1 - ambasada ludzi - tutaj rozpoczynasz swoją przygodę w Cytadeli. Po rozmowie z ambasadorem Udiną sprawdź znajdujący się nieopodal komputer (2). Jeśli złamiesz zabezpieczenia, usłyszysz "dziwny sygnał", co rozpocznie zadanie Wezwanie o pomoc.
3 - ambasada elkorian i volusów. Rozmawiając z Ambasadorem Calynem i Dinem Korlackiem możesz dowiedzieć się co nieco o obu rasach i zdobyć kilka dodatkowych PD. Pogadaj również z Xeltanem. Dowiesz się, że elkoriański ambasador ma kłopoty, jednak nie jest zbyt skory do podzielenia się z tobą informacjami na ten temat.
4 - recepcja. Saphyria może udzielić ci trochę wiadomości nt. samego Prezydium i wirtualnych przewodników o nazwie Avina. Jak zwykle, rozmowa jest okazją do zdobycia nowego wpisu w Leksykonie i kilku dodatkowych PD.
5 - Opiekunowie. Jest to niezbadana rasa, która od pradziejów sprawuje kontrolę nad technicznym stanem Cytadeli. Póki co nie możesz z nimi wchodzić w żadną interakcję, jednak zmieni się to, jeśli przyjmiesz zadanie Przeskanuj Opiekunów.
6 - stacje Szybkiej Kolei Cytadeli. Korzystanie z niej zapewnia znacznie szybsze i sprawniejsze poruszanie się po mieście, a co istotne, wszystkie przejazdy są całkowicie wolne od opłat.
7 - archiwum dyplomacji. Uaktywnienie dwóch spośród wszystkich komputerów doda do twojego Leksykonu kolejne wpisy i kolejne PD na twoje konto.
8 - biuro Egzekutora Palina. Turianin będzie zaskoczony spotkaniem, jednakże odpowie na wszystkie twoje pytania, zwłaszcza te związanie ze Służbą Ochrony Cytadeli. Kolejny wpis w Leksykonie i kolejne PD na koncie.
9 - bar. Barman może udzielić ci kilku przydatnych informacji, m.in. o poszczególnych miejscach w Cytadeli.
10 - turystryczne terminale Avina. W całym Prezydium można spotkać trzy takie i warto je dokładnie przepytać, gdyż są prawdziwą skarbnicą wiedzy o Cytadeli. Przy okazji zarobisz również trochę PD, zaś twój Leksykon wzbogaci się o nowe wpisy.
11 - hanar-wieszcz (po otrzymaniu od Rady pierwszej audiencji). Jest on związany z zadaniem Wieszcz z Prezydium.
12 - schody prowadzące do windy, którą możesz dostać się do Fluksu oraz dostępu do Okręgów. Jednakże, przejście będzie możliwe dopiero po spotkaniu z Radą (patrz dział "Misja").
13 - winda, która prowadzi do pomieszczeń wewnątrz wieży Cytadeli. Tam czeka na ciebie audiencja u Rady, jeśli jeszcze na niej nie byłeś (patrz sekcja "Misja").
14 - biuro Barli Von, finansowego reprezentanta "wielu ważnych klientów". Rozmowa z nim odblokuje kolejne wpisy w Leksykonie, zapewniając tym samym kolejną dawkę PD. Warto zapamiętać to miejsce, ponieważ przyjdzie ci tu jeszcze wrócić przy okazji poszukiwania dowodów zdrady Sarena lub wykonywania zadania Śledzenie sygnału.
15 - Helena Blake. Kobieta ma pewne problemy, które oczywiście możesz pomóc jej rozwiązać... dialog zainicjuje misję w "niezbadanym świecie" pt. Wrogie przejęcie.
16 - Delanynder. Hanar handluje zbrojami, bronią oraz licencjami, i choć przy pierwszym spotkaniu zapewne nie będzie cię stać na większość oferowanych przez niego towarów, warto do niego zajrzeć po zapełnieniu swojej kiesy.
17 - miejsce, z którego nadawany jest dziwny sygnał. Wykryjesz go jedynie podczas wykonywania zadania Śledzenie sygnału.
18 - Nelyna. Asari jest asystentką znanej w całej Cytadeli metresy o imieniu Sha'ira. Jeśli będziesz chciał się umówić na spotkanie z nią, Nelyna wpisze cię na termin... odległy o 3-4 miesiące. Kiedy jednak zdecydujesz się odejść, metresa da znać swojej asystentce, by natychmiast zaprosiła cię na rozmowę (19), która zaowocuje otrzymaniem zadania Metresa asari.
20 - Samesh Bhatia (po pierwszej audiencji u Rady). Mężczyzna będzie potrzebował twojej pomocy, co zainicjuje mini-zadanie Powrót do domu.
21 - Clerk Bosker (po pierwszej audiencji u Rady). Także i on jest bezpośrednio związany z zadaniem Powrót do domu.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!