Agrocentrum, wschodnie pole

Solucja i poradnik gry Wasteland 2

Wstęp

Wschodnie pole jest miejscem, w którym wreszcie przyjdzie ci naprawić system nawadniający Agrocentrum. Spotkasz tutaj również głównego winowajcę całego zamieszania, mnóstwo zmutowanych wrogów i wybuchających strąków. Nie zabraknie też rozmaitych skrytek, dlatego warto dokładnie przeczesać cały teren.

Mapa lokacji

  • Wasteland 2 - Ikona skrzyni - skrzynie z losową bronią, amunicją, medykamentami oraz różnego rodzaju szmelcem.
  • Wasteland 2 - Ikona łopaty - zakopane skarby. Użyj Łopaty, aby wydobyć skrzynię z losowymi przedmiotami.
  • Wasteland 2 - Ikona brutala - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Brutal.
  • Wasteland 2 - Ikona elektryka - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Elektryk.
  • Wasteland 2 - Ikona mechanika - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Mechanik.
  • Wasteland 2 - Ikona hakera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Haker.
  • Wasteland 2 - Ikona naprawy tosterów - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Naprawa tosterów.
  • Wasteland 2 - Ikona sapera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Saper.
  • Wasteland 2 - Ikona włamywacza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Włamywacz.
  • Wasteland 2 - Ikona kasiarza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Kasiarz.

1 - przejście prowadzące do piwnic Agrocentrum.

2 - walka. W tym miejscu czeka cię szybkie starcie z supermuchą i megaczerwiem.

3 - ściana pnączy. Nie pokonasz jej, dopóki nie wyłączysz systemu nawadniania w Agrocentrum.

4 - walka. Znów zaatakują cię supermucha i megaczerw.

5 - drzwi przesłonięte pnączami. Na szczęście roślinność będziesz w stanie usunąć pojedynczym strzałem.

6 - uwięziony badacz. Będziesz mógł uwolnić go z pułapki przy pomocą zdolności Chirurg lub Traper. W przypadku powodzenia uzyskasz trochę PD.

7 - walka. Na twojej drodze staną 2 supermuchy i megaczerw.

8 - gołębniki. Znajdziesz w nich Gołębie gówno, za które por. Tan z Twierdzy Strażników zapłaci niezłe pieniądze.

9 - posąg. Aktywowanie go zapewni wszystkim członkom oddziału dodatkowy punkt umiejętności.

10 - uwięziony badacz. Będziesz mógł uwolnić go z pułapki przy pomocą zdolności Chirurg lub Traper. W przypadku powodzenia uzyskasz trochę PD.

11 - Ryan Korniloff. 2 supermuchy oraz megaczerw będą próbowały go dopaść. Zabij je, a następnie porozmawiaj z naukowcem.

W trakcie rozmowy Ryan zapyta cię o los Rachel, badaczki, z którą łączyły go szczególnie bliskie relacje. Jeśli nie pamiętasz, kim była owa kobieta... cóż, była pierwszą osobą, która przepoczwarzyła się w strąkoczłeka na twoich oczach. Możesz mu przekazać informację o śmierci Rachel ze wszystkimi szczegółami lub pominąć je. Ryan będzie chciał zostać sam, lecz później spotkasz go na parterze głównego kompleksu Agrocentrum, gdzie będziesz mógł skorzystać z usług uratowanego medyka. Jeśli go jednak okłamiesz, mówiąc że z Rachel wszystko w porządku, Ryan nie będzie chciał już z tobą więcej rozmawiać.

12 - walka. Zmierzysz się tutaj z supermuchą i megaczerwiem.

13 - walka. Po raz kolejny na twojej drodze staną supermucha i megaczerw.

14 - uwięziony badacz. Będziesz mógł uwolnić go z pułapki przy pomocą zdolności Chirurg lub Traper. W przypadku powodzenia uzyskasz trochę PD.

15, 16 - drzwi przesłonięte pnączami. Na szczęście roślinność będziesz mógł usunąć pojedynczym strzałem.

17 - sejf. Okaże się dobrze ukryty, jednak jeśli uda ci się go odnaleźć i sforsować, znajdziesz m.in. Górną część kostiumu goryla, Maskę goryla oraz Nogi goryla. Przedmioty te będą miały nietuzinkowe zastosowanie w późniejszym etapie gry, m.in. pozwalając odblokować Osiągnięcie Czy ty mnie małpujesz?

18 - walka. I to niełatwa, bowiem w zagrodzie będzie grasować 6 olbrzymich królików. Postaraj się zabić jak najwięcej z nich z bezpiecznej odległości i unikaj bezpośredniego starcia, w którym mutanty mogą okazać się śmiertelnie groźne.

19 - ściana pnączy. Nie pokonasz jej, dopóki nie wyłączysz systemu nawadniania w Agrocentrum.

20 - dr Patrick Larsen. Na początek będziesz musiał uchronić go przed atakiem 2 supermuch i 2 megaczerwiów. Szanowany przez wszystkich naukowiec zdawałoby się znalazł się w nieodpowiednim miejscu o nieodpowiednim czasie. Kilka punktów Percepcji sprawi, że na zewnątrz oraz wewnątrz budynku odkryjesz zwłoki z ranami postrzałowymi. Sam Larsen będzie udawał rannego i próbował przekonać cię do zniszczenia pompy będącej częścią systemu nawadniającego Agrocentrum. Zamiast tego trzymaj się planu dr Lawson i możliwie jak najszybciej doprowadź do nieuniknionego: bezpośredniej walki. Wówczas Larsen opowie całą prawdę o tym, jak sabotował działania w Agrocentrum i doprowadził do wybuchu strąkowej zarazy.

Larsen okaże się dość twardym przeciwnikiem. Będzie posiadał 100 PŻ, a do tego wykaże się zdolnością atakowania serią naprawdę bolesnych ataków. Postaraj się zlikwidować go możliwie jak najszybciej, a przy tym utrzymać bezpieczną odległość, bowiem w momencie śmierci badacz wybuchnie jak każdy inny strąkoczłek, zadając kolejne obrażenia.

Kiedy walka dobiegnie końca, wyłącz pompę zasilającą system nawadniający Agrocentrum. W ten oto sposób poczynisz ważny krok lub ukończysz zadanie wątku głównego Wyłączcie system nawadniania, żeby powstrzymać rozprzestrzenianie się zarazy.

Na koniec nie zapomnij o wyleczniu ran swoich Strażników. Kiedy bowiem opuścisz "gabinet" dr Larsena, będzie czekać cię jeszcze jedna niespodzianka - potyczka z 9 strąkoczłekami!

21 - regał. Na półce odnajdziesz książkę zatytułowaną Historia Agrocentrum, część 4. Przeczytanie jej pozwoli ci przybliżyć się do zdobycia Osiągnięcia Historyk Pustkowi. Aby jednak w ogóle dostać się do tego pomieszczenia, wcześniej będziesz musiał pokonać ścianę pnączy (3).


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.