Czary kapłana, poziom VI

Przewodnik gry Icewind Dale

Bariera OstrzyBariera Ostrzy (Wywoływanie)

Sfera: strażnicza
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to powołuje do istnienia ścianę wirujących ostrzy, która wyrasta wokół rzucającego, tworząc nieruchomą barierę. Jakakolwiek istota, usiłująca przebrnąć przez tę zaporę, odniesie 8K8 punktów obrażeń, chyba że wykona udany rzut obronny - wówczas obrażenia te zostaną zmniejszone o połowę. Przez czas trwania zaklęcia kapłan nie może się przemieszczać.

Gniew DuchowyGniew Duchowy (Wywoływanie)

Sfera: walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2

Po rzuceniu tego czaru, kapłan staje się centrum energii duchowej, która następnie promieniuje zeń na cztery strony, niczym błyskawice. Czarodziej musi określić kierunek pierwszej błyskawicy, inne strzelają w kierunkach przeciwnym i prostopadłym do pierwszej błyskawicy, przez co wytwarza się coś na kształt szachownicy błyskawic. Wszelkie istoty, znajdujące się na drodze błyskawic, otrzymują 6-42 punktów obrażeń od magii. Pomyślnie wykonany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Istoty należące do tego samego porządku moralnego (dobre, neutralne, złe) co czarodziej, nie są podatne na działanie tego zaklęcia.

KrzywdzenieKrzywdzenie (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, kapłan może zadać dotkniętej postaci ogromne rany, obniżając jej liczbę punktów życia do 1k4. Wykonanie przez ofiarę udanego rzutu przeciwko czarom chroni ją przed ewentualnymi obrażeniami. Zaklęcie to nie może zostać wykorzystane przeciwko nieumarłym, konstruktom, ani istotom z innych sfer. Uszkodzenia mogą używać jedynie postacie złe.

Ogniste NasionaOgniste Nasiona (Sprowadzanie)

Sfera: żywioły
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2

Za pomocą tego czaru, kapłan tworzy 4 ogniste nasiona, które pojawiają się w jego ekwipunku. Można je rzucać na odległość do 35 m. Trafiając w cel, wybuchają, zadając 2-16 punktów obrażeń każdemu, kto znajdzie się w zasięgu wybuchu (1,5 m). Istoty trafione przez nasiona nie mogą wykonać rzutu obronnego, ale te, które dosięgnie fala wybuchu, mogą wykonać rzut obronny z modyfikatorem 1/2.

Przywołanie Zwierząt IIIPrzywołanie Zwierząt III (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Potężniejsza wersja czaru Przywołanie Zwierząt II. Mocą tego czaru kapłan przywołuje do czterech dowolnych zwierząt, o 16 lub mniej Kostkach. Przywołane mogą zostać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta; zaklęcie to nie przywołuje zwierząt fantastycznych lub potworów (to zastrzeżenie dotyczy więc smoków, żywiołaków itp.). Może być stosowane zarówno w przestrzeni zamkniętej, jak i na świeżym powietrzu.

Płonąca Kula SolaPłonąca Kula Sola (Wywoływanie)

Sfera: słońce
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota>
Rzut obronny: specjalny

Czar ten pozwala rzucającemu cisnąć promienną, płonącą materię w wybraną istotę. Jeśli trafi ona w cel, wybucha strumieniem światła, zadając istocie 6-36 punktów obrażeń od ognia i oślepiając ją na 1-6 rund. Jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to odnosi ona połowę obrażeń i nie traci wzroku. Szczególnie podatne na ten czar są istoty nieumarłe - otrzymują podwójną liczbę obrażeń i tracą wzrok na dwa razy dłużej niż inne istoty (czyli na 2-12 rund) i to nawet wtedy, gdy uda im się wykonać rzut obronny.

Sprowadzenie Żywiołaka OgniaSprowadzenie Żywiołaka Ognia (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: żywioły (ogień)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu można wezwać żywiołaka ognia i nakłonić go do działania wedle swej woli. Żywiołak będzie walczył po stronie rzucającego zaklęcie aż do wyczerpania się czaru lub do swojej śmierci.

Tarcza EntropiiTarcza Entropii (Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: specjalny

Czar ten otacza rzucającego ochronnym wirem energii, który blokuje lub odpiera wiele ataków. Daje to klasie pancerza kapłana modyfikator +5 i 50% odporność na większość typów ataków: od elektryczności, ognia, chłodu itd. Daje także modyfikator +2 wszystkim rzutom obronnym i odporność na ataki oparte na broni strzeleckiej.

Trąba PowietrznaTrąba Powietrzna (Wywoływanie)

Sfera: wywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to wytwarza wokół postaci rzucającego niewielki wir. Kapłan może skierować wir w dowolny punkt, znajdujący się w zasięgu jego wzroku. Kiedy wir dociera już na miejsce przeznaczenia, wówczas rzucający traci nad nim kontrolę. W rezultacie, wir przemieszcza się na chybił trafił, rażąc zarówno sprzymierzeńców, jak i wrogów. Rzucający czar nie jest podatny na jego działanie, podobnie jak żywiołaki i olbrzymie bestie. Jeżeli dana istota natknie się na trąbę powietrzną, otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 2k8 obrażeń siecznych. Musi także wykonać rzut obronny przeciwko zionięciom, gdyż w przeciwnym razie pozostanie ogłuszona na 2 rundy. Zaklęcie automatycznie zabija istoty poziomu drugiego lub niższe. Swoim działaniem może maksymalnie objąć 8 celów, po czym ulega rozproszeniu.

UzdrowienieUzdrowienie (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.