jobashy (Vivek, Dzielnica Przybyszów, Parter: Rzadkie Książki Jobashy) i kupujemy ją. Niestety Edwinna niczym nas nie wynagrodzi.

Mikstura od Drzemki-w-Cieniu-Drzew

Cel: Odebranie od Drzemki-w-Cieniu-Drzew misktury

Nagroda: Dosk. Mikstura Cienia

Edwinna chce, abyśmy przynieśli jej miksturkę od Drzemki-w-Cieniu-Drzew (Szef GM w Sadrith Mora). Przemieszczamy się pomiędzy Gildiami teleportami i kolejne zadanie zaliczone. Wynagrodzenie to Dosk. Mikstura Cienia

Ukraść Chimarvamidium

Cel: Kradzież książki pt. "Chimarvamidium"

Nagroda: brak

Edwinna chce bliżej przyjrzeć się należącej do Sirilonwe księdze pt. "Chimavarmidium". Udajemy się więc do Gildii w Vivek i szukamy skrzynki oznaczonej jako "Skrzynka Sirilonwe". Jest ona zamknięta, ale to nie problem, ponieważ Edwinna podaruje nam Zwoje Łamacza Zamków Ondusi. Wyciągamy Chimarvamidium ze skrzyni i wracamy do Edwinny by odebrać nagrodę jaką jest jej wdzięczność.

Chata Huleen

Cel: Sprawdzenie domu Huleen

Nagroda: 2 Zwoje Piątej Bariery

Edwinna prosi nas o sprawdzenie co dzieje się z Huleen. Idzimey do Maar Gan, konkretnie do domu Huleen (znajduje się poza miastem, na południowy-wschód od Świątyni). W domu grasuje Młokos, którego należy zabić i wyjąć z jego ciała klucz. Kluczem otwieramy drzwi na dole i wypuszczamy Huleena, który jak się okazało przyzwał Młokosa, ale nie potrafił nad nim zapanować. Nagroda to 2 Zwoje Piątej Bariery.

Zwrócić Chimarvamidium

Cel: Zwrócenie "Chimavarmidium"

Nagroda: Amulet Interwencji Bóstw oraz Amulet Interwencji Almsivi

Teraz zwracamy książkę, którą sobie wcześniej "pożyczyliśmy" od Sirilonwe. Wkładamy ją do tej samej skrzyni w Gildii Magów w Vivek, z której została zabrana i śmigamy do Edwinny po 2 amulety, które są nagrodą za ukończenie questa.

Rurka Dwemerów z Arkngthunch-Sturdumz

Cel: Zdobycie dwemerowej rurki

Nagroda: Pierścień Władzy

Edwinna ma ochotę zbadać rurkę dwemerów - w tym celu wysyła nas do dwemerskich ruin Atkngthunch-Sturdumz. Poszukiwaną rurkę znajdziemy w ostatnim pomieszczeniu na półce (nie musisz zwracać Edwinnie akurat TEJ rurki - może to być rurka znaleziona w jakichkolwiek innych ruinach - przyp. Mrozie).

Wyprawa do Nchuleftingth

Cel: Zdobycie raport Seniliasa Cadiususa

Nagroda: brak

Czarodziejka chce otrzymać raport z ekspedycji do krasnoludzkich ruin Nchuleftingth (północny-wschód od Suran). Na miejscu dowiadujemy się, że raport zaginął razem z Anesem Vendu. Ciało i raport znajdziemy na dolnych poziomach twierdzy (do otwarcia przejścia musimy użyć dźwigni - właściwa to ta ostatnia po lewej). Z ciała zabieramy raport i wracamy z nim do Edwinny.

Plany skarabeusza z Mzuleft

Cel: Zdobycie planu skarabeusza z Mzuleft

Nagroda: brak

Musimy zdobyć plany Skarabeusza Dwemerów z Mzuleft (południowy-zachód od Dagon Fel). Ruiny zamieszkują Orkowie, więc walka może być dość trudna. Po rozprawieniu się z przeciwnikami zabieramy z twierdzy plany i wracamy do Edwinny.

Plany z Bethamez

Cel: Zdobycie planów z Bethamez

Nagroda: brak

Udajemy się do Kopalni jaj w Gnisis (aby tam wejść potrzebujemy przepustkę od Vatoli Apo; jeśli nie będzie chciała cię wpuścić, możesz użyć perswazji). Wejście do Bethamez jest na niższych poziomach kopalni, strzeżone przez Orka Lugruba gro-Ogduma (będziemy musieli go zabić). Plany leżą na stoliku, na lewo przy wejściu; zwracamy je Edwinnie, jednak i tym razem nic za to nie dostaniemy.

Trebonius Artorius (Vivek, Dzielnica Przybyszów: Plac, Gildia Magów)

Tajemnica krasnoludów

Cel: Odkrycie tajemnicy zniknięcia krasnoludów

Nagroda: brak

Trebonius chce, abyśmy odkryli tajemnicę zniknięcia krasnoludów. Do rozwiązania zagadki będą potrzebne nam dwie książki: "Boska Metafizyka" i "Jajo Czasu". Pierwszą znajdziemy w Bethamez (wewnątrz Kopalni Jaj Gnisis), a drugą w ruinach Mzuleft. Z obiema książkami udajemy się do ostatniego żyjącego krasnoluda Yagruma Bagarna mieszkającego w Domu Spaczonych, Tel Fyr. Przetłumaczone księgi zanosimy arcymagowi, który jest wielce zdziwiony, iż komuś udało się wykonać to zadanie; dzięki temu, zyskujemy uznanie w oczach Treboniusa.

Wszyscy członkowie rady Telvanni muszą zginąć

Cel: Zamordowanie całej rady Telvanni

Nagroda: Amulet Nekromanty, Laska Treboniusa

To zadanie otrzymamy tylko w wypadku ukończenia głównego wątku gry i poprzedniego zadania Treboniusa; tym razem musimy pozbyć się wszystkich najwyższych rangą członków rodu Telvanni, a są to: Mistrz Aryon (Tel Vos), Mistrzyni Dratha (Tel Mora), Mistrzyni Therana (Tel Branora), Mistrz Neloth (Tel Naga, Sadrith Mora), Mistrz Baladas Demnevanni (Arbs-Drelen, Gnisis), Mistrz Gothren (Tel Aruhn). Musimy jednak pamiętać, że wykonanie tego zadania może nam uniemożliwić zdobycie tytułu arcymistrza rodu Telvanni! W takim wypadku najlepiej pominąć to zadanie, a przedmioty będące nagrodą zdobyć poprzez zabicie Treboniusa (bez różnicy czy w siedzibie Gildii czy na Arenie w walce o tytuł Arcymaga).

Drzemka-w-Cieniu-Drzew (Sadrith Mora, Dom Rosomaka, Gildia Magów)

Eskorta Tenyeminwe

Cel: Odprowadzenie Tenyeminwe na przystań

Nagroda: Zwoje Przywołania Atronacha Mrozu i Ognia

Proste zadanie: eskortujemy Tenyeminwe z Oberży Sprośnej Muriel na przystań. W nagrodę dostaniemy Zwoje Przywołania Aronatha: Mrozu i Ognia.

Wampiry Vvardenfell, tom II

Cel: Zdobycie egzemplarza książki "Wampiry Vvanderfell II"

Nagroda: 1000 septimów

Drzemka chce mieć książkę Wampiry Vvanderfell II. Udajemy się więc do Jobashy (Vivek, Dzielnica Przybyszów, Parter: Rzadkie Księgi Jobashy) i odkupujemy tą książkę. Nagroda za wykonanie zadania to 1000 septimów.

Spotkanie z Wieszczką

Cel: Zaaranżowanie spotkania z Wiedzącą obozu Ahemmusa

Nagroda: Pierścień Przodka

Musimy zaaranżować spotkanie między Drzemką-w-Cieniu-Drzew a Wiedzącą obozu Ahemmusa. Udajemy się do obozu (Północ od Vos) i rozmawiamy z Sinnammu Mirpal, która odmawia spotkania z Drzemką, ale może wysłać swoją uczennicę Minabibi, która ma wykonać zadanie w Grobowcu rodziny Favel (zachód od obozu). Uczennica ma problem z duchem, którego ma się pozbyć. Pokonujemy za nią ducha i wracamy do Sinnammu, która zapyta nas, kto zabił ducha. Możemy odpowiedzieć, że zrobiła to uczennica lub my, nie ma to znaczenia na dalszy przebieg zadania. Minabibi zostanie wysłana do Sadrith Mory, gdzie w Gildii Magów odbierzemy od niej nagrodę w postaci Pierścienia Przodka.

Zabić nekromantkę Telurę Ulver

Cel: Zabójstwo nekromantki Teluri Ulver

Nagroda: łupy z jaskini nekromantki

Telura Ulvera kładzie cień na Gildię, dlatego Drzemka zleca nam pozbycie się jej. Telura mieszka w jaskini Shal (niedaleko Hla Oad). W środku robimy co nam przykazano, zbieramy to co cenniejsze i wracamy do Drzemki.

Dusza popielnego ghula

Cel: Zdobycie duszy Popielnego Ghula

Nagroda: brak

Udajemy się do jaskini Yakin, w której mamy zdobyć duszę Popielnego Ghula. Drzemka daje nam zwoje z zaklęciem Chwytanie dusz oraz kamienie dusz. Yakin leży na północny-zachód od Tel Aruhn. Łapiemy duszę Ghula dla Drzemki, a przy okazji możemy złapać parę dusz dla siebie i splądrować jaskinię, ponieważ za zadanie nie otrzymamy nic ponadto co sami znajdziemy.

Notatki Galura Rithari

Cel: Zdobycie "Notatek Galura Rithari"

Nagroda: Amulet Drzemki (warty 1000 septimów)

Drzemka chce abyśmy odszukali książkę "Notatki Galura Rithari". Po wskazówki udajemy się do Jobashy, który powie nam, że nie ma tej książki, ale wie gdzie jest - w tajnej bibliotece w Pałacu Sprawiedliwości (Vivek, strefa Świątynna). Wchodzimy do Biura i włamujemy się przez klapę w podłodze (zamek 75) do biblioteki. Nagroda to Amulet Drzemki.

Jeśli nie jesteś w stanie włamać się do tajnej biblioteki, drugi egzemplarz książki możesz znaleźć w Bibliotece Kagrenaka w Tureynulal na Czerwonej Górze - jest ona jednak równie dobrze strzeżona co biblioteka w Vivek - Mrozie

Arcymag

Cel: Oddanie listu Treboniusowi

Nagroda: Tytuł Arcymaga Morrowind

Nasze ostatnie zadanie. Drzemka wysyła nas do Treboniusa z listem od Otaco. W owym liście Naczelny Mag Imperium nadaje nam tytuł Arcymaga. Jeśli jednak chcemy tytuł zdobyć w walce na Arenie zabijając Treboniusa, nie możemy dostarczyć listu, który definitywnie zamknie nam drogę do takiego sposobu zdobycia zwierzchnictwa nad Gildią Magów.


Naler


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.