Czary maga, poziom V

Przewodnik gry Icewind Dale

Animacja MartwegoAnimacja Martwego (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy, zwykle z kości i ciał umarłych ludzi, półludzi lub humanoidów, najniższe z nieumarłych potworów: szkielety lub zombie. Muszą one wykonywać proste rozkazy maga. Robią to do momentu, aż zostaną zabite w walce lub odpędzone: czar nie może zostać rozproszony. Mag może ożywić jeden szkielet lub jednego zombie na każdy poziom doświadczenia.

Całun PłomieniCałun Płomieni (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/2 poziomy (specjalny)
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Jeśli wskazanej istocie nie uda się wykonać pomyślnego rzutu obronnego przeciwko czarom, to w wyniku działania tego zaklęcia wybuchnie ona płomieniem, który na początku każdej rundy zada jej 2K6 punktów obrażeń. Ofiara może wykonywać rzuty obronne na początku każdej rundy. Ogień płonącego przeciwnika będzie się przenosił na wszystkie postacie znajdujące się w promieniu 3 metrów, powodując u nich 1K4 punktów obrażeń od płomieni. Całun promieni zostanie rozproszony, jeśli rzucający i ofiara nie będą się znajdowali na tym samym obszarze. Zaklęcie to jest szczególnie użyteczne do rozpraszania stada trolli lub lodowych salamander.

ChaosChaos (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom)
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak

Efekt tego czaru jest pod każdym względem identyczny z efektem zaklęcia Zamęt. Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasami atakując wroga lub przyjaciela. Jeśli ofiara jest na 4 poziomie doświadczenia lub niżej, nie przysługuje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5 poziomie lub wyższym wykonują rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia lub pomyślnego użycia Rozproszenia Magii.

DominacjaDominacja (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 12 godzin
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar umożliwia rzucającemu kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej pod jego wpływem. Ta kontrola jest sprawowana poprzez telepatyczną więź pomiędzy rzucającym a ofiarą. W odróżnieniu od efektów kapłańskiego zaklęcia Dominacja umysłowa, czar ten powoduje, że jego ofiara nie ma możliwości uwolnienia się, nawet jeśli zostanie zmuszona do zrobienia czegoś głęboko przeciwnego jej naturze. Oczywiście czar może zostać zdjęty przez Rozproszenie Magii. Obrona przed tym zaklęciem wymaga udanego rzutu obronnego przed czarami (modyfikator -2).

Kontakt z Inną SferąKontakt z Inną Sferą (Poznanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten umożliwia czarodziejowi kontakt z mocami pochodzącymi z innych sfer egzystencji i zasięgnięcie ich rady lub informacji. Natura poznania zorientowana jest na wiedzę odnośnie potężnych wrogów, przedmiotów magicznych i zaklęć.

Obniżenie OdpornościObniżenie Odporności (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Wykorzystując to zaklęcie, czarodziej może spróbować obniżyć odporność na magię dowolnie wskazanej istoty. Odporność ofiary na magię jest brana pod uwagę także podczas obrony przed czarem Obniżenie odporności, ale jej wartość jest wówczas zmniejszana o połowę. Ofiary nie mają możliwości wykonania rzutu obronnego. Jeśli nie zdołają się przeciwstawić efektom rzuconego zaklęcia, ich odporność na magię zostaje obniżona o 30% plus 1% na każdy poziom doświadczenia postaci rzucającej czar.

Ogień SłońcaOgień Słońca (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: promień 10 metrów
Rzut obronny: 1/2

Ogień słońca jest podobny do Ognistej kuli - to wybuch, który zadaje obrażenia proporcjonalne do poziomu, na którym znajduje się rzucający go mag - 1K6 punktów obrażeń za każdy poziom doświadczenia rzucającego czar (maksymalnie 15K6). Mag wykonuje gest ręką i cały teren wokół staje w płomieniach, pochłaniając wszystko prócz rzucającego czar. Istoty, którym nie udało się wykonać udanego rzutu obronnego, doznają pełnych obrażeń od wybuchu. Natomiast te, którym uda się wykonać rzut obronny, zrobić unik, paść płasko na ziemię albo przewrócić się na bok, otrzymują połowę obrażeń.

OgłupienieOgłupienie (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Ogłupienie wywołuje degenerację umysłu ofiary do stanu porównywalnego ze stanem umysłu imbecyla. Jeżeli ofiara chce uniknąć ogłupienia, może posłużyć się rzutem obronnym przeciwko czarom z modyfikatorem -2. Istoty pod wpływem ogłupienia nie mogą rzucać czarów. Kapłański czar Uzdrowienie usuwa ogłupienie.

Potwory z PółcieniaPotwory z Półcienia (Iluzje/Urojenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: sześcian o boku 6 metrów
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to jest podobne do czaru Potwory z cienia, ale tym razem przywołane potwory są o wiele potężniejsze. Posiadają one 40% punktów życia swych odpowiedników z prawdziwego świata.

Przywołanie CieniPrzywołanie Cieni (Sprowadzanie/Przywoływanie, Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: sześcian o boku 3 metrów
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to pozwala na sprowadzenie 1 cienia na każde trzy poziomy postaci, która je rzuca. Cień ten będzie posłuszny jej rozkazom, atakując wrogów i wykonując jej rozkazy dopóki czar nie przestanie działać albo do momentu kiedy zostanie zabity.

Przywołanie Potwora IIIPrzywołanie Potwora III (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 35 metrów
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje od 1-4 potworów trzeciego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez okres działania zaklęcia lub do momentu, gdy zostaną zabite.

Sprowadzenie Żywiołaka OgniaSprowadzenie Żywiołaka Ognia (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu można wezwać żywiołaka ognia i nakłonić go do działania wedle swej woli. Żywiołak będzie walczył po stronie rzucającego zaklęcie aż do wyczerpania się czaru lub do swojej śmierci.

Sprowadzenie Żywiołaka WodySprowadzenie Żywiołaka Wody (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu można wezwać żywiołaka ognia i nakłonić go do działania wedle swej woli. Żywiołak będzie walczył po stronie rzucającego zaklęcie aż do wyczerpania się czaru lub do swojej śmierci.

Sprowadzenie Żywiołaka ZiemiSprowadzenie Żywiołaka Ziemi (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu można wezwać żywiołaka ognia i nakłonić go do działania wedle swej woli. Żywiołak będzie walczył po stronie rzucającego zaklęcie aż do wyczerpania się czaru lub do swojej śmierci.

Stożek ZimnaStożek Zimna (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: stożek o długości 11,5 m, z podstawą o promieniu 6,5 m
Rzut obronny: 1/2

Rzucający czar tworzy stożek przerażającego zimna, który zadaje od 2 do 5 punktów obrażeń od chłodu na każdy poziom rzucającego czar.

Unieruchomienie PotworaUnieruchomienie Potwora (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje

Ten czar unieruchamia 1-4 istot dowolnego rodzaju (z wyjątkiem nieumarłych), chyba że któraś wykona udany rzut obronny przeciw czarom. Centrum działania czaru znajduje się w punkcie wybranym przez rzucającego, a każda inna istota, która znajduje się w obrębie 1,5 metra od celu również może dostać się pod wpływ tego czaru. Unieruchomione istoty są bezradne i bezbronne.

Zabójcza ChmuraZabójcza Chmura (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak

To zaklęcie tworzy falującą chmurę zielono-żółtych oparów, tak toksycznych, że zabijają każdą istotę z liczbą Kostek mniejszą niż 4+1. Istoty z liczbą Kostek od 4+1 do 6 mogą wykonać rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem -4 i jeśli im się uda, nie giną. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa na działanie czaru. Istoty na wyższym niż 6 poziomie (lub mające więcej niż 6 Kostek) muszą natychmiast opuścić chmurę, lub otrzymają 1-10 punktów obrażeń od trucizny na każdą rundę przebywania w obszarze działania zaklęcia.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.