Królewska Przystań

Solucja i poradnik gry Gra o tron

Eksploracja

Królewska Przystań

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Nowa nadzieja - Królewska Przystań

1 - przejście prowadzące do sali tronowej Czerwonej Twierdzy.

2 - obraz. Zbadanie go umożliwi ci odnalezienie Archiwów Westeros, dzięki którym uzyskasz wpis do Kodeksu na temat Dzieci Lasu.

3 - wejście do posiadłości lorda Harltona.

4 - ławka. Natkniesz się na niej na księgę zawierającą Archiwa Westeros, dzięki którym uzyskasz wpis do Kodeksu na temat rodu Tyrellów.

5 - lord Harlton.

6 - główne wejście do kanałów.

7 - prywatne wejście do kanałów. Aby z niego skorzystać, będziesz musiał posiadać klucz, który po walce na arenie wręczy ci sir Desmond.

21 - śpiący strażnik #1.

22 - śpiący strażnik #2.

23 - Chataya.

24 - Eustace.

25 - Flement.

26 - Andrey.

27 - wejście do wieży straży miejskiej Królewskiej Przystani.

28 - Hubb. Spotkasz go tutaj po opuszczeniu wieży straży miejskiej. Rozmowa zainicjuje zadanie poboczne Od nędzy do pieniędzy.

30 - przejście do mapy świata.

Kanały Królewskiej Przystani

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Nowa nadzieja - Kanały Królewskiej Przystani

6 - przejście prowadzące na ulice zachodniej części Królewskiej Przystani.

7 - przejście prowadzące na ulice Królewskiej Przystani w pobliżu rezydencji lorda Harltona.

8 - zamknięta brama. Aby ją otworzyć, będziesz musiał użyć Klucza do studzienki ściekowej, który znajdziesz przy niezidentyfikowanych zwłokach (10).

9 - murek. Znajdziesz przy nim Archiwa Westeros, dzięki którym uzyskasz wpis do Kodeksu na temat sądu przez walkę.

10 - bandyci. Po szybkiej walce przy zwłokach ich ofiary znajdziesz Klucz do studzienki ściekowej (8).

11 - zwój. Znajdzie w nim Archiwa Westeros, dzięki którym uzyskasz wpis do Kodeksu na temat rodu Starków.

12 - para Żniwiarzy.

13 - drzwi prowadzące do bazy Żniwiarzy. Otworzysz je kluczem znalezionym przy jednym z członków gangu (12).

14 - przełączniki. Oba możesz odkryć przy pomocy zdolności Widzenia R'hllora. Dzięki użyciu tych dźwigni zyskasz możliwość przejścia sekretnymi korytarzami i okrążenia wrogów.

15 - zablokowane przejście. Będziesz mógł z niego skorzystać w późniejszym etapie gry.

16 - dźwignia. Otwiera tajemne przejście na zachód stąd.

17 - dźwignia. Otwiera tajemne przejście na zachód od tego miejsca.

18 - wejście do głównej bazy Żniwiarzy.

19 - Siekiera.

20 - wyjście na ulice Zapchlonego Tyłka.

29 - skrytka z losowymi łupami. Odnajdziesz ją jedynie przy wykorzystaniu Widzenia R'hllora.

Opis

Obecny rozdział rozpoczniesz przy wyjściu z Czerwonej Twierdzy (1). Twoim pierwszym celem będzie udanie się do rezydencji lorda Harltona, który twierdzi, że może mieć wiarygodne informacje na temat miejsca pobytu Gawena. Tak też zrób.

Przy bramie (2) przywita cię sir Ethan - o ile wyzwaniem od "heretyków" i innych apostatów można nazwać powitaniem. Lord Harlton (4) okaże się nieco bardziej powściągliwy w ocenie twojej wiary. Dowiesz się od niego, że próbował wyśledzić Gawena, jednak trop urwał się w kanałach - możliwe nawet, że twój brat został tam zabity. Alester postanowi zbadać tę sprawę, a wspaniałomyślny lord wyślę sir Desmonda, aby asystował ci w tym niebezpiecznym miejscu. Wejście do miejskiej kanalizacji znajdziesz w zachodniej części Królewskiej Przystani (6).

Wewnątrz początkowo nie napotkasz nikogo, jednakże im dalej na wschód, tym więcej bandytów będzie próbowało poderżnąć ci gardło. Wreszcie przy 12 podsłuchasz parę członków gangu Żniwiarzy rozmawiających na temat zabójstwa. Kiedy się ujawnisz, dojdzie do krótkiej wymiany zdań, a następnie do walki. Jeden ze Żniwiarzy musi zginąć, podczas gdy drugiego, Świnkę, możesz oszczędzić - przynajmniej do czasu, aż wyjawi ci niezbędne informacje. W ten sposób dowiesz się, że za morderstwo, które najprawdopodobniej dotyczy twojego brata, odpowiedzialny jest przywódca gangu imieniem Orys. Niestety, lider przestępczego półświatka zniknął zaraz po akcji i jedynie jego adiutant, Siekiera (pamiętasz go?), może coś wiedzieć na ten temat. Po zakończeniu rozmowy i zabiciu lub przepędzeniu Świnki sprawdź zwłoki jego kompana. Znajdziesz przy nich klucz, który otworzy pobliskie drzwi (13), oraz Pęknięty medalion Gawena.

Drogę do siedziby Siekiery (19) zastąpi ci wielu Żniwiarzy, jednakże zabicie ich okaże się warte ok. 400 PD. W czasie wędrówki tą częścią kanałów używaj często Widzenia R'hllora, by odkrywać dźwignie i przełączniki (14 16,17) otwierające tajne przejścia, które pozwolą ci zaskakiwać przeciwników. W końcu dotrzesz do Siekiery, który będzie na ciebie czekał wraz z kilkoma podwładnymi. Wykończ ich, a ciężko ranny adiutant herszta gangu postanowi odpowiedzieć na twoje pytania. Dowiesz się, że Orys niedługo po dokonaniu zabójstwa został pojmany przez Złote Płaszcze i osadzony w wieży straży miejskiej. W zamian za tę informację możesz darować bandycie życie, choć nic nie stoi na przeszkodzie, abyś go dobił. Jeśli Siekiera zginie, przy jego zwłokach znajdziesz Topór Siekiery. Skorzystaj z pobliskiego przejścia (20), by wylądować we wschodniej części Królewskiej Przystani.

Wraz z sir Desmondem dojdziecie do wniosku, że jedynym sposobem na infiltrację wieży Złotych Płaszczy jest zdobycie pełnego umundurowania miejskiego strażnika. Łącznie musisz zdobyć 5 elementów, a sposoby są dwa:

  • Kolczuga Złotych Płaszczy oraz Hełm Złotych Płaszczy - możesz je zabrać śpiącemu strażnikowi (21) lub kupić u Eustace'a (24) za 1 złotego smoka lub 156 srebrnych jeleni (po zastraszeniu).
  • Skórzane rękawice Złotych Płaszczy oraz Skórzane buty Złotych Płaszczy - możesz spróbować odebrać je śpiącemu strażnikowi (22), jednak ten się obudzi i będziesz musiał go zabić. Inna opcja to odkupienie obu przedmiotów od Flementa (25) za 95 srebrnych jeleni lub 120 srebrnych jeleni (po próbie użycia perswazji).
  • Płaszcz straży miejskiej - jeden z nich możesz zdobyć od Chatayi (23) lub kupić u Andreya (26) za 32 srebrne jelenie, 25 takich monet (jeśli mu schlebisz) lub nawet 12 (jeśli mu schlebisz, a następnie użyjesz podstępu).

Za zdobycie każdego przedmiotu otrzymasz 50 PD + dodatkowe 50 PD, jeśli zabijesz śpiącego strażnika (22). Warto zauważyć, że jeśli wyposażysz się w pełny mundur nie wydając ani jednego jelenia, otrzymasz dodatkową cechę Zaradność.

Po przebraniu się w kompletny strój Złotych Płaszczy skieruj się do wieży straży miejskiej. W międzyczasie sir Desmond opuści cię, by zdać raport z waszych poczynań lordowi Harltonowi.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.