Eksploracja
Obozowisko druidów
1 - droga wiodąca na Wschodni Trakt.
2 - chram druidów. Spotkasz tutaj m.in. Arcydruida Aawila, który opowie ci dziwnym zachowaniu zwierzyny i niedawnych atakach na ludzi. Obiecaj pomóc w zbadaniu sprawy, a otrzymasz zadanie Knieja Neverwinter: Duch Kniei. Ponadto, Aawil ostrzeże cię, że kilku druidów wyruszyło już w głąb lasu w tej sprawie i do tej pory nie powróciło. Arcydruid chciałby, abyś ich odnalazł, co zapoczątkuje kolejną misję - Knieja Neverwinter: Zaginieni druidzi.
Jeśli grasz postacią druida, Aawil zaproponuje ci również wzięcie udziału w małym turnieju. W tej sprawie będziesz musiał jednak porozmawiać z Jaer (3).
3 - Jaer. Kobieta zajmuje się pojedynkami druidów. Jeśli grasz postacią o właśnie takiej profesji, będziesz mógł sprawdzić swoje umiejętności. Rozpocznie to misję Knieja Neverwinter: Krąg druidów.
4 - Wiwerna. Pod tym pseudonimem kryje się jeden ze zbiegłych więźniów z Waterdeep. Procedura jest standardowa: zadaj mu krytyczne obrażenia, a następnie wysłuchaj jego wersji wydarzeń. Wiwerna będzie próbował ratować swoje życie propozycją odcięcia sobie ucha. Możesz się zgodzić lub odmówić i dobić bandytę. Tak czy inaczej w twoje ręce wpadnie Ucho Wiwerny, dzięki czemu zrobisz krok w kierunku ukończenia misji Port Llast: Łowcy nagród.
5 - Dregin. Druid strzeże przejścia do Głębokiego Lasu, bowiem Arcydruid Aawil zabronił wchodzić tam komukolwiek aż do momentu, gdy zostanie rozwiązana sprawa dziwnych ataków zwierząt. Jednakże, jeśli obiecałeś Arcydruidowi (2) pomoc w zbadaniu opisanych wydarzeń, Dregin nie będzie ci czynił żadnych problemów związanych z przejściem w głąb Kniei Neverwinter.
Głęboki Las
5 - droga wiodąca do obozowiska druidów.
6 - driada. Leśna istota zaatakuje cię, jednak kiedy zadasz jej krytyczne obrażenia, powstrzyma się i przemówi do ciebie. Dowiesz się od niej, że jej umysł jest kontrolowany przez Ducha Lasu, któremu nie może zbyt długo się opierać. Czym prędzej zakończ rozmowę i odejdź, inaczej będziesz musiał tę driadę zabić.
7 - dom Nimfy. Do środka powinieneś zajrzeć, bowiem znajduje się tam jeden z zaginionych druidów. Dokładny opis lokacji znajdziesz poniżej.
8 - jaskinia. To kolejne miejsce, w którym uwięziono jednego z zaginionych druidów. Dokładny opis tego miejsca znajdziesz niżej.
9 - droga prowadząca do Serca Lasu.
Dom nimfy
W domu nimfy spotkasz wielu należących do niej "niewolników" (m.in. chochliki). Ze zdecydowaną większością będziesz musiał walczyć, choć nie są to trudne bitwy.
7 - wyjście na zewnątrz.
10 - ludzki niewolnik. Gdy go pokonasz, mężczyzna przemówi. Wszystko wskazuje na to, że zarówno on, jak i pozostali niewolnicy, są pod wpływem zauroczenia. Nie będziesz w stanie nic z tym zrobić, jednak od swojego rozmówcy możesz uzyskać kilka przydatnych informacji.
11 - Terari. Mężćzyzna jest jednym z zaginionych druidów. Wypytaj go o zdobyte informacje, a następnie pozwól mu powrócić do obozowiska. Wykonasz w ten sposób krok do ukończenia misji Knieja Neverwinter: Zaginieni druidzi.
12 - kredens. Znajdziesz w nim Lok włosów nimfy. Zabierz go koniecznie, ponieważ jest niezbędny do wypełnienia misji Opowieść Sharwyn.
13 - nimfa. Zaraz po wejściu do komnaty leśna istota spróbuje cię zauroczyć. Jeśli jej się uda, będziesz musiał ją pokonać. Jeśli nie, rozmowa z nią rozpocznie się od razu. Nimfa posiada bowiem informacje na temat rytuału, który będziesz musiał odprawić, aby dostać się do Domeny Ducha. Szczegóły znajdziesz w opisie zadania Knieja Neverwinter: Duch Kniei.
Po zakończeniu rozmowy przeszukaj kufry, które należą do nimfy. Koniecznie zabierz Sztylet ceremonialny oraz Opowieść o Duchu Kniei, które przydadzą ci się w powyższym zadaniu. Warto zabrać również Zwierciadło Próżności, które przyda ci się później w trakcie wykonywania misji Knieja Neverwinter: Lustro wiedźmy.
Jaskinia
Dość szybko spostrzeżesz, że jaskinia jest zamieszkana przez różnego rodzaju pająki oraz etterkapy. Nic, co mogłoby cię specjalnie zaskoczyć.
8 - wyjście na zewnątrz.
14 - pajęcza królowa. Pokonaj ją oraz pozostałe pająki, a następnie przeszukaj kokony. Jeden z nich okaże się być Orlanem - kolejnym druidem z pobliskiego obozowiska. Uwolnij go, wypytaj o dotychczasowe odkrycia, po czym pozwól wrócić do Arcydruida. Zrobisz w ten sposób kolejny postęp w zadaniu Knieja Neverwinter: Zaginieni druidzi.
Serce Lasu
W tej części lasu możesz napotkać na jego wrogo nastawionych mieszkańców. Pająki, niedźwiedzie, dziki, itp.
9 - droga prowadząca do Głębokiego Lasu.
15 - mała kawerna. W środku będziesz musiał zmierzyć się z prastarym monstrualnym niedźwiedziem. Jeżeli zdołasz go pokonać, będziesz mógł zainkasować przechowywane w kufrze łupy.
16 - ołtarz. To właśnie tutaj musisz odprawić rytuał, który pozwoli ci się przenieść do Domeny Ducha. Szczegóły znajdziesz w opisie zadania Knieja Neverwinter: Duch Kniei.
17 - dom Setary. Wiedźmę musisz odwiedzić zarówno w związku z odprawieniem wspomnianego już rytuału, jak i odnalezieniem jednego z druidów. Szczegółowy opis lokacji znajdziesz poniżej.
Dom Setary
Dom wiedźmy jest dość silnie chroniony. Zanim staniesz z nią twarzą w twarz, zmierzysz się m.in. z różnorakimi mefitami, golemami oraz Niewidzialnymi Myśliwymi.
17 - wyjście na zewnątrz.
18 - Imaskariańska Księga Rezonansu. Na regale w tym miejscu odnajdziesz jeden z tomów, których poszukuje Eltoora w ramach zadania Port Llast: Pięć Ksiąg Imaskaru.
19 - Bree. Kobieta jest jedną z podopiecznych Aawila, których odnalezienie jest celem misji Knieja Neverwinter: Zaginieni druidzi. Nie będziesz w stanie jej jednak uwolnić z celi, dopóki nie znajdziesz klucza. Ten z kolei uzyskasz jako nagrodę za wykonanie zadania Knieja Neverwinter: Lustro wiedźmy.
20 - Setara. Z rozmowy z właścicielką domu dowiesz się, że pożąda ona tylko jednego: przywrócenia jej piękna. W związku z tym otrzymasz zadanie Knieja Neverwinter: Lustro wiedźmy, którego wykonanie rozwiążę kilka twoich problemów - zarówno ten z rytuałem, jak i z poszukiwaniami druidów.
21 - komnata Setary. W skrzyniach znajdziesz cenne łupy, w tym magiczną Torbę przechowywania. Uważaj jednak na pułapki.
22 - regał. Znajdziesz na nim księgę pt. Opowieść o Duchu Kniei, która opisuje rytuał przejścia do Domeny Ducha. Jest to dokładnie ta sama pozycja, na którą mogłeś się natknąć w domu nimfy (13).
Domena Ducha
W Domenie Ducha spotkasz wiele niespokojnych duchów, z którymi przyjdzie ci walczyć. W większości nie są to jednak trudne potyczki.
23 - punkt startowy. To tutaj rozpoczniesz swoją wędrówkę po Domenie Ducha, kiedy tylko poprawnie przeprowadzisz rytuał przy ołtarzu 16. Jednakże, nie jest to miejsce, z którego mógłbyś wrócić z powrotem do Serca Lasu.
24 - Relmar. Krasnolud wyjawi ci, że to on zatruł Ducha Kniei - co więcej, na polecenie tajemniczej sekty, o której szukasz informacji. Relmar wypełnił swoje zadanie, jednak utknął tutaj na dobre i najwyraźniej oszalał. Twój rozmówca wyjawi ci, gdzie ukrył antidotum, a wkrótce potem zaatakuje. Rozprawienie się z krasnoludem jest istotne w kontekście misji Knieja Neverwinter: Duch Kniei, jak również głównego wątku fabularnego.
25 - fiolka antidotum. W tej stercie gruzu znajdziesz lek, który pozwoli ci uratować Ducha Kniei.
26 - Duch Kniei. Istota przybierze postać jelenia i zaatakuje. Pokonaj go, a będziesz miał okazję porozmawiać z Duchem. Dowiesz się, w jaki sposób został otruty przez Relmara, a także otrzymasz możliwość podania mu serum. Gdy to zrobisz, Duch przeniesie cię z powrotem do Serca Lasu, a ty wykonasz znaczący krok w zadaniu Knieja Neverwinter: Duch Kniei.
W pobliżu miejsca spotkania z Duchem natrafisz również na wiele schowków z cennymi łupami. Za pierwszym razem nie będziesz jednak w stanie ich splądrować. Jeśli ci na tym zależy, wykonaj ponownie rytuał przy ołtarzu (16) i wróć do tego miejsca. Wówczas, aby wydostać się, będziesz musiał skorzystać z portalu (27).
27 - portal. Pozwoli ci powrócić do Serca Lasu, jeśli zdecydujesz się na ponowne odwiedziny Domeny Ducha.
Zadania poboczne
Knieja Neverwinter: Duch Kniei
Zleceniodawca: Ballard, Port Llast
Ballard, druid rezydujący w Port Llaście, poinformuje cię o niebywałych zdarzeniach, jakie mają ostatnio miejsce w Kniei Neverwinter. Otóż zwierzęta zaczęły nagle atakować ludzi, włączając w to nawet druidów i łowców! Rzecz to niezwykła, dlatego Ballard poprosi cię o zbadanie sprawy. Tak też zrób.
Na początek udaj się do chramu druidów (3). Arcydruid Aawil ze szczegółami wyłoży ci wszystkie fakty. Obiecaj pomóc, a otrzymasz dokument zezwalający na wejście do Głębokiego Lasu. Bez niego Dregin cię nie przepuści (5).
Śledztwo zawiedzie cię przez Głęboki Las do Serca Kniei. W międzyczasie dowiesz się, że ktoś zatruł umysł Ducha Kniei, który najwyraźniej oszalał. Jedyne rozwiązanie to przejście do Domeny Ducha i próba "wyprostowania sprawy". W tym celu zdobądź Sztylet ceremonialny (13) oraz księgę pt. Opowieść o Duchu Kniei (13 lub 22) i udaj się do ołtarza (16). Aktywuj go, a następnie wbij ostrze w swoją pierś. W ten sposób przeniesiesz się do Domeny Ducha (23).
Na miejscu spotkasz Relmara (24) - osobę odpowiadającą za całe zdarzenie. Szalony krasnolud przyzna, że otruł Ducha Kniei na polecenie swojego zwierzchnika z sekty, a jednocześnie wyjawi miejsce ukrycia antidotum (25). Zabij krasnoluda, a z jego zwłok zabierz Dziennik Relmara. Diariusz krasnoluda przy najbliższej okazji pokaż Aribeth, dzięki czemu posuniesz się do przodu w głównym wątku fabuły. Na razie jednak odszukaj serum (25), a następnie udaj się na spotkanie z Duchem Kniei (26).
Przy pierwszym kontakcie istota zaatakuje cię, jednak gdy zadasz jej odpowiednio wiele obrażeń, opamięta się. Porozmawiaj z Duchem, a ten opowie ci o tym, jak dał się podejść Relmarowi i jego ludziom. Gdy już zaspokoisz swój głód wiedzy, podaj widmu antidotum - otrzymasz za to 125 PD. Umysł Ducha Kniei oczyści się, a ty zostaniesz przeniesiony do Serca Lasu.
Pozostaje ci jedynie wrócić do Aawila i zameldować mu o sukcesie. Arcydruid nagrodzi twój wysiłek 375 PD i 500 szt. złota, a także Płaszczem Wysokiego Lasu.
Knieja Neverwinter: Krąg druidów
Zleceniodawca: Arcydruid Aawil (2)
W trakcie rozmowy z Arcydruidem Aawilem (2) dowiesz się, że w gaju odbywają się pojedynki przedstawicieli tej profesji. Jeśli grasz postacią tej klasy (nie ma opcji użycia perswazji), powinieneś spróbować swoich sił. W tym celu porozmawiaj z Jaer (3).
Zasady są proste: wystarczy pokonać swojego rywala w tradycyjnej bitwie na arenie, a zdobędziesz pierwszy krąg wtajemniczenia. Aby ukończyć tę misję pomyślnie, musisz pokonać obrońców czterech Kręgów. Ukończenie każdego z nich wiąże się z następującymi nagrodami:
- Pokonanie Welcara (7 poziom) - Pierścień Czwartego Kręgu
- Pokonanie Henny (8 poziom) - Pierścień Trzeciego Kręgu
- Pokonanie Jankena (11 poziom) - Pierścień Drugiego Kręgu
- Pokonanie Elgara (5 poziom druida i 5 poziom wojownika) - Pierścień Pierwszego Kręgu
Gdy pokonasz wszystkich rywali, otrzymasz honorowy tytuł mistrza Kręgu oraz 150 PD.
Knieja Neverwinter: Lustro Wiedźmy
Zleceniodawca: Setara, dom Setary 20
Setara, wiedźma z Kniei Neverwinter, pragnie odzyskać utracone piękno. Pomóc mogłoby w tym Zwierciadło Próżności, które znajduje się w posiadaniu "zazdrosnej" nimfy. Setara pragnie zdobyć ten przedmiot, a ty powinieneś rozważyć jej ofertę, bowiem w zamian otrzymasz kilka bardzo wartościowych przedmiotów.
Lustro odnajdziesz w domu nimfy (13). Leśna istota, gdy tylko zakończysz z nią rozmawiać, nie będzie miała żadnych obiekcji co do zabrania Zwierciadła Próżności. Oddaj je w ręce Setary, a w nagrodę otrzymasz 200 PD, klucz otwierający celę Bree (19 - jest to istotne w kontekście zadania Knieja Neverwinter: Zaginieni druidzi) oraz Klejnot Setary, którego potrzebujesz do ukończenia misji Port Llast: Klejnoty Węża.
Knieja Neverwinter: Zaginieni druidzi
Zleceniodawca: Arcydruid Aawil (2)
Oszalałe zwierzęta nie są jedynym zmartwieniem Arcydruida (2). Aawil wysłał wcześniej troje druidów, aby zbadali sprawę, jednak żaden z nich nie powrócił. Zostaniesz więc poproszony o odszukanie zaginionych obrońców natury. Kto wie - być może udało im się coś ustalić?
Poszukiwanych druidów znajdziesz w następujących miejscach:
- Terari - jest uwięziony w domu nimfy (11). Wystarczy uwolnić go z celi.
- Orlan - został unieruchomiony w kokonie pajęczej królowej (14). Musisz go wyswobodzić.
- Bree - jest uwięziona w domu Setary (20). Aby ją uwolnić, będziesz potrzebować klucza, który otrzymasz w nagrodę za wykonanie misji Knieja Neverwinter: Lustro wiedźmy.
Uwolnienie każdego z druidów zapewni ci 62 PD, zaś kiedy oswobodzisz wszystkich i porozmawiasz o tym z Arcydruidem, ten dołoży dodatkowe 99 PD oraz 300 szt. złota.
Zadanie to całkowicie pokrywa się z trzema mini-questami: Na ratunek Terariemu, Na tatunek Orlanowi oraz Na ratunek Bree, które z oczywistego względu zostały w tej solucji pominięte.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!