Czary kapłana, poziom IV

Przewodnik gry Icewind Dale

Chmura Morowego PowietrzaChmura Morowego Powietrza (Przemiany)

Sfera: walka, żywioły (powietrze)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: promień 6,5 metra
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to przekształca powietrze w promieniu 6,5 metra w szare, wywołujące torsje opary. Na efekty działania tego czaru nie jest podatny rzucający czar ani istoty nie-żyjące. Każda runda, podczas której dana istota narażona jest na działanie zatrutego powietrza, powoduje utratę 3 punktów siły i zręczności, 3 punktów obrażeń, oraz ślepotę. Skutki trwają 1 turę. Chmurę morowego powietrza mogą stosować tylko postacie złe.

Dominacja UmysłowaDominacja Umysłowa (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: myśli
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Chcąc powstrzymać kapłana przed wejściem w głąb swego umysłu, ofiara musi wykonać udany rzut obronny przed czarami (modyfikator -2). Efekty tego czaru są podobne do efektów zaklęcia "Dominacja", występują jednak pewne różnice. Przede wszystkim kapłan nie ma dostępu do myśli ofiary, jej odczuć, pamięci i doznań zmysłowych. Może jedynie nakazać ofierze wykonanie jakichś zadań lub czynności.

Gigantyczny OwadGigantyczny Owad (Przemiany)

Sfera: zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1-6 owadów
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje małe owady, po czym powiększa je do olbrzymich rozmiarów, co czyni z nich przerażających sprzymierzeńców. Siła i rodzaj owadów jest różna i zależy od poziomu rzucającego czar; im wyższy jest jego poziom, tym silniejsze są przywoływane owady.

Jedność ObronnaJedność Obronna (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: prawo
Zasięg: rzucający
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3,5 metra
Rzut obronny: brak

Ten czar wzmacnia obronę objętych nim istot poprzez magiczną koordynację ich działań obronnych oraz ataków. Pozwala to, podczas jakiejś utarczki czy bitwy, działać grupie istot jak jednolitemu zespołowi. Centrum czaru zawsze znajduje się w miejscu, w którym jest rzucający czar, a objęci są nim wszyscy w promieniu 3,5 metra. Ci, którzy znajdują się pod wpływem zaklęcia, mogą później wyjść poza tak określony krąg i w dalszym ciągu korzystać z jego mocy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza każdej objętej nim istoty poprawia się o +4 punkty. Trwa to przez 6 rund lub do chwili udanego rozproszenia.

Leczenie Poważnych RanLeczenie Poważnych Ran (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar to potężniejsza wersja Leczenia Lekkich Ran. Rzucający go kapłan leczy 17 obrażeń istocie, na której położy ręce. Zaklęcie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieumarłe lub pochodzące z innych sfer egzystencji.

Ładunek StatycznyŁadunek Statyczny (Przemiany)

Sfera: pogoda
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: pole widzenia
Rzut obronny: 1/2

Ładunek statyczny jest podobny do czaru Wezwanie błyskawic, tyle że może on być wykorzystany wewnątrz budynków. Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ładunku statycznego wokół dowolnej istoty znajdującej się w obszarze działania, zadając jej tym samym 2-8 obrażeń od elektryczności oraz dodatkowo 1-8 punktów na każdy poziom rzucającego czar. Ładunek zadaje obrażenia raz na turę, przez cały czas działania zaklęcia.

Łaknienie KrwiŁaknienie Krwi (Przemiany)

Sfera: walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 sprzymierzona istota
Rzut obronny: brak

Czar ten działa tylko na postacie gracza lub sprzymierzone istoty. Po rzuceniu, ofiara wpada w berserk i atakuje najbliższą istotę dopóki jej nie zabije, a następnie przechodzi do następnej ofiary. Będąc pod wpływem Łaknienia krwi ofiara jest odporna na Zauroczenie, Uśpienie, Strach, Unieruchomienie, Ogłuszenie, Ogłupienie, Emocje i tym podobne efekty. Dodatkowo, wskazana postać otrzymuje +2 do trafienia, +3 do obrażeń, +2 do siły, 10 dodatkowych punktów życia oraz premię do szybkości poruszania się. Czar ma jednak kilka wad. W czasie jego trwania, nie można sprawdzić ilości punktów życia wskazanej postaci, która nie może korzystać z efektów, umożliwiających jej odzyskanie. Pod koniec działania czaru wskazana postać robi się zmęczona, a jej Siła spada do 3 w czasie dwóch tur. Zaklęcie Łaknienie krwi nie działa na istoty o praworządnym charakterze i nie może być przez takie istoty rzucane.

Maczuga z Gwiezdnego MetaluMaczuga z Gwiezdnego Metalu (Sprowadzanie)

Sfera: walka
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to wytwarza magiczną maczugę, wykonaną z żelaza pochodzącego z meteorytów. Maczuga dodaje +2 do uderzeń i obrażeń. Można ją traktować również jako broń +4 - w zależności od wybranego celu. Mają przy niej zastosowanie także przeróżne premie oraz kary do biegłości, siły i specjalizacji. Powoduje dodatkowo 2K6 punktów obrażeń obuchowych przeciwko istotom ponadnaturalnym (nieumarli, żywiołaki, golemy, istoty ze sfer zewnętrznych itd.).

Miażdżąca FalaMiażdżąca Fala (Przywołanie)

Sfera: żywioły (woda)
Zasięg: 13 m
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: fala o szerokości około 2 metrów
Rzut obronny: 1/2

Zaklęcie to wywołuje falę wody, poruszającą się w kierunku obranym przez rzucającego czar i uderzającą z miażdżącą siłą we wszystko, co napotka na swej drodze. Fala powoduje 4k10 punktów obrażeń obuchowych. Co więcej, istnieje 25% szans, że uderzona istota będzie ogłuszona na 2 rundy, a także 5% szans, że straci przytomność. Jeżeli zaatakowana istota wykona pomyślny rzut obronny przeciwko zionięciom, unika ogłuszenia i utraty przytomności, a ilość obrażeń zostaje zredukowana o połowę.

Neutralizacja TruciznyNeutralizacja Trucizny (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu na zatrutą osobę, czar neutralizuje truciznę i leczy 10 punktów obrażeń.

Niewyczerpana WytrzymałośćNiewyczerpana Wytrzymałość (Nekromancja)

Sfera: nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywraca wybranej istocie wytrzymałość, zwracając jej energię utraconą w ciągu 1/2 dnia. Należy zauważyć, że taka ilość energii może nie wystarczyć do usunięcia efektów zmęczenia.

Ochrona przed BłyskawicamiOchrona przed Błyskawicami (Odrzucanie)

Sfera: ochrona, pogoda
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar zapewnia całkowitą niewrażliwość na wszelkie ataki elektryczne, takie jak zionięcie smoka lub ataki magiczne typu Błyskawica, Porażający Uścisk itp. Ochrona trwa do wygaśnięcia czaru lub rzucenia udanego Rozproszenia Magii.

Ochrona przed Złem, promien 3 metryOchrona przed Złem, Promień 3 metry (Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego czaru powoduje, że wszystkie istoty w promieniu 3 metrów od rzucającego zostają objęte indywidualną Ochroną przed złem, zyskując +2 do klasy pancerza, +2 do rzutów obronnych, a także niewrażliwość na zaklęcia oparte na zauroczeniu.

PodpaleniePodpalenie (Przemiany)

Sfera: żywioły (ogień)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 2 metrów
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu czaru, w punkcie wyznaczonym przez rzucającego pojawiają się płomienie, które wszystkim istotom znajdującym się w obszarze działania zadają 1-4 punktów obrażeń od ognia +1 punkt na poziom rzucającego czar.

Przywołanie Zwierząt IPrzywołanie Zwierząt I (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Mocą tego czaru kapłan przywołuje do ośmiu zwierząt o liczbie kostek 4 lub mniej. Czar można rzucać na wolnym powietrzu lub wewnątrz budynków, a rodzaj przywołanych zwierząt zależy od miejsca, w którym rzucany jest czar.

Płaszcz StrachuPłaszcz Strachu (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: uroki
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje

Płaszcz strachu nakłada na rzucającego aurę strachu o promieniu 1 m. Wszystkie istoty, które wejdą w obszar działania czaru, muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub podejmą paniczną ucieczkę na 2-16 rund. Płaszcz strachu nie ma wpływu na istoty nieumarłe.

RecytacjaRecytacja (Wywoływanie)

Sfera: walka
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak

Wypowiadając święte słowa, kapłan przywołuje błogosławieństwo swego boga na siebie i sprzymierzeńców, jednocześnie siejąc zamęt i osłabiając wrogów. Towarzysze kapłana zyskują modyfikator +2 do ataków i rzutów obronnych, a wrogowie, odpowiednio, -2. Czar ten nie unieważnia czaru Modlitwa - można pozostawać pod wpływem obu, a efekty ich działania kumulują się.

Swoboda DziałaniaSwoboda Działania (Odrzucanie)

Sfera: uroki
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Osoba znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać jej swobodę poruszania (dotyczy to Śliskości, Pajęczyny lub Spowolnienia Ruchów), a także neguje efekty takie jak paraliż i unieruchomienie.

Ściana Ksieżycowej PoświatyŚciana Księżycowej Poświaty (Wywoływanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 7
Obszar działania: ściana o długości ok. 6,5 m i szerokości ok. 1 m
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to tworzy lśniący, niebiesko-biały gobelin. Ściana jest nietykalna, nie wymaga fizycznego zakotwiczenia i daje się z łatwością przenikać. Istoty złe, które przenikają przez tę ścianę, otrzymują 2k10 obrażeń. Istoty złe nieumarłe otrzymują 5k10 obrażeń. Istota, która przeniknęła przez ścianę, otrzymuje obrażenia tylko jeden raz. Ścianę księżycowej poświaty można uaktywnić w dowolnym momencie.

TruciznaTrucizna (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 20 sekund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie oferuje czarodziejowi umiejętność zatruwania ofiary poprzez dotknięcie. Trucizna powoduje 20 punktów obrażeń w przeciągu 20 sekund, a następnie rozpuszcza się w ciele ofiary. Zaklęcie może rzucić tylko postać zła.

Wachlarz CierniowyWachlarz Cierniowy (Przemiany)

Sfera: rośliny
Zasięg: specjalny
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: stożek o długości 10 m i szerokości ponad 8 m
Rzut obronny: 1/2

Za pomocą tego zaklęcia kapłan sprawia, że z dłoni wyrasta mu wachlarz haczyków, szpikulców, cierni i kolców. Wachlarz cierniowy ma długość 10 metrów i szerokość 20 metrów, powodując 2k10 punktów obrażeń kłutych u wszystkich istot znajdujących się na obszarze działania. W przypadku udanego rzutu obronnego przeciwko śmierci, ilość obrażeń spada o połowę, do 1k10.

Zadawanie Poważnych RanZadawanie Poważnych Ran (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 7
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięciu wrogiej istoty, kapłan zadaje jej 17 punktów obrażeń (jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, otrzymuje tylko połowę ran). Zaklęcie to nie działa na istoty nieumarłe, konstrukty, ani na istoty z innych sfer. Nie mogą używać go postacie dobre.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.