Leśna Warownia

Solucja i poradnik gry Gra o tron

Eksploracja

Leśna Warownia, dziedziniec

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Obietnica - Leśna Warownia

1 - punkt startowy.

2 - Domeric. Kowal zapyta cię o los siostrzeńca, który jakiś czas temu wstąpił do Nocnej Straży, a jego imię to... Poddy. Nie ma znaczenia, czy powiesz prawdę, czy skłamiesz. Rozmowa ta nie będzie miała dalszych konsekwencji.

3 - zbrojmistrz. Możesz u niego nabyć pełen zestaw pancerza z Leśnej Warowni.

4 - alchemik. Uzupełnisz u niego swoje flakony. Powinieneś skorzystać z tej okazji, ponieważ niedługo czeka cię sporo walki.

5 - wejście do zamku.

6 - psia skrytka. Odnajdziesz ją jedynie w formie warga. Wewnątrz znajdziesz losowy łup.

Leśna Warownia, parter

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Obietnica - Leśna Warownia, parter

5 - przejście prowadzące na dziedziniec zamku.

6 - psia skrytka. Odnajdziesz ją jedynie w formie warga. Wewnątrz znajdziesz losowy łup.

7 - lord Arwood Harlton. Obok jego tronu znajdziesz zwój, a w nim Archiwa Westeros, które uzupełnią twój Kodeks o wpis na temat rodu Harltonów.

8 - pracownia maestera Martyna. Leżąca na stole księga skrywa kolejne Archiwa Westeros, dzięki którym w twoim Kodeksie pojawi się wpis na temat Valyrii.

9 - jadalnia.

10 - schody prowadzące na pierwsze piętro zamku. Na razie jednak nie znajdziesz tam nic ciekawego.

Lochy Leśnej Warowni

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Obietnica - Lochy Leśnej Warowni

6 - psia skrytka. Odnajdziesz ją jedynie w formie warga. Wewnątrz znajdziesz losowy łup.

11 - punkt startowy jako warg.

12 - czujny strażnik.

13 - miejsce do ukrycia się.

14 - więzień.

wykropkowana linia - droga, jaką musi przebyć pies, by dotrzeć do więźnia (14).

Opis

Sir Ethan odeskortuje cię na dziedziniec Leśnej Warowni. Wówczas warto rozejrzeć się po okolicy, porozmawiać z Domerikiem (2) oraz odwiedzić lokalnych rzemieślników (3, 4). Niedługo czeka cię sporo walki, więc powinieneś być dobrze przygotowany. Gdy załatwisz wszystkie swoje sprawy, wejdź do zamku (5) i udaj się bezpośrednio do sali tronowej (7).

Na miejscu będzie już na ciebie czekał lord Arwood Harlton. Po krótkim powitaniu pan zamku zaproponuje Jeyne, by odwiedziła maestera Martyna (8). Możesz ją tam odprowadzić, aczkolwiek nie musisz. W toku dalszej rozmowy z Harltonem Mors opowie o tym, jak został zwiadowcą Nocnej Straży. Na koniec miłej pogawędki lord postanowi podjąć ciebie i Jeyne na kolacji. Otrzymasz również 50 PD.

Idź do pracowni maestera, z którym będziesz mógł teraz zamienić kilka słów na osobności. Jeyne będzie czuła się lepiej, ale mimo wszystko postanowi zostać w gościnie lorda Harltona nieco dłużej, czemu Mors się oczywiście nie sprzeciwi. Na koniec rozmowy otrzymasz kolejne 50 PD, a kobieta ponownie do ciebie dołączy. Wspólnie skierujcie się do jadalni (9).

W czasie uczty Harlton wyjaśni, czym jest Bractwo i wyjawi, jakie ma ono wobec Jeyne plany. Kobieta nie będzie zbytnio zachwycona perspektywą sięgnięcia po tron Westeros i odmówi wzięcia udziału w spisku. W międzyczasie Mors spostrzeże, że jego wino zostało czymś doprawione... Otrzymasz 50 PD, protestująca Jeyne zostanie pojmana, zaś Harlton wyślę na ciebie w sumie sześciu swoich strażników. Bez względu na to, jak długo wytrwasz, trafisz do lochów Leśnej Warowni. Warto jednak zaznaczyć, że jeśli pokonasz w walce wszystkich przeciwników, otrzymasz dodatkowę cechę Nawyk oraz Osiągniecie Rzeźnik na obiedzie.

W więzieniu będziesz przesłuchiwany przez Harysa oraz kata imieniem Flak. Ten pierwszy będzie cię wypytywał o Jeyne oraz koneksje z Jonem Arrynem. Możesz odpowiadać na kilka sposobów:

  • Ciągłe obrażanie oprawców sprawi, że będą znęcać się nad Morsem o wiele brutalniej, niż byłoby to potrzebne. Jednakże, wybranie tej ścieżki zapewni ci dodatkową cechę Niezłomna wola oraz Osiągnięcie To tylko draśnięcie!.
  • Obrażenie oprawców, a następnie zmiana taktyki na kłamstwo przysporzy ci nieco mniej obrażeń oraz dodatkową cechę Szybki mówca.
  • Mówienie samej prawdy doprowadzi do szybkiej kaźni. Jeśli nie chcesz wczytywać gry, unikaj szczerych odpowiedzi.

Po tym, jak Harys i Flak pozostawią Morsa samemu sobie, więzień z sąsiedniej celi zaoferuje Strażnikowi pomoc, o ile sam będzie miał możliwość ucieczki. Zwiadowca postanowi więc skorzystać z umiejętności przemiany w warga. Już w formie psa będziesz musiał przedostać się z punktu startowego (11) do wspomnianego więźnia (14). Jedyna możliwa droga została zaznaczona kropkowaną linią na mapie powyżej. W czasie przemierzenia korytarzy lochów przyjdzie ci przegryźć gardła kilku strażnikom, jednakże jednego z nich (12) nie zdołasz zaskoczyć - będziesz musiał uciekać do małej niszy (13) i tam poczekać, aż żołnierz straci zainteresowanie. Gdy mężczyzna zniknie z pola widzenia, kontynuuj swój mały spacer aż do momentu dotarcia do celu.

Dzięki pomocy psa sąsiadowi Morsa uda się uwolnić. W tym samym momencie Flak wbije w oko brata Nocnej Straży rozgrzany pręt. W ten sposób kolejny rozdział historii zostanie zakończony, a ty uzyskasz Osiągnięcie Niezachwiani, nieugięci, niezłomni. Akcja przeniesie się kilka pięter wyżej, gdzie nie niepokojony przez nikogo Alester korzysta z gościny lorda Leśnej Warowni.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.