Zamek Riverspring

Solucja i poradnik gry Gra o tron

Eksploracja

Tunele pod Riverspring

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Ogień zwalczaj ogniem - Tunele pod Riverspring

1 - punkt startowy.

2 - zamknięta brama. Aby kontynuować podróż, będziesz musiał skorzystać z przejścia na zachód stąd (3).

3 - ukryte przejście. Aby je odsłonić, musisz użyć umiejętności Widzenia R'hllora.

4 - lochy.

5 - stolik. Znajdziesz na nim klucz otwierający poszczególne cele.

6 - uwięzieni strażnicy.

7 - pozostali więźniowie.

8 - zwłoki Tyreka. Znajdziesz je tutaj, jeśli podczas buntu chłopów kazałeś aresztować ich przywódcę; natrafisz przy nich na broszurę Nasza walka oraz pierścień Symbol buntu. W innym wypadku znajdziesz tutaj szczątki bliżej nieznanego człowieka, a przy nich kilka srebrnych jeleni.

9 - patrol Poszukiwaczy Krwi.

10 - przejście na parter zamku Riverspring.

Zamek Riverspring, parter

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Ogień zwalczaj ogniem - Zamek Riverspring, parter

10 - przejście wiodące do tuneli pod Riverspring.

11 - sala tronowa. Spotkasz tutaj "lorda" Wexa. Przy samym tronie natkniesz się na skrzynię, w której znajdziesz Czepiec z kolczugi Sarwycków.

12 - Koza. Najemnik będzie oglądał tańczącą na stole szlachciankę, którą planuje zgwałcić i zabić, o czym przekonasz się w trakcie rozmowy z nim. Jeśli chcesz, możesz odkupić kobietę za 400 lub 240 (jeśli użyjesz perswazji) srebrnych jeleni. Gdy Myrielle trafi w twoje ręce, odprowadź ją do tuneli (10), gdzie będzie bezpieczna. Nie otrzymasz za to jednak żadnych PD.

13 - gabinet maestera Harwyna.

14 - schody prowadzące na pierwsze piętro zamku Riverspring.

15 - wyjście na dziedziniec zamku. Będzie strzeżone przez kilku Poszukiwaczy Krwi.

Zamek Riverspring, pierwsze piętro

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Gra o Tron - Wątek główny - Ogień zwalczaj ogniem - Zamek Riverspring, pierwsze piętro

14 - schody prowadzące na parter zamku Riverspring.

16 - komnata Elyany. Dostęp do niej uzyskasz dopiero po rozmowie z Harwynem (13). W pokoju zastaniesz natomiast niejakiego Joraha, który będzie "zabawiał się" z pozbawionymi głowy zwłokami twojej siostry. Jeżeli stwierdzisz, że zakończysz sprawę osobiście, spotkanie zakończy się walką i 60 PD. W przypadku każdej innej opcji dialogowej Alester zabije Joraha automatycznie, lecz nie uzyskasz w ten sposób żadnych PD. Przy zwłokach Poszukiwacza Krwi znajdziesz Sygnet Joraha, który umożliwi ci otwarcie głównych wrót zamku (15). Przeszukaj również szczątki Elyany, a natkniesz się na Naprawiony medalion Gawena oraz Archiwa Westeros, dzięki którym twój Kodeks zostanie uaktualniony o wpis na temat Pogromców Śmierci.

17 - pokój służby. Trójka najemników będzie się tutaj dobierać do jednej ze służek. Możesz ich zabić, za co otrzymasz 45 PD.

Opis

Od powolnej śmierci w sarkofagu swego ojca uratuje cię nie kto inny, a twój kuzyn Ryman. Kiedy Alester dojdzie do siebie, oboje postanowicie wywrzeć zemstę na Valarrze i jego ludziach, których teraz trzeba będzie pozbyć się z zamku. Ryman dołączy do twojej mini-drużyny, a ty otrzymasz 400 PD + dodatkową cechę Powrót zza grobu.

Na początek musisz przebić się do lochów (4). Drogę zagrodzą ci dwie grupy najemników, ale nie powinny stanowić większego wyzwania. O wiele trudniejsza okaże się bitwa w samych lochach, których pilnować będzie nieco liczniejszy oddział Poszukiwaczy Krwi. Kiedy się już z nimi uporasz, zabierz klucz do cel (5) i uwolnij lojalnych wobec rodu Sarwycków strażników (7). Możesz również otworzyć drzwi pozostałym więźniom (8), jednakże nie wezmą oni udziału w walce i dlatego lepiej na razie pozostawić ich w zamknięciu. Dzięki temu po wyswobodzeniu Riverspring przetrzymywani tutaj ludzie będą mogli dołączyć do Nocnej Straży w ramach zadania Świeża krew.

Przed opuszczeniem lochów Alester postanowi przebrać się za Poszukiwacza Krwi, by zbadać sytuację wewnątrz zamku. W tym samym czasie Ryman wraz ze strażnikami skryją się w Bożym Gaju, gdzie będą oczekiwać na sygnał do ataku. Mundur Poszukiwacza Krwi okaże się przydatny już za chwilę, gdy natkniesz się na patrol najemników (9). Jeśli nie zdradzisz swojej niewiedzy na temat równości w szeregach najemników, unikniesz walki. W przeciwnym wypadku będziesz musiał rozprawić się z trójką Poszukiwaczy Krwi, co jednak nie powinno być problemem.

Po dotarciu na parter zamku skieruj się od razu do sali tronowej (11). Spotkasz tam Wexa, porucznika Valarra, a obecnie "lorda Riverspring". Najemnik będzie narzekał, że Harwyn nie spieszy się z opatrzeniem ran jednego z jego najlepszych ludzi, co powinieneś wykorzystać jako okazję do spotkania z maesterem. Wex zasugeruje również, abyś zabawił się z jedną ze służebnych, aczkolwiek to bynajmniej nie leży w twoim interesie.

Udaj się bezpośrednio do Harwyna (13). Maester będzie symulował proces leczenia ran Dale'a, wspomnianego wcześniej najemnika. Kiedy ujawnisz swoją tożsamość, możesz kazać uczonemu zrobić jedną z dwóch rzeczy:

  • Wyleczyć Dale'a. Najemnik oraz jego kompani pójdą do sali tronowej (11), a ty podążaj za nimi. Wex będzie tak zadowolony z twoich talentów perswazyjnych, że zgodzi się oddać ci Ravellę. Zabierz kapłankę do tuneli (10), a w nagrodę otrzymasz posążek Staruchy, który jest niezbędny do ukończenia misji Wiara naszych przodków. Wróć do Wexa i poproś o zgodę na opuszczenie zamku. Kiedy się zgodzi, idź do głównych wrót (15) i poinformuj stróża o swojej przepustce, a pozwoli ci przejść. Po otwarciu bramy do zamku wtargną Ryman, Greydon oraz kilku wiernych strażników miejskich, którzy pomogą ci w walce z pilnującymi wrót Poszukiwaczami Krwi. Na koniec walki otrzymasz 85 PD.
  • Otruć Dale'a. Jego kompani zaatakują, ale nie będą dla ciebie żadnym wyzwaniem; za ich zabicie otrzymasz 45 PD. Bez względu na to, co powiesz Wexowi, nie będzie on zbytnio zadowolony ze śmierci Dale'a i nie pozwoli ci opuścić zamku. Idź więc do komnaty Elyany (16) i rozpraw się z Jorahem. Z ciała najemnika zabierz koniecznie Sygnet Joraha, który przekona stróży przy bramie (15), by opuścili swój posterunek. Poszukiwacze Krwi odejdą w kierunku kuchni, natomiast ty będziesz mógł bezpiecznie wpuścić do zamku Rymana, Greydona oraz pozostałych strażników miejskich.

Gdy twoi sojusznicy znajdą się już w środku, otrzymasz 300 PD i będziesz musiał podjąć kolejną ważną decyzję. Wasze siły podzielą się na dwa oddziały: jeden utworzy Alester z Rymanem, podczas gdy drugi będzie składał się Greydona i pozostałych strażników. W tym momencie powstanie pytanie, którą część zamku oczyścisz z wrogów wraz z kuzynem, a którą pozostawisz Greydonowi i jego ludziom?

  • Wybierając wschodnie skrzydło, czeka cię kilka trudnych walk - zwłaszcza, jeśli najemnicy spod frontowej bramy (15) poszli do kuchni. Wybicie przeciwników z tej strony zamku jest jednak warte 675 PD, zaś oddział Greydona odniesie w swoim skrzydle niewielkie straty.
  • Wybierając zachodnie skrzydło nie napotkasz większego oporu, jednakże za rozprawienie się z najemnikami otrzymasz mniej PD (625). W tym przypadku musisz liczyć się z również z tym, że oddział Greydona, który będzie operował we wschodnim skrzydle, odniesie dotkliwe straty.

Bez względu na to, które skrzydło wybierzesz dla siebie, oba oddziały spotkają się w sali tronowej (11). Tam będzie cię już oczekiwał Wex z resztkami Poszukiwaczy Krwi, jednakże dzięki przewadze liczebnej bitwa powinna pójść szybko i sprawnie. Przy zwłokach dowódcy najemników znajdziesz całkiem przydatną buławę o nazwie Chlapacz. Jeśli wcześniej nie odeskortowałeś Ravelli do tuneli, natkniesz się również na jej zwłoki. Nie zapomnij zabrać z nich posążka Staruchy, który jest niezbędny do ukończenia misji Wiara naszych przodków.

Pokonanie Wexa to bynajmniej nie koniec zmagań, bowiem miasto wciąż znajduje się w rękach Poszukiwaczy Krwi. Tym razem jednak nie będziesz osobiście dowodził natarciem - na naradzie zwołanej pospiesznie w gabinecie Harwyna (13) przyjdzie ci jedynie wydać odpowiednie rozkazy. Wysłuchaj, co twoi doradcy mają do powiedzenia, a następnie podejmij stosowne decyzje. Jeżeli chcesz odnieść całkowite zwycięstwo, które zapewni ci zdobycie Osiągnięcia Niezrównanego stratega, powinieneś delegować pikinierów pod komendę Greydona, pospolite ruszenie wysłać do doków wraz z Jonem, zaś zasadzkę Rymana wzmocnić ogniem łuczników. Jeżeli zamiast tego wyślesz z Greydonem łuczników, pikinierów z Jonem, zaś uzbrojonych chłopów z Rymanem, poniesiesz sromotną klęskę i będziesz musiał wczytać grę. Każda inna kombinacja zapewni ci minimalne zwycięstwo.

Gdy posłaniec przyniesie pomyślne wieści, otrzymasz 500 PD. Następnie Alester postanowi udać się na dziedziniec i odszukać zwłoki Morsa, by oddać mu ostatni hołd. Po złożeniu na ustach poległego kompana Ostatniego Pocałunku R'hllora stanie się coś zupełnie nieoczekiwanego: Mors powróci do świata żywych! Wojownik otrzyma dodatkową cechę Powrót z Siedmiu Piekieł, po czym obecny rozdział dobiegnie końca.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.