Czary kapłana, poziom V

Przewodnik gry Icewind Dale

Chaotyczne RozkazyChaotyczne Rozkazy (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar czyni dotkniętą nim osobę odporną na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczą się: Zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie i Zamęt. Zaklęcie to obejmuje tylko jedną istotę i trwa do wygaśnięcia lub magicznego rozproszenia.

Leczenie Krytycznych RanLeczenie Krytycznych Ran (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten jest potężniejszą wersją zaklęcia Leczenia Lekkich Ran. Przywraca 27 punktów życia rannej istocie. Czar nie ma wpływu na nieumarłych lub istoty pochodzące z innych sfer egzystencji.

Odporność na MagięOdporność na Magię (Przemiany)

Sfera: ochrona
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru, istota znajdująca się pod jego wpływem staje się odporna na magię. Przyznana niewrażliwość wynosi 2% na poziom kapłana (maksymalnie 40%). Zaklęcie trwa przez określony czas, lub do chwili rozproszenia.

Osłona przed NieumarłymiOsłona przed Nieumarłymi (Przemiany)

Sfera: ochrona
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 7
Obszar działania: promień ok. 6,5 metra
Rzut obronny: brak

Czar ten wzmacnia wpływ kapłana na nieumarłych. Zaklęcie jest ograniczone tylko do obszaru otaczającego kapłana. Każda nieumarła istota wkraczająca w obszar działania zaklęcia zostaje nim natychmiast porażona i zachowuje się tak, jakby została odwrócona przez kapłana, który rzucił czar. Jeżeli odwrócenie się nie powiedzie, istota nieumarła pozostaje niepodatna na kolejne próby odwracania, chyba że wyjdzie z obszaru działania i ponownie weń wejdzie.

Plaga OwadówPlaga Owadów (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu jego działania otrzymują 1 punkt obrażeń w każdej rundzie, nie mogą rzucać czarów, a każda istota o 2 lub mniej Kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej kostkach muszą dokonać sprawdzianu swego morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju.

Potężniejszy RozkazPotężniejszy Rozkaz (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: neguje

Tak jak w przypadku czaru pierwszego poziomu o nazwie "Rozkaz", zaklęcie to pozwala kapłanowi rozkazać wszystkim wrogim istotom znajdującym się w obszarze działania, aby "umarły" (usnęły). Udany rzut obronny neguje efekt. Śpiąca istota obudzi się, jeżeli otrzyma jakiekolwiek obrażenia.

Przywołanie Zwierząt IIPrzywołanie Zwierząt II (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Mocą tego czaru kapłan przywołuje do sześciu zwierząt o liczbie kostek 8 lub mniej. Przybędą tylko stworzenia, które w momencie rzucania czaru znajdowały się w zasięgu pola widzenia. Przez cały okres działania czaru, najlepiej jak potrafią, pomagają one rzucającemu. Moc czaru pozwala wezwać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta - nie można nim sprowadzić fantastycznych stworów lub potworów (żadnych smoków, żywiołaków itp.). Czar działa zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz budowli.

Raniące KamienieRaniące Kamienie (Przemiany/Zaczarowania)

Sfera: żywioły (ziemia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 12 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten zmienia znajdujące się w polu widzenia kamienie w kolczaste twory, które zlewają się z tłem. Każda istota, która wejdzie w obszar działania czaru, otrzymuje 2-8 punktów obrażeń na rundę.

Siła HerosaSiła Herosa (Przemiany)

Sfera: prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób jednostkę o heroicznej sile. Istota zyskuje w ten sposób 20-23 Siły na jedną turę. Przy rzucaniu tego czaru kapłan natychmiast ulega zmęczeniu, w efekcie czego cierpią na tym jego/jej cechy. Kapłan musi skoncentrować się na utrzymaniu więzi, łączącej jego boga z wybranym celem zaklęcia, więc nie może rzucać w tym czasie żadnych innych czarów. Opisany efekt utrzymuje się przez 1 turę lub do udanego rozproszenia magii.

Słup OgniaSłup Ognia (Wywoływanie)

Sfera: walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: 1/2

Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybraną przez kapłana istotę. Musi ona wykonać rzut obronny przeciw czarom, a jeśli będzie on nieudany, otrzyma 6-48 punktów obrażeń od ognia. Przy udanym rzucie obronnym otrzyma połowę obrażeń.

Słuszny Gniew WiernychSłuszny Gniew Wiernych (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: walka
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten obdarza sprzymierzeńców kapłana swego rodzaju boskim szaleństwem, dzięki czemu wzrastają ich umiejętności bojowe. Wszyscy, którzy znajdują w obszarze działania czaru, uzyskują modyfikator +1 do ataków i rzutów obronnych, a dodatkowo 1-8 punktów życia na czas działania czaru (mogą one przekroczyć maksymalną liczbę punktów życia danej istoty). Istoty o tym samym charakterze uzyskują dodatkowy atak na rundę i modyfikator +2 do ataku i rzutów obronnych.

Tarcza LathanderaTarcza Lathandera (Sprowadzanie)

Sfera: strażnicza
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu dany cel staje się na jakiś czas niepodatny na obrażenia. Istoty złe nie mogą schronić się za tarczą Lathandera, ani nie mogą rzucać tego zaklęcia.

WskrzeszenieWskrzeszenie (Nekromancja)

Sfera: nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia jedną z postaci. Czar nie działa na elfy, a ciało musi być w stanie nienaruszonym (tzn. jeżeli postać zginęła w eksplozji, to wskrzeszenie się nie uda). Po wskrzeszeniu postać ma 1 PŻ i musi zostać wyleczona normalnymi bądź magicznymi metodami. Nie można wskrzesić postaci zabitej czarem Dezintegracja, Zaklęcie Śmierci lub Palec Śmierci.

Uwaga: czar zapisany na zwoju ma zmniejszoną moc i zasięg. Będzie działał tylko na obszarze, gdzie zginęła postać. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje ożywić towarzysza, zaklęcie nie zadziała.

Zabijanie ŻyjącychZabijanie Żyjących (Nekromancja)

Sfera: walka
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta postać
Rzut obronny: specjalny

Istota, na którą zostanie rzucone to zaklęcie, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zostanie natychmiast zabita. Jeśli rzut obronny się powiedzie, ofiara otrzymuje jedynie 2k8 +1 punktów obrażeń. Czar ten nie może być wykorzystywany przez postacie dobre. Warto zwrócić uwagę na to, że ofiara dotknięta Zabijaniem żyjących może zostać przywrócona do życia za pomocą czarów Wskrzeszenie lub Zmartwychwstanie.

Zadawanie Krytycznych RanZadawanie Krytycznych Ran (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta postać
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięcia wrogiej istoty, kapłan zadaje jej 27 punktów obrażeń (jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, otrzymuje tylko połowę ran). Zaklęcie to nie działa na istoty nieumarłe, konstrukty, ani na istoty z innych sfer. Mogą go używać jedynie postacie złe.

Zwierzęcy SzałZwierzęcy Szał (Zaczarowania)

Sfera: walka
Zasięg: dotyk
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to napełnia istotę będącą celem działania czaru zwierzęcą dzikością. Zyskuje ona 19 punktów siły, +20 punktów życia, +20% ruchu, a także +2 do wszystkich rzutów obronnych. Kiedy zaklęcie jest aktywne, istota będąca celem jego działania traci zdolność rzucania czarów. Zwykle istotę taką da się kontrolować, chyba że w zasięgu wzroku pojawią się wrogowie. Wówczas natychmiast inicjuje ona walkę wręcz, posługując się wszystkim, co znajdzie w zasięgu ręki. Na każdą rundę przypada 5% szans, że istota będąca celem działania czaru wpadnie w szał bojowy, atakując zarówno przyjaciół, jak wrogów.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.