Czary kapłana, poziom VII

Przewodnik gry Icewind Dale

Burza OgniaBurza Ognia (Wywoływanie)

Sfera: żywioły (ogień)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: 1/2

Ten czar zalewa wybrany obszar morzem płomieni i wyrządza szkody wszystkiemu, co znajduje się w zasięgu działania, zadając 2-16 punktów obrażeń +1 punkt na poziom kapłana. Ofiary, którym uda się wykonać udany rzut obronny otrzymują tylko połowę obrażeń.

Mgła EldathMgła Eldath (Wywoływanie)

Sfera: żywioły
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu ok. 3,5 metra
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to pokrywa cały obszar działania srebrzystoniebieską mgłą. Każda istota, która znajdzie się w obrębie mgły, zostaje uleczona z choroby i zatrucia, a także odzyskuje 25 punktów życia.

MyśliwyMyśliwy (Sprowadzanie)

Sfera: rośliny
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Dzięki temu czarowi powstają dwa pokraczne kopce. Istoty te chętnie pomagają rzucającemu czar w walce albo dowolnych innych zadaniach, które się im przypisze, pod warunkiem, że będą je w stanie wykonać.

Nietykalna Świętość UmysłuNietykalna Świętość Umysłu (Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten otacza umysł rzucającego barierą nie do pokonania, przez co chroni go przed wypływami zewnętrznymi. W czasie działania zaklęcia, na rzucającego nie będą miały wpływu Zauroczenie, Zamęt, Dominacja, Strach, Ogłupienie, Unieruchomienie, Uśpienie oraz inne formy ataków na umysł.

Pełzająca ZagładaPełzająca Zagłada (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Pełzająca zagłada przywołuje w kwadracie o boku 6 metrów gromadę owadów, które natychmiast rozwijają się w formację bojową i atakują wrogów kapłana. Rój składa się z przeróżnych chrząszczy, pająków i innych istot, z których każda zadaje jedno ukłucie i umiera - w rezultacie rój, zanim sam zostanie zniszczony, zabija praktycznie każdą istotę, która jest podatna na zwykły atak.

Przeklęte SłowoPrzeklęte Słowo (Sprowadzanie)

Sfera: walka
Zasięg: rzucający
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Czar zamienia kapłana w pomost pomiędzy jego bogiem a Pierwszą Sferą Materialną, umożliwiając mu przesłanie magicznej energii, która razi wszystkie istoty o dobrym charakterze, które znajdą się w obszarze działania czaru. Skutki czaru zależą od poziomu ofiary:

Poniżej 4 - śmierć 4 do 7 - ogłuszenie na 1 turę
8 do 11 - spowolnienie na 1 turę - 75% szans na to, że w następnej turze nie powiedzie się rzucenie zaklęcia
12 i powyżej - utrata słuchu na 1 turę - 50% szans na to, że w następnej turze nie powiedzie się rzucenie zaklęcia

Nie ma rzutu obronnego przeciwko temu czarowi, a efekty trwają przez czas trwania zaklęcia albo do momentu rozproszenia magii. Zaklęcie to może być rzucane tylko przez postacie złe.

Sprowadzenie Żywiołaka ZiemiSprowadzenie Żywiołaka Ziemi (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: żywioły (ziemia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu można wezwać żywiołaka ognia i nakłonić go do działania wedle swej woli. Żywiołak będzie walczył po stronie rzucającego zaklęcie aż do wyczerpania się czaru lub do swojej śmierci.

Symbol BeznadziejnościSymbol Beznadziejności (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: neguje

Wszystkie istoty na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -2). Jeśli im się nie powiedzie, nie będą mogły ruszyć się z miejsca, obezwładnione przygnębieniem i rezygnacją. W żaden sposób nie będą w stanie bronić się przed atakami.

Symbol BóluSymbol Bólu (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2-20 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: neguje

Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom. Jeśli im się nie powiedzie, zostaną obezwładnione bólem, ich ataki będą miały modyfikator -4, a Zręczność i Klasa Pancerza, -2.

Słoneczna WłóczniaSłoneczna Włócznia (Wywoływanie)

Sfera: strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak

Czar ten umożliwia rzucającemu przywołanie snopu oślepiającego światła, który trwa 4 rundy. Istoty znajdujące się w obszarze działania muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zostaną oślepione na 1-3 rund. Istoty nieumarłe i grzybołaki, bezpośrednio dotknięte przez promień, otrzymują 8-48 punktów obrażeń (lub połowę, jeśli wykonają udany rzut obronny przeciw czarom).

Święto SłowoŚwięte Słowo (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: promień 10 metrów
Rzut obronny: brak

Kiedy kapłan wypowie Święte słowo, jego ciało zamienia się w pomost pomiędzy czczonym przez niego bogiem, a Pierwszą Sferą Materialną. Przepływająca przez ciało kapłana magiczna energia trafia wszystkie istoty złe znajdujące się w obszarze działania zaklęcia. Efekty czaru różnią się w zależności od poziomu trafionej ofiary:

Poniżej 4. poziomu - śmierć 4 do 7 - ogłuszenie przez 1 rundę
8 do 11 - spowolnienie przez 1 turę i 75% szans na niepowodzenie zaklęcia w kolejnej turze
12 i powyżej - ogłuszenie na 1 turę i 50% szans na niepowodzenie zaklęcia w kolejnej turze

W przypadku tego czaru ofiary nie mogą wykonać rzutu obronnego, a efekty utrzymują się przez okres trwania czaru lub do momentu rozproszenia. Warto zwrócić uwagę na to, że z zaklęcia tego mogą korzystać jedynie postacie dobre.

Trzesięnie ZiemiTrzęsienie Ziemi (Przemiany)

Sfera: żywioły (ziemia)
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: pole widzenia
Rzut obronny: specjalny

Ten czar powoduje miejscowe drżenie podłoża, doprowadzające do pęknięć. Wróg znajdujący się w polu widzenia maga doznaje 4k10 +2 obrażeń obuchowych i musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci albo zostanie powalony na ziemię na okres trzech rund. Czar nie ma żadnego wpływu na istoty ogromne oraz istoty z liczbą kostek 10 lub więcej.

Większa Tarcza LathanderaWiększa Tarcza Lathandera (Sprowadzanie)

Sfera: strażnicza
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

W trakcie trwania czaru zaklęcie to dodaje danej istocie 100% odporności na magię i zmniejsza do 0 podatność na obrażenia. Istoty złe nie są ochraniane przez Wielką tarczę Lathandera. Zaklęcie może być wykorzystane tylko przez postaci dobre.

ZamętZamęt (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten u istot znajdujących się w obszarze działania wywołuje zamęt, który objawia się niezdecydowaniem i niemożnością podjęcia efektywnych działań. Wszystkie istoty, które znajdą się w obszarze jego działania mogą wykonać rzuty obronne przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli im się uda, to czar nie będzie miał na nie działał. Jeśli nie, to albo wpadną w szał, albo zostaną w miejscu, albo zmieszane zaczną błąkać się przez okres działania czaru. Istoty błąkające się odchodzą możliwie jak najdalej od rzucającego czar. Każda istota pod wpływem czaru, która zostanie zaatakowana, uzna atakującego za wroga i zachowa się stosownie do sytuacji.

ZmartwychwstanieZmartwychwstanie (Nekromancja)

Sfera: nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Przywracanie życia zmarłemu jest jednym z najpotężniejszych czarów kapłańskich. Zmartwychwstanie może przywrócić daną istotę do życia, przy czym odzyskuje ona pełnię punktów życia. Zmarły musi być w drużynie, aby ten czar zadziałał. Zmartwychwstanie nie zadziała na istoty zabite przez Zaklęcie Śmierci, Palec Śmierci lub Dezintegrację. W przeciwieństwie do Wskrzeszenia, Zmartwychwstanie działa na elfy.

Uwaga: jeżeli czar jest zapisany na zwoju, jego moc jest mniejsza. Zwój zmartwychwstania działa tylko w miejscu śmierci istoty. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje użyć zwoju, by wskrzesić towarzysza, to zaklęcie nie zadziała.

ZniszczenieZniszczenie (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to błyskawicznie niszczy cel, rozbijając go na drobne kawałki. Ofiara może ratować się rzutem obronnym przeciwko śmierci z modyfikatorem -4; w przypadku pomyślnej próby nie ginie, lecz otrzymuje 8k6 obrażeń. Czar ten może być wykorzystywany tylko przez postacie złe. Należy pamiętać o tym, że postać zaatakowana tym zaklęciem, nie może zostać przywrócona do życia za pomocą czaru Wskrzeszenie czy Zmartwychwstanie.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.