Mole's Town

Solucja i poradnik gry Gra o tron

Eksploracja

Mole's Town

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Piękna i bestia - Mole's Town

1 - punkt startowy. Przejście do mapy świata.

2 - zwalone drzewo. Jedynie warg będzie w stanie pod nim przejść.

3 - obozowisko ludzi Godrika.

4 - martwy jeleń. Znajdziesz przy nim Archiwa Westeros, dzięki którym uzyskasz wpis do Kodeksu na temat wilkorów.

5 - Jared.

6 - wejście do zamtuza w Mole's Town.

19 - psie skrytki. Zawierają losowe łupy.

Zamtuz w Mole's Town

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Piękna i bestia - Zamtuz w Mole's Town

6 - wyjście na zewnątrz.

7 - Sybelle.

8 - Lommy i Muł. Możesz z nimi wymienić się towarami. W ich ofercie znajdziesz m.in. Buty pojedynkowe Syrio Forela i Rękawice Davosa Seawortha.

9 - Walder i Patrek. Zwiadowców teoretycznie nie powinno tu być, ale jeśli spuścisz nieco z tonu, będziesz mógł poznać historie życia każdego z nich.

10 - zamknięty pokój. Odwiedzisz go w późniejszym etapie gry.

11 - pokój Jeyne.

12 - kucharz. Warg się koło niego nie prześlizgnie, jednakże pracownik zamtuzu nie będzie miał nic przeciwko, jeśli przejdzie obok niego razem z Morsem.

13 - przejście prowadzące do tuneli Mole's Town.

19 - psie skrytki. Zawierają losowe łupy.

Tunele Mole's Town

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Piękna i bestia - Tunele Mole's Town

13 - przejście prowadzące do zamtuza w Mole's Town.

14 - zamknięte drzwi. Aby przejść, musisz znać hasło, które poznasz w późniejszym etapie gry.

15 - zamknięte drzwi. Strzegący ich Dale Pomidor poinformuje cię, że w środku zamordowano zwiadowcę Nocnej Straży i pomieszczenie jest zamknięte do czasu zakończenia śledztwa. Będziesz mógł tutaj wrócić w późniejszym etapie gry.

16 - Ben i Bran. Z przemytnikami możesz pohandlować lub ich zabić. Nie ma jednak powodu, abyś wybrał drugą z możliwości.

17 - Jeyne Greystone.

18 - wyjście prowadzące na podwórze zamtuzu.

19 - psia skrytka. Zawiera Naszyjnik pierwszych ludzi.

Opis

Kolejny rozdział opowieści rozpoczniesz w Czarnym Zamku. Twoim głównym celem będzie wędrówka do zamtuza w Mole's Town i zabranie stamtąd wspomnianej w liście Jona Arryna dziewczyny. Wcześniej powinieneś jednak udać się do rezydujących we Wspólnej Sali rzemieślników, żeby pozbyć się zbędnego balastu, uzupełnić flakony, a być może nawet wymienić pewne części uzbrojenia.

Gdy zdecydujesz się wyruszyć w drogę (1), w lesie szybko natrafisz na obozowisko ludzi Godrika (3). Zabraknie jedynie Jareda, który w okolicy Mole's Town (5) będzie znęcał się nad Lommym. Mors i Godric wspólnie przywołają żołnierza do porządku, natomiast chłop pójdzie do zamtuza, który jest również celem twojej podróży.

Będąc już w środku porozmawiaj z Sybelle (7). Właścicielka przybytku bez większych problemów wyjawi, że poszukiwana przez ciebie dziewczyna nazywa się Jeyne Greystone i mieszka w pokoju znajdującym się piętro niżej. W środku nie zastaniesz jednak nikogo. Znajdziesz jedynie rzeczy Jeyne, dzięki którym twój ogar będzie mógł podjąć trop, oraz posążek Matki - jest niezbędny do ukończenia misji Wiara naszych przodków. Przejdź do formy psa i podążaj za zapachem dziewczyny. Ten zaprowadzi cię do tuneli Mole's Town. Po drodze będziesz musiał dwukrotnie wrócić do formy Morsa, bowiem ani kucharz (12), ani para przemytników (16) nie pozwolą przejść obok siebie bezpańskiemu ogarowi.

Kiedy w końcu odnajdziesz Jeyne (17), dziewczyna stwierdzi, że podróżujący z tobą człowiek nie jest na pewno Godrikiem Donnerlym. Gdy po bezowocnej wymianie zdań stwierdzisz w końcu, że o sprawie powinien rozsądzić Mormont, twój towarzysz rzuci się do ataku. Kiedy będziesz bliski zabicia przeciwnika, mężczyzna ucieknie, a na miejscu pojawi się kilku jego ludzi nie dając ci nawet chwili wytchnienia. Rozpraw się z nimi i przeszukaj pomieszczenie, by twój ogar mógł podjąć trop. Otrzymasz w sumie 400 PD.

Wyjdź na zewnątrz (18), gdzie zobaczysz, jak Patrek zabija kilku najemników Godrika. Po walce rekrut dołączy do twojej drużyny, a ty otrzymasz 200 PD. Dodatkowy miecz przyda ci się już za moment, bowiem za rogiem będą czyhać kolejni najemnicy. Pozbycie się ich zapewni ci kolejne 185 PD.

Woń Godrika prowadzi do lasu, lecz tam czeka już wielu ludzi rzekomego posłańca Jona Arryna. Masz dwie opcje:

  • Wysłać swojego psa. Strażnicy patrolują teren pojedynczo, więc ogar będzie w stanie zakraść się do każdego z nich i przegryzać krtanie jednego po drugim. W ten sposób możesz oczyścić z wrogów cały las nie narażając się na jakiekolwiek obrażenia.
  • Walczyć bezpośrednio. Wrogowie z reguły będą atakować w grupach po 2-3 najemników, jednakże z psem oraz Patrekiem u boku powinieneś sobie poradzić. Jest to bez wątpienia szybsze rozwiązanie.

Przy ciałach najemników znajdziesz elementy zbroi z Doliny Arrynów. Zabicie każdego z nich jest warte 20-50 PD.

Tak czy inaczej, woń Godrika zaprowadzi cię do obozowiska (3), gdzie natrafisz jedynie na spalone rzeczy najemnika - siłą rzeczy, trop się tutaj urwie. Pozostaje ci więc jedynie powrócić do Czarnego Zamku. Przed wyruszeniem w drogę warto jednak wysłać swojego psa na zwiady, by usłyszeć, jak w pobliżu wyjścia z lasu (1) ludzie Godrika i przekupują Theomara oraz dwóch innych Nocnych Strażników. Gdy cała ttójka skieruje się w twoją stronę, nakaż psu wrócić. Przy okazji spotkania ze zwiadowcami możesz im od razu powiedzieć, że wiesz o ich podstępie, dzięki czemu stoczysz dwie mniejsze bitwy; jeśli pozwolisz wciągnąć się w zasadzkę, będziesz musiał zmierzyć się jednocześnie z trzema Strażnikami oraz dwoma najemnikami Godrika. W obu przypadkach cała piątka musi skończyć martwa. Przy ich szczątkach znajdziesz m.in. Wielki miecz, Gizarmę oraz 60 srebrnych jeleni. Otrzymasz również 340 PD.

Na dziedzińcu Czarnego Zamku będzie na ciebie czekał Mormont. Lorda dowódcę mocno zaniepokoją przyniesione przez ciebie wieści - tym bardziej, że w międzyczasie złapano w pobliżu warowni czterech ludzi Godrika. Ich los zależy teraz od ciebie. Jeśli każesz ich ściąć, zdobędziesz dodatkową cechę Nienaganna moralność. Jeżeli zamiast tego stwierdzisz, że powinni przywdziać czerń, zyskasz dodatkową cechę Oportunista. Bez względu na twój wybór otrzymasz również 100 PD.

W tym momencie historia Morsa się zatrzyma; otrzymasz Osiągnięcie Służymy z dumą i powrócisz do roli Alestera, który w Królewskiej Przystani stara się odnaleźć swojego brata, Gawena.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.