Obóz temerskich wojsk

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Wstęp

Grę rozpoczniesz w... celi więziennej. Strzeżący cię strażnicy wspomną coś o powodzie twojego uwięzienia, jednakże więcej informacji uzyskasz w dalszej części prologu. Niedługo zostaniesz bowiem zabrany na rozmowę z Vernonem Rochem, dowódcą temerskich służb wywiadowczych. Po krótkim wprowadzeniu agent poprosi cię o opowiedzenie całej historii, co, jak łatwo się domyslić, będzie polegało na rozegraniu całej opowieści sprzed momentu uwięzienia. Zacznij od początku, tj. od tego, że zostałeś wezwany przez króla. Przeniesiesz się do namiotu Triss Merigold w obozie temerskiego wojska, gdzie obudzi cię jeden z żołnierzy. Król Foltest chce się z tobą widzieć, dlatego igraszki z piękną czarodziejką będziesz musiał odłożyć na później. Wraz z zakończeniem filmu uzyskasz pełną kontrolę nad Geraltem.

Eksploracja

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Prolog - Obóz temerskich wojsk

1 - namiot Triss. Tutaj rozpoczniesz rozgrywkę.

2 - temerski żołnierz. Powiedz mu, że "wykonałeś robotę", a otrzymasz 200 orenów za zabicie kuroliszka. Prawdopodobnie chodzi o coś, co stało się pomiędzy fabułą obu gier.

3 - Rębacze z Crinfrid. Wśród starych znajomych spotkasz "Młodego". Chłopak zdobył magiczny amulet ochronny, który dodał mu na tyle odwagi, że w czasie jednej z pijatyk założył się z żołnierzami Foltesta, że pójdzie do bitwy w samych kalesonach (!). Wraz z wytrzeźwieniem najemnika natchnęła myśl, że owa błyskotka może być fałszywa, dlatego poprosi cię o ekspertyzę.

W rzeczy samej, amulet jest podróbką. Niemniej Młodemu możesz powiedzieć, że jest inaczej. Wówczas ten wypełni postanowienia zakładu i zginie w nadchodzącej bitwie. Lepszą opcją jest powiedzenie mu prawdy, a najlepiej poproszenie najemnika o oddanie magicznego przedmiotu w celu zbadania go. W ten sposób otrzymasz zadanie Serce Melitele, które będziesz mógł kontynuować w Akcie I-szym, dlatego też nie pozbywaj się na razie tego amuletu.

Tak czy inaczej, na koniec rozmowy z Młodym dostaniesz 50 Punktów Doświadczenia (PD).

4 - miejsce mocy. Dzięki niemu uzyskasz czasową premię do regeneracji zdrowia i siły znaków.

5 - manekiny treningowe. Możesz zniszczyć wszystkie - w sumie 5. Jeśli "pokonasz" 10 z nich w całej grze, otrzymasz zdolność Doświadczony.

6 - siłacz. Możesz wypróbować swoje umiejętności w siłowaniu się na rękę i wygrać w ten sposób kilka orenów, choć nie jest to część żadnego zadania.

7 - szuler. Z tym żołnierzem możesz zagrać w starego, dobrego kościanego pokera. To jak zwykle świetna okazja do zarobienia paru orenów, ale tak jak w przypadku siłacza (6), nie jest to część żadnego zadania.

8 - król Foltest.

9 - wieża oblężnicza.

Opis

Na początek zapoznaj się z klawiszami i rozejrzyj po okolicy. Kliknij "Z", by użyć wiedźmińskiego medalionu, dzięki czemu podświetlisz na pewien czas wszystkie okoliczne pojemniki i rośliny, z których można pobrać składniki alchemiczne. Twoim głównym celem jest dotarcie do Foltesta (8), ale wcześniej warto spenetrować sam obóz.

W obozowisku czeka cię kilka atrakcji: możesz zniszczyć ćwiczebne manekiny (5), przetestować swoje możliwości w siłowaniu się na rękę 6 i kościanym pokerze (7), a nawet zamienić dwa słowa ze starymi znajomymi - Rębaczami z Crinfrid (3). Kiedy wykorzystasz wszystkie możliwości, udaj się na spotkanie z władcą Temerii.

Król Foltest będzie akurat rozmawiał z nilfgaardzkim ambasadorem, Shilardem Fitz-Oesterlenem. Po chwili rozmowy królewski orszak ruszy w kierunku balisty, która ostrzeliwuje oblegany zamek La Valette'ów. Władca Temerii najpierw odprawi Shilarda, a następnie wygłosi krótki wykład na temat sposobu działania machiny, po czym postanowi osobiście wystrzelić pocisk, podczas gdy ty będziesz jego mierniczym. Foltest zechce zestrzelić hrabiego Etcheverry'ego, a żeby tego dokonać, każ mu przesunąć celownik o 1,5 stopnia w prawo. Dzięki temu ułatwisz sobie bitwy, do których dojdzie w późniejszym etapie prologu. Jeżeli pocisk chybi, nic wielkiego się nie stanie.

Następnie orszak królewski ruszy dalej. Foltest awansuje jednego z żołnierzy, po czym król skieruje się w stronę wieży oblężniczej. Ta "cudowna" machina ma zapewnić żołnierzom Foltestom łatwy dostęp do zamku, dlatego też król postanowi osobiście dodać im odwagi. Wspinaj się za władcą aż na sam szczyt wieży; przy okazji dowiesz się, że powodem oblężenia są nieślubne dzieci Foltesta, które ich matka, Maria Luiza La Valette, zabrała z królewskiego dworu i zbiegła z nimi do rodzinnego zamku. Jak widać, chcący je odzyskać król nie powstrzyma się przed niczym. A gdy dojdziesz już na szczyt, temerski władca wygłosi przemowę do swoich żołnierzy, którzy po chwili ruszą do ataku na twierdzę. W tym momencie otrzymasz 375 PD, a pierwsza część prologu zostanie zakończona. Druga przeniesie cię na zamkowe blanki.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.