Radosna Dolina

Solucja i poradnik gry Wasteland 2

Wstęp

Nazwa "Radosna Dolina" brzmi niczym z folderów nowych osiedli deweloperskich... I tak w zasadzie jest, ponieważ dolina kontrolowana przez Milicję Czerwonych Skorpionów nie posiada zbyt wielu "radosnych" obywateli. Mimo wszystko przyjdzie ci odwiedzić to miejsce i spotkać się z jego mieszkańcami w związku z poszukiwaniami drogi do Damonty. Będziesz też miał okazję wykonać kilka zadań pobocznych, a... kto wie, może nawet uwolnić tutejszą ludność spod jarzma MCS-ów?

Mapa lokacji

  • Wasteland 2 - Ikona skrzyni - skrzynie z losową bronią, amunicją, medykamentami oraz różnego rodzaju szmelcem.
  • Wasteland 2 - Ikona łopaty - zakopane skarby. Użyj Łopaty, aby wydobyć skrzynię z losowymi przedmiotami.
  • Wasteland 2 - Ikona brutala - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Brutal.
  • Wasteland 2 - Ikona elektryka - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Elektryk.
  • Wasteland 2 - Ikona mechanika - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Mechanik.
  • Wasteland 2 - Ikona hakera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Haker.
  • Wasteland 2 - Ikona naprawy tosterów - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Naprawa tosterów.
  • Wasteland 2 - Ikona sapera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Saper.
  • Wasteland 2 - Ikona włamywacza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Włamywacz.
  • Wasteland 2 - Ikona kasiarza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Kasiarz.

1 - droga pozwalająca otworzyć mapę świata.

2 - Fred Darvis. To prawdopodobnie pierwsza osoba, jaką spotkasz w Radosnej Dolinie, a jednocześnie doskonałe źródło informacji. Dowiesz się od niego, że władzę w tym miejscu sprawuje Milicja Czerwonych Skorpionów, która zrabowała niemal wszystko. Fred opowie ci również o Redzie Baychowskim, który podobno jest w posiadaniu kombinezonów antyradiacyjnych niezbędnych do dotarcia do Damonty. Informacja ta jest kluczowa w kontekście zadania Znajdźcie sposób na dotarcie do Damonty i zamontujcie drugi wzmacniak.

Fred pożali się również na swój los, przez który utknął w Radosnej Dolinie. Możesz mu jednak pomóc: umiejętność Zaklinacz zwierząt pozwoli ci uspokoić kozła Freda, natomiast Brutal umożliwi wyciągnięcie jego wozu z błota. Kiedy pomożesz kupcowi, ten opowie ci o lokalnej kapliczce, oznaczając ją na mapie świata, a także udostępni swój asortyment broni, w którym znajdziesz m.in. karabinki PP-81 oraz FAMAS. Jeżeli chcesz się zaopatrzyć, zrób to od razu, ponieważ po zakończeniu rozmowy Fred ruszy w dalszą drogę.

3 - Celia Caminada. Kobieta poskarży się na działania Milicji Czerwonych Skorpionów, którzy obrabowali jej gospdarstwo praktycznie z wszystkiego, a także swojego męża Marco, nie robiącego nic, by naprawić zepsutą studnię. Z tym ostatnim możesz jej pomóc, tym samym otrzymując proste zadanie poboczne Naprawcie studnię Celii.

4 - zepsuta studnia. Możesz ją naprawić przy pomocy umiejętności Mechanik i tym samym ukończyć misję poboczną Naprawcie studnię Celii. Zapewni ci to m.in. dostęp do tutejszej wody i umożliwi uzupełnienie swoich zapasów.

5 - William Brown. Farmer poskarży ci się, że jego trzoda chlewna została skonfiskowana przez Milicję Czerwonych Skorpionów na rzecz Jima Auwaertera. Brown nie jest w stanie nic z tym zrobić, ale twój oddział mógłby mu pomóc. W ten oto sposób otrzymasz zadanie poboczne Zwróćcie Williamowi Brownowi jego skradzione świnie.

6 - Anna Hegedus. Leżąca na łóżku kobieta powie ci, że jest ciężko chora. Jej mąż miał udać się do Świątyni Tytana po lekarstwa, jednak do tej pory nie wrócił, a ból stał się nie do wytrzymania, dlatego Anna poprosi cię o... zabicie jej. Jeśli spełnisz jej prośbę, niedługo później spotkasz... spóźnionego Elroya Hegedusa. Ten bynajmniej nie będzie skory do wysłuchiwania tłumaczeń i rzuci ci się gardła. W związku z powyższym nie pozostanie ci nic innego, jak odesłanie go do świata, w którym znajduje się już jego żona.

Warto dodać, że jeśli zabijesz Annę, z pobliskich krzaków wyłoni się... Bucky Brown, syn Williama (5). Chłopakowi nie sposoba się twój czyn. W takim wypadku staniesz przed następującym wyborem:

  • Możesz przekonać chłopca, że zabicie Anny było jedynym właściwym wyborem, ponieważ w przeciwnym razie musiałaby dalej znosić niesamowite cierpienie. Ten retoryczny sukces może odnieść tylko postać o umiejętności Lizus na poz. 4.
  • Możesz też zagrozić chłopcu, że będzie miał kłopoty. W takim wypadku spotkanie zakończy się walką i, rzecz jasna, śmiercią Bucky'ego.
  • Możesz też puścić chłopaka wolno, który opowie wszystko swojemu ojcu. William bynajmniej nie będzie zadowolony i straci ochotę do rozmowy z tobą. W takim wypadku stracisz możliwość ukończenia zadania pobocznego Zwróćcie Williamowi Brownowi jego skradzione świnie, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.

Wreszcie warto wspomnieć o tym, że w należącej do Anny szafce odnajdziesz Pamiętnik farmera, część 3. Jego lektura przybliży cię do zdobycia Osiągnięcia Historyk Pustkowi.

7 - przejście wiodące z doliny do "warczącej" jaskini.

8 - 2 wilki pustkowi. Nie powinny stanowić wielkiego wyzwania.

9 - 3 ropuchy. Można się obok nich przekraść i uniknąć tej walki, jednakże pilnują one skrytki z losowymi łupami, którą raczej wolałbyś spenetrować.

10 - 4 miodożery. Jak zwykle mogą być groźne dla postaci niskopoziomowych, jednak wraz z rozwojem postaci zagrożenie z ich stroni znacząco spadnie.

11 - przejście pomiędzy "warczącą" jaskinią a kryjówką Reda Baychowskiego.

12 - Red Baychowski. Ten znany w okolicy kupiec rzekomo wie, jak dostać się do Damonty, i istotnie tak faktycznie jest. Ponadto kupiec zdradzi ci, że miasteczko, do którego pragniesz się dostać, leży za strefą silnego promieniowania. Aby ją pokonać, będziesz potrzebować naprawdę solidnych kombinezenów antyradiacyjnych, jednakże nie zdobędziesz ich od Reda... a przynajmniej, dopóki nie wydusisz ich od niego albo nie zdecydujesz się mu pomóc. Jest to już jednak związane z misją głównego wątku fabuły Znajdźcie sposób na dotarcie do Damonty i zamontujcie drugi wzmacniak.

13 - główna brama kryjówki Reda Baychowskiego. Wejścia oraz wyjścia strzegą dwa działka, które posiadają wystarczającą moc, by w mig zanihiliować cały oddział Strażników. Możesz jednak wyłączyć je, wpisując w pobliskiej konsoli odpowiednie hasło. Co ciekawe, od mieszkańców Radosnej Doliny możesz otrzymać co najmniej trzy różne hasła do tej konsoli, lecz żadne z nich nie będzie działać. Właściwe hasło mogą znać jedynie gracze Wasteland 1, a brzmi ono ROSEBUD. Na marginesie warto dodać, że odkrycie nieprawidłowych haseł odblokuje dodatkową opcję dialogową podczas rozmowy z Redem (12). Zapytany o niedziałające hasła kupiec przyzna, że... zmienił hasło wczoraj. Warto zatem być jak Red i regularnie zmieniać swoje hasła!

Inną opcją przejścia obok wieżyczek jest uprzednie zniszczenie ich. Może to okazać się długim i żmudnym procesem, kosztującym cię mnóstwo czasu i amunicji - będziesz musiał bowiem zużyć trochę granatów i rakiet, a także nabojów snajperskich, bowiem tylko snajperzy oraz operatorzy broni ciężkiej będą w stanie zadać obrażenia śmiercionośnym maszynom z bezpiecznej odległości. Czy zatem warto? Być może warto, ponieważ w zamian otrzymasz spory zastrzyk PD. Kwestia kalkulacji zysków i strat.

14 - Chris VanOverbake. Mężczyzna działający jako poborca podatkowy z ramienia Milicji Czerwonego Skorpiona zażąda od ciebie opłaty za możliwość noszenia broni w wysokości 100 szt. złomu.

  • Jeśli zgodzisz się zapłacić, uzyskasz możliwość swobodnego poruszania się po całej Radosnej Dolinie, co podczas twojej pierwszej wizyty tutaj może okazać się całkiem przydatne.
  • Jeśli odmówisz, Chris oraz trójka jego goryli zaatakują. To nie powinna być trudna walka, zwłaszcza jeśli uda ci sie szybko wyeliminowac poborcę podatkowego oraz jego kumpla imieniem Chaos. Po walce, przy ciele Chrisa, znajdziesz jego unikatową broń energetyczną Ostateczny rozrachunek. Zła wiadomość jest jednak taka, że natychmiastowo zrazisz do siebie wszystkich członków Milicji Czerwonego Skorpiona, co może oznaczać w niedalekiej przyszłości jeszcze więcej krwawych bitew.

Warto dodać, że jeśli w obozie Kolejarzy zabiłeś Pitbulla, Milicja Czerwonego Skorpiona bynajmniej nie będzie chciała z tobą rozmawiać, tylko od razu zaatakuje.

15 - Cyril Verba. Kupiec chętnie opowie ci o ostatnich wydarzeniach oraz jego współpracy z Milicją Czerwonego Skorpiona. Możesz również uzupełnić u niego zapasy żywności. Jeżeli jednak w zetknięciu z Milicją (14) zdecydowałeś się na wariant siłowy, Cyril nie będzie chciał z tobą rozmawiać, lecz od razu rzuci się do ataku. W takim wypadku nie będziesz miał innego wyboru, jak tylko go zabić.

16 - uszkodzona winda. Jeśli zdołasz ją naprawić, do czego niezbędna jest dobrze rozwinięta umiejętność Mechanik, uzyskasz możliwość wykorzystania jej do pokonania ściany kanionu i tym samym ominięcia "posterunku podatkowego" (14).

17 - posąg. Kiedy go aktywujesz, wszyscy członkowie oddziału otrzymają +1 pkt umiejętności.

18 - 2 miodożery. Nie prześlizgniesz się obok nich, ale będziesz mógł odstrzelić je z bezpiecznej odległości.

19 - siedziba Pitbulla. To tutaj bandyta z Milicji Czerwonego Skorpiona przetrzymuje swoje niewolnice. Jeśli zdołałeś zabić Pitbulla w obozie Kolejarzy, możesz je uwolnić bez chwili zastanowienia. Jeśli nie, uważaj na alarmy, które może rozbroić specjalista od elektryki. Jeżeli bowiem tego nie zrobisz, Pitbull odnajdzie cię później w pobliżu jednego z wyjść z tej lokacji, a konfrontacja oczywiście zakończy się walką. Bandyta jest dość twardym zawodnikiem, wyposażonym w granaty oraz broń zadającą duże obrażenia, dlatego postaraj się go zabić, zanim będzie miał okazję do oddania strzału.

20 - posterunek Milicji Czerwonego Skorpiona. Jeśli zapłaciłeś "podatek" Chrisowi VanOverbake'owi (14), zostaniesz przepuszczony bez słowa sprzeciwu. W przeciwnym wypadku będziesz musiał walczyć.

W skład załogi wchodzi aż sześciu zbirów, w tym dwóch stojących nieco wyżej i wyposażonych w ciężką broń - to na nich powinieneś skupić się w pierwszej kolejności. W okolicy znajdziesz sporo osłon, jednak miej na uwadze, że część z nich może zostać zniszczona przy pomocy broni ciężkiej.

Jeżeli zamierzasz zlikwidować załogę posterunku, lepszym wyjściem zdaje się zajście jej od tyłu - możesz tego dokonać. wybijając dziurę w murze (21). Możesz też zostawić ich na razie w spokoju, wybrać się do więzienia okrężną drogą (26) i załatwić Skorpiony w drodzej powrotnej.

21 - mur. Możesz go zniszczyć przy pomocy umiejętności Brutal (poz. 5) lub dowolnym materiałem wybuchowym i tym samym otworzyć sobie drogę do ominięcia posterunku Milicji Czerwonego Skorpiona (20) lub zajścia jego załogi od tyłu.

22 - 2 wilki pustkowi. Do likwidacji.

23 - zepsuty toster. Jeśli będziesz w stanie go naprawić, uzyskasz Suszone jagody jałowca, które możesz oddać Benowi z destylarni Gorkinovicha i otrzymać w zamian 3 butelki Specjalnego gadziego soku.

24 - konsola zarządzania żurawiem. Jeśli uda ci się ją zhakować, będziesz mógł aktywować maszynę i przesunąć kontener, który blokuje wejście do pobliskiej jaskini (26).

25 - przejście wiodące do więzienia.

26 - przejście wiodące do jaskiń pod więzieniem. Jest to nieco dłuższa droga, lecz pozwalająca na zaskoczenie Milicji Czerwonego Skorpiona i uzyskanie strategicznej przewagi w nadchodzącej walce.

27 - zwłoki. Odnajdziesz przy nich Pamiętnik farmera, część 1, którego lektura przybliży cię do zdobycia Osiągnięcia Historyk Pustkowi.

28 - zamknięty kufer. Jeśli uda ci się do niego włamać, w środku odkryjesz książkę Pamiętnik farmera, część 2. Jej lektura przybliży cię do zdobycia Osiągnięcia Historyk Pustkowi.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.