Mole's Town

Solucja i poradnik gry Gra o tron

Eksploracja

Mole's Town

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Bezpański pies - Mole's Town

1 - punkt startowy. Przejście do mapy świata.

2 - Lothor.

3 - Jared.

4 - zwłoki brata Nocnej Straży.

5 - Raff Mouldy.

6 - skrytka.

7 - wejście do zamtuza w Mole's Town.

Zamtuz w Mole's Town

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Bezpański pies - Zamtuz w Mole's Town

7 - wyjście na zewnątrz.

8 - Sybelle.

9 - Willow. Dziewczyna opowie ci o niejakim Gulianie, który mógłby zostać rekrutem Nocnej Straży. Rozmowa jest powiązana z poboczną misją pt. Świeża krew.

10 - Ander. Rozpoznasz w nim dezertera z z Nocnej Straży. Okaż łaskę i pozwól mu powrócić do Czarnego Zamku, a zrobisz kolejny krok do wykonania misji Świeża krew.

11 - Muł. Choć nie spotkasz już tutaj Lommy'ego, jego kolega wciąż może dostarczyć ci kilku interesujących przedmiotów.

12 - przekupieni bracia Nocnej Straży.

13 - przejście prowadzące do tuneli Mole's Town.

Tunele Mole's Town

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Bezpański pies - Tunele Mole's Town

13 - przejście prowadzące do zamtuza w Mole's Town.

14 - Gulian. To właśnie o nim wspominała ci Willow (9). Możesz z niego uczynić rekruta Nocnej Straży w ramach zadania Świeża krew.

15 - zamknięte drzwi. Wciąż nie będziesz miał dostępu do miejsca, gdzie zamordowano zwiadowcę Nocnej Straży.

16 - przejście przemytników.

17 - stolik. Znajdziesz na nim Tarczę strażnika Baratheona.

18 - przejście prowadzące do Daru.

19 - psie skrytki. Zawierają losowy łup.

 

Opis

Misję rozpoczniesz w Czarnym Zamku. Jeor Mormont poprosi cię, abyś w trakcie swych wędrówek spróbował zwerbować do Nocnej Straży nowych braci. Otrzymasz pisemne pozwolenie na opuszczenie ziem należących do zakonu, Pelerynę werbownika, dodatkową cechę Bezpański pies oraz nowe zadanie poboczne - Świeża krew. Lord-dowódca wyrazi również zaniepokojenie korupcją w Nocnej Straży i poprosi, żebyś pomógł Addamowi Flowersowi w jego śledztwie. Oznacza to, że w twoim dzienniku pojawi się kolejne zadanie poboczne - Czarny ogar - i warto wykonać je od razu. Twoim głównym celem będzie jednak wytropienie Yohna vel sir Godrika. Wspólnie postanowicie, że Jeyne będzie najbezpieczniejsza u twego boku. Przed opuszczeniem Czarnego Zamku porozmawiaj jeszcze z Patrekiem, który będzie ci towarzyszył w trakcie misji.

Po dotarciu w okolice Mole's Town zauważysz, jak para Nocnych Strażników kopie swojego brata (2). Zabij oprawców i porozmawiaj ze zwiadowcą, który przedstawi się jako Lothor. Mężczyzna wyjawi, że był katowany, ponieważ nie chciał przyjąć pieniędzy od Yohna. Gdy poprosisz o pomoc w odszukaniu przywódcy najemników, Lothor zgodzi się zaprowadzić cię do ich obozu (3). Tam wreszcie będziesz miał okazję zmierzyć się z Jaredem. Rozpraw się z wszystkimi wrogami i pozwól ogarowi obwąchać ich rzeczy. Pies pochwyci trzy zapachy.

  • Pierwszy z nich zaprowadzi cię do zwłok Nocnego Strażnika (4), a stamtąd do Raffa Mouldy'ego. W trakcie rozmowy dojdziesz do wniosku, że mężczyzna musiał zabić i obrabować zwiadowcę, co doprowadzi do szybkiej i łatwej walki. Przy okazji dowiesz się, że Yohn porozumiał się z przemytnikami z Mole's Town i to tam powinieneś go szukać. Przy zwłokach mężczyzny natkniesz się na ok. 40 srebrnych jeleni.
  • Drugi zapach poprowadzi cię do pniaka w Mole's Town (6), w którym ukryto 20 srebrnych jeleni. Kiedy spróbujesz opuścić alejkę, zagadnie cię tajemniczy jegomość i stwierdzi, że najprawdopodobniej kogoś okradasz. Użyj gróźb, by pozbyć się oszusta, lub po prostu go zabij. W tym ostatnim przypadku otrzymasz 25 PD.
  • Ostatni zapach zaprowadzi cię do zamtuza i jej właścicielki, Sybelle (8). Kobieta powie ci, że niedawno przyszło tutaj kilka braci z Nocnej Straży i zamówili jej najbardziej ekskluzywne dziewczęta - coś, co normalnie nigdy się nie zdarza. Weź do Sybelle klucz, idź do zajmowanej przez współbraci komnaty (12) i utnij sobie ze zdrajcami krótką pogawędkę. Możesz ich zabić (35 PD) lub oddać pod sąd Mormonta (40 PD). Tak czy inaczej, Strażnicy potwierdzą słowa Raffa o współpracy Yohna z przemytnikami i podadzą ci hasło do ich kryjówki - "Uczta wkrótce się zacznie".

Wyśledzenie wszystkich trzech zapachów zapewni ci dodatkową cechę - Czarny ogar. Twoim kolejnym krokiem będzie oczywiście wizyta u miejscowych przemytników. Udaj się więc do tuneli Mole's Town (13). Po drodze przyłączą się do ciebie dwaj przysłani przez Mormonta bracia: Myles i Wat.

Odnalezienie drzwi do kryjówki przemytników (16) nie powinno stanowić problemu. Zapytany o hasło podaj frazę otrzymaną od przekupionych współbraci, a otrzymasz 200 PD. W środku czeka cię sporo walki, jednak możesz je sobie ułatwić przy pomocy psa. W piwnicach, które przyjdzie ci penetrować, znajduje się bowiem sporo małych przejść, przez które prześlignie się jedynie twój ogar. Dzięki niemu możesz po cichu wyeliminować zdecydowaną większość wrogów - resztę zabijesz w otwartej walce. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, abyś uderzył na przemytników bezpośrednio. Twoja drużyna będzie zazwyczaj atakowana przez grupy liczące po 3-4 przeciwników, których pokonanie nawet z dodatkową pomocą Mylesa i Wata może stanowić wyzwanie.

Twoim celem jest przebicie się do 18, gdzie natkniesz się na klapę prowadzącą do Daru. Tam wreszcie spotkasz Yohna.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.