Czary maga, poziom VII

Przewodnik gry Icewind Dale

DuszenieDuszenie (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu ok. 3,5 metra
Rzut obronny: 1/2

Zaklęcie to wysysa oddech ze wszystkich istot znajdujących się na obszarze działania. Nie wyrządza obrażeń istotom, które nie oddychają. Istoty przyduszone tracą -4 w klasie pancerza, -4 w uderzeniach, -6 w zręczności, mają o jeden atak mniej na rundę, ich szybkość poruszania się spada o połowę, wreszcie otrzymują 4k8 punktów obrażeń na rundę. Pomyślnie wykonany rzut obronny neguje wszystkie efekty tego zaklęcia, z wyjątkiem 2k8 punktów obrażeń na rundę. Skutki działania tego czaru zaczynają zanikać, kiedy dana istota wychodzi z obszaru działania, chociaż może się zdarzyć, że złapie drugi oddech dopiero po zakończeniu rundy.

Gniew MalavonaGniew Malavona (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: 1/2

Gniew Malavona został stworzony przez elfiego czarnoksiężnika Malavona. Ciało maga wystrzeliwuje we wszystkich kierunkach kliny czystej energii, raniąc zarówno przyjaciół, jak i wrogów. Zadają one od 20-80 punktów obrażeń kłutych u wszystkich istot, które znajdą się na ich drodze. Czar ten jest szczególnie przydatny, gdy mag otoczony jest wrogami.

Grupowa NiewidzialnośćGrupowa Niewidzialność (Iluzje/Urojenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Ulepszona wersja Niewidzialności, do zastosowania na polu bitwy. Grupowa niewidzialność może ukryć wszystkie istoty na obszarze działania. W przeciwieństwie do Ulepszonej niewidzialności, Niewidzialność przestaje działać z chwilą, kiedy niewidzialna istota zaatakuje.

Miecz MordenkainenaMiecz Mordenkainena (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje migoczący miecz siły, który można kontrolować siłą umysłu. Zadaje on takie obrażenia, jak gdyby był używany przez wojownika na poziomie o połowę niższym niż rzucający czar i pomimo że trzyma się go w dłoni, może ranić istoty znajdujące się gdziekolwiek w zasięgu wzroku rzucającego czar. Chociaż miecz nie ma żadnych modyfikatorów do ataku, zadaje obrażenia istotom, które normalnie może zranić broń z modyfikatorem +2 lub większym, z każdym trafieniem odbierając im 5-30 punktów życia.

Nawałnica KwasuNawałnica Kwasu (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: 1/2

Czar ten uwalnia deszcz kwasu, który spada na obszar działania, zadając od 1-4 punktów obrażeń na każdą z trzech pierwszych rund, 1-6 punktów obrażeń na każdą z następnych trzech rund i od 1 do 8 punktów obrażeń w każdej następnej rundzie. Ucieczka z obszaru działania nie powoduje ustania obrażeń - kwas przylepia się do skóry i jakakolwiek istota, która znajdowała się w obszarze działania podczas rzucania czaru, odczuwa jego skutki przez cały okres działania czaru. Istoty, na które spadł deszcz kwasu, muszą wykonywać rzut obronny przeciw czarom w każdej rundzie i, jeśli im się to uda, otrzymują połowę obrażeń (ale tylko z danej rundy).

Palec ŚmierciPalec Śmierci (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Rzucający czar wypowiada zaklęcie Palec śmierci, kierując palec wskazujący w kierunku istoty, która ma zginąć, a ta, jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciw czarom, natychmiast umiera. Nawet jeśli uda jej się wykonać rzut obronny, to sam fakt otarcia się o śmierć zadaje jej 3-17 punktów obrażeń. Istoty zabite Palcem śmierci nie mogą być wskrzeszone - odchodzą na zawsze.

Pzrywołanie Potwora VPrzywołanie Potwora V (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 35 metrów
Czas działania: 6 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Mocą tego czaru rzucający sprowadza od 1 do 3 potworów piątego poziomu. Pojawiają się one w zasięgu działania i atakują przeciwników rzucającego czar przez okres działania zaklęcia lub póki nie zostaną zabite.

Siedem OczuSiedem Oczu (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to powołuje do istnienia siedem magicznych kul w kształcie oka, które unoszą się nad głową maga, tworząc coś w rodzaju pierścienia. Każde oko posiada zdolności obronne i ofensywne, ale z chwilą użycia traci swą moc. Każda kolejna próba zastosowania tego czaru nie powiedzie się, jeżeli czas trwania poprzedniego zaklęcia nie dobiegł końca, bez względu na to, czy pozostały jeszcze jakieś magiczne oczy. Poniżej przedstawiona została charakterystyka każdego oka.

Oko Umysłu - chroni czarodzieja przed atakami na umysł, a więc przykładowo przed zauroczeniem, emocjami czy strachem. Można je wykorzystać w charakterze pierwszopoziomowego zaklęcia czarodzieja - Zauroczenie.

Oko Miecza - chroni czarodzieja przed pierwszym atakiem fizycznym. Można je wykorzystać w charakterze pierwszopoziomowego zaklęcia czarodzieja - Magiczny Pocisk (5 pocisków).

Oko Maga - wchłania jeden atak od ognia, elektryczności, zimna i kwasu. Można je użyć w charakterze trzeciopoziomowego zaklęcia czarodzieja - (4k8 obrażeń).

Oko Jadu - powstrzymuje pojedynczy atak, który mógłby zatruć czarodzieja. Można się nim posłużyć do zatrucia jednej istoty, zadając jej 30 punktów obrażeń w ciągu pół minuty.

Oko Ducha - blokuje jeden atak magii, który doprowadza do nagłej śmierci (Zaklęcie Śmierci, Palec Śmierci, Słowo Mocy: Giń, Zabijanie Żyjących, Zniszczenie). Mocy oka można również użyć do stworzenia promienia osłabiającego, który powoduje, że siła istoty zaatakowanej spada do 5. Na skutek tego ataku ulegają zmniejszeniu szanse danej istoty na skuteczne trafienie przeciwnika, a także ilość obrażeń, jakie może ona zadać.

Oko Hartu Ducha - blokuje efekty ogłuszenia, głuchoty, oślepienia i uciszenia. Można też wykorzystać je w charakterze czwartopoziomowego zaklęcia czarodzieja - Okrzyk.

Oko Kamienia - chroni czarodzieja przez pojedynczym atakiem powodującym petryfikację. Można też wykorzystać je w charakterze trzeciopoziomowego zaklęcia czarodzieja - Unieruchomienie Osoby.

Każda kolejna próba zastosowania tego czaru nie powiedzie się, jeżeli czas trwania poprzedniego zaklęcia nie dobiegł końca - bez względu na to, czy pozostały jeszcze jakieś magiczne oczy.

Słowo Mocy: OgłuszenieSłowo Mocy: Ogłuszenie (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Jest to kolejne Słowo mocy (inne to: Słowo Mocy: Milczenie i Słowo Mocy: Giń). Po wypowiedzeniu, ogłusza ono wybraną istotę, której zaczyna się kręcić w głowie, przez co nie może ona prawidłowo myśleć. Istoty posiadające mniej niż 31 punktów życia zostają ogłuszone na 4-16 rund, od 31 do 60 punktów na 2-8 rund, od 61 do 90 punktów na 1-4 rund. Czar nie ma wpływu na istoty mające więcej niż 90 punktów życia. Czar sprawdza faktyczną, nie maksymalną liczbę punktów życia ofiary, więc nawet najmocniejsze istoty mogą zostać ogłuszone, o ile są ranne.

Tęczowe KoloryTęczowe Kolory (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: stożek 23 m x 5 m
Rzut obronny: specjalny

Ten czar wyzwala z dłoni czarującego siedem iskrzących się promieni światła, które tworzą stożek o długości 23 metrów i średnicy 5 metrów na końcu. Każda istota trafiona promieniem może odnieść obrażenia w zależności od koloru (patrz poniżej), jednakże istota posiadająca mniej niż 8 Kostek, zostaje oślepiona na 2-8 rund, niezależnie od dodatkowych skutków. Kolory promieni działają następująco: czerwony (20 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom za połowę), pomarańczowy (40 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom za połowę), żółty (80 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom za połowę), zielony (rzut obronny przeciwko truciźnie lub śmierć - ci, którym uda się przeżyć i tak tracą 20 punktów obrażeń od trucizny), niebieski (rzut obronny przeciwko petryfikacji lub zamiana w kamień) i indygo (rzut obronny przeciwko różdżkom lub szaleństwo).


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.