Misja

Solucja i poradnik gry Mass Effect

Wstęp

Twoja misja na Noverii polega na zbadaniu zainteresowania Sarena, jakim cieszy się ta planeta. Po niezbyt ciepłym powitaniu Normandia wyląduje w dokach Portu Hanshan. Na miejscu spotkasz służby ochrony z ich szefową, Maeko Matsuo, na czele. Strażnicy zażądają zwrócenia broni, co wywoła małe spięcie i, w zależności od twojej odpowiedzi, pozwoli ci zarobić punkty Idealisty/Renegata. Sytuację rozwiąże Gianna Parasini, która zidentyfikuje cię jako Widmo, co jest równoznaczne z możliwością noszenia broni na Noverii.

Z Parasini spotkasz się jeszcze przed wejściem do Portu Hanshan. Kobieta wyjaśni, że jest asystenką zarządcy Anoleisa i przeprosi cię za incydent, który miał miejsce przy wejściu. Jeśli zapytasz ją o gethy, dowiesz się, że kilka dni temu na planecie pojawiła się Matka Benezja z dość duzym "bagażem". Biotyczka pojechała do stacji nazywanej Szczytem 15, która należy do "inwestora" Sarena. Nie możesz jednak podążać bezpośrednio za nią - zgodę na wjazd do Szczytu 15 musi ci wydać sam Anoleis i tym razem nie pomoże nawet status Widma.

Warto odnotować, że rozmowa o Benezji doprowadzi do krótkiej wymiany zdań z Liarą - oczywiście tylko wówczas, gdy asari ci towarzyszy. Jeśli nie ma jej w oddziale, jeden z jego członków zaproponuje, by zabrać ją ze sobą - jest to jednak całkowicie opcjonalne.

Kiedy zakończysz rozmowę z Parasini, skieruj się do windy i udaj na plac Portu Hanshan.

Port Hanshan

Wbrew temu, co mówiła Gianna Parasini, aby dostać się do garażu nie potrzebujesz przepustki od Anoleisa, ale od któregokolwiek z menedżerów zarządzających firmami mającymi swoje placówki na Noverii. Istnieją dwa sposoby, aby zdobyć odpowiednie pozwolenie:

  • W trakcie zadania pobocznego Przemyt odbierzesz paczkę należącą do kupca Opolda. Zamiast do hanara, zanieś ją do Anoleisa. Kiedy predstawisz zarządcy dowód przemytu, ten nagrodzi cię przepustką do garażu.
  • Jeśli nie chcesz współpracować z Anoleisem, możesz przysłużyć się skonfliktowanemu z nim Lorikowi Qui'inowi - znajdziesz go na półpiętrze Portu Hanshan. Turianin zwierzy ci się, że zdobył dowody na przestępczą działalność zarządcy, przez co salarianin zamknął jego biuro i wysłał "ochronę", by odnalazła dysk z obciążającymi danymi. Jeśli zaoferujesz pomoc, Qui'in da ci dysk OSD i kartę dostępu do biur Synthetic Insights, gdzie udaj się niezwłocznie. Na miejscu zastaniesz najemników Anoleisa - pierwszą grupę możesz przekonać do pokojowego wyjścia używając Perswazji/Zastraszania, jednak z kolejnymi będziesz musiał walczyć. Zgraj dane z komputera Lorika i skieruj się z powrotem do windy. Drogę zastąpi ci Kaira Stirling z kolejnym oddziałem najemników - nie oczekuj pokojowego rozwiązania sprawy. Po tej walce możesz nareszcie wrócić na plac Portu Hanshan.

    Na miejscu będzie już na ciebie czekać Gianna Parasini. Kobieta poprosi o spotkanie w barze na półpiętrze, i to jeszcze zanim udasz się do Qui'ina. Tak też zrób. Przy okazji drinka Parasini wyjawi, że tak naprawdę pracuje dla służb wewnętrznych Noverii i od kilku miesięcy próbuje rozpracować Anoleisa. Powodzenie jej misji zależy od ciebie - a konkretnie od tego, czy przekonasz Lorika Qui'ina do złożenia zeznań obciążających salariańskiego zarządcę. Turianin nie będzie zachwycony takim obrotem spraw. Masz dwie opcje do wyboru:
    • Użyć Perswazji/Zastraszania, aby przekonać Qui'ina do zeznawania przeciw Anoleisowi. Zyskasz punkty Idealisty/Renegata, jednak turianin nie da ci obiecanej przepustki do garażu. Tę uzyskasz dopiero od Gianny Parasini, która będzie oczywiście niezmiernie wdzięczna za pomoc w ujęciu zarządcy.
    • Oddać Lorikowi OSD bez wywierania na niego presji. Gianna Parasini będzie niepocieszona, ale ty otrzymasz od turianina upragnione zezwolenie na dostęp do garażu.

Koniec końców, skończysz u bram garażu Portu Hanshan wraz z niezbędną przepustką. W środku powitają cię... gethy. Rozpraw się z dwoma niszczycielami i dwoma dywersantami, po czym opowiedz o zajściu przybyłej chwilę później Maeko Matsuo. Po zakończeniu rozmowy wskakuj do Mako - pora odwiedzić Szczyt 15.

Szczyt 15

Droga do stacji badawczej wiedzie przez dolinę Aleutsk - spodziewaj się tam mocnego oporu gethów, które oprócz jednostek piechoty rozlokowały na całym obszarze kilka ciężkich armatek. Jedź powoli, niszcz kolejnych wrogów i pamiętaj, by nie opuszczać pojazu na zbyt długo - klimat na Noverii stanowi pierwszy poziom zagrożenia życia.

Kiedy dostaniesz się do garażu Szczytu 15, powitają cię kolejne gethy. Rozpraw się z nimi i biegnij na górę, na poziom administracji Szczytu 15. Tam czeka cię kolejna przeprawa z maszynami Sarena oraz... rachni, które prawdopodobnie spotkasz po raz pierwszy. "Robale" są dość szybkie i plują trucizną, a w dodatku z bliskiej odległości zadają obrażenia omijające tarczę, dlatego też aż tak czułe kontakty z nimi nie są zalecane.

Po oczyszczeniu wspomnianego poziomu wjedziesz windą do rdzenia Miry. "Mira" to WI obsługująca wszystkie systemu stacji badawczej; nim uzyskasz do niej dostęp, musisz włączyć zasilanie, a następnie rekonfigurować jej bazę danych. To ostatnie zadanie możesz dokonać poprzez zużycie 100 jednostek omni-żelu lub przejście prostej mini-gry. Zalecamy tę drugą opcję, która stanie się dostępna po twoim "zjeździe" do samego rdzenia urządzenia.

Rdzeń Miry składa się z trzech kolumn banków danych oznaczonych stosownymi liczbami porządkowymi. Istotą gry jest przetransferowanie wszystkich banków z kolumny nr 1 do kolumny nr 2 lub 3. Żeby nie było zbyt łatwo, możliwe jest przenoszenie jedynie banków z najwyższego sektora w kolumnie i, co ważne, jedynie do sektora tej samej wielkości. Co więcej, nie można przenosić banków do kolumny, której sektor wyżej jest już zajęty przez inny bank pamięci.

Skomplikowane? W praktyce niekoniecznie. Jeśli jednak masz problem z przejściem tej mini-gry, postępuj zgodnie z poniższą instrukcją, a na koniec wszystkie banki pamięci trafią do środkowej kolumny:

1 → 3, 1 → 2, 3 → 2, 1 → 3, 2 → 1, 2 → 3, 1 → 3, 1 → 2, 3 → 2, 3 → 1, 2 → 1, 3 → 2, 1 → 3, 1 → 2, 3 → 2.

W ten sposób Mira zostanie zrestartowana, zaś przed tobą pojawi się jej holograficzny terminal. Kiedy WI zidentyfikuje cię jako Widmo, zapewni ci dostęp do wszystkich danych poza sekretami badań prowadzonych przez Binary Helix. Koniecznie zapytaj o Matkę Benezję, by dowiedzieć się, że asari odjechała kolejką do Stacji Szczelinowej, jednak ta jest obecnie niesprawna. Aby ją ponownie uruchomić będziesz musiał zreperować przewody paliwowe i zrestartować główny reaktor stacji - te dwa zadania to od teraz twoje główne cele. Przed wylogowaniem się zapytaj Mirę o inne sprawy, takie jak ostatnie logi przed wyłączeniem, czy informacje dotyczące rachni.

Skieruj się teraz na dach Szczytu 15. Zabij wszystkie rachni i zreperuj przewody paliwowe. Następnie wróć do rdzenia Miry i stamtąd udaj się do głównego reaktora stacji. Nim dotrzesz do samego rdzenia, będziesz musiał stawić czoło dwóm oddziałom gethów dowodzonych przez juggernauta, więc przygotuj się na ciężką batalię. Kiedy oczyścisz całą lokację i zrestartujesz reaktor, kolejka znów zacznie działać. Możesz wrócić do rdzenia Miry i, likwidując po drodze kolejne rachni, udać się do szynobusu, który zawiezie cię na niższy poziom Stacji Szczelinowej.

Stacja Szczelinowa

Po przybyciu na miejsce od razu skorzystaj z windy na główny poziom Stacji Szczelinowej (inne obszary będą na razie niedostępne). Tam przywita cię kpt. Ventralis - szef ochrony w tej części kompleksu. Mężczyzna podziękuje ci za uruchomienie Miry, a także udzieli podstawowych informacji na temat sytuacji na samej stacji - możesz go wypytać m.in. o Matkę Benezję, a także Hana Olara - jedynego ocalałego naukowca z ataku rachni w ultralabach. Jeśli z powodzeniem zastosujesz Perswazję lub Zastraszanie, dowiesz się również co nieco o systemach obronnych, które zabezpieczają tę część Stacji Szczelinowej. Na koniec rozmowy z przewodów wentylacyjnych wyłoni się dwóch wojowników rachni - pomóż ludziom Ventralisa je zabić. Szef ochrony podaruje ci także kartę dostępu do windy wiodącej do ultralabów - przyda się później.

Benezja, twój główny cel, przebywa aktualnie w "zamkniętych laboratoriach" na niższym poziomie Stacji. Możesz się tam dostać dwojako:

  • Złamać zabezpieczenia w drzwiach przy "zamkniętym obszarze" na głównym poziomie i szturmem przedostać się do windy, która zawiezie cię do północno-wschodniej części niższego poziomu. W efekcie strażnicy w całym kompleksie (nawet kpt. Ventralis) staną się wrogo nastawieni do ciebie, zaś ty prawdopodobnie ominiesz krótkie, aczkolwiek ciekawe mini-zadanie, dlatego też nie polecam tej opcji.
  • Przejść przez "służbową część" Stacji Szczelinowej na jej niższym poziomie. Kartę otwierającą stosowne drzwi uzyskasz od dr Zeva Cohena, którego znajdziesz w stacji medycznej na głównym poziomie.

Jeśli wybrałeś pierwszą opcję, możesz ominąć ten fragment tekstu. Dotyczy on misji Kwarantanna, którą zleci ci dr Cohen - nie spodziewałeś się chyba, że dostaniesz od niego kartę magnetyczną za darmo?

Cohen stara się wyleczyć chorobę, która trawi coraz większą liczbę pracowników Binary Helix. Jeśli użyjesz Perswazji lub Zastraszania, dowiesz się, że naukowcy pracowali nad bronią biologiczną, jednak eksperyment wymknął się spod kontroli, zaś notatki pozwalające sporządzić antidotum pozostały na obszarze objętym kwarantanną. Zaoferuj pomoc w stworzeniu serum, a medyk odeśle cię do kpt. Ventralisa. Szef ochrony ostrzeże cię przed konsekwencjami "wycieczki" do strefy kwarantanny, jednak ostatecznie zgodzi się wpuścić cię do laboratorium na własną odpowiedzialność. Udaj się tam niezwłocznie, a turianin strzegący wejścia pozwoli ci przejść.

Przy stole z notatkami będziesz musiał samodzielnie stworzyć niezbędny lek. Wszystko opiera się na prostej mini-grze, w której musisz kliknąć, kiedy zawartość paska postępu danego składnika znajdzie się dokładnie pomiędzy dwoma strzałkami. Możesz próbować nieskończoną ilość razy, dlatego też nie przejmuj się ewentualnymi niepowodzeniami.

Kiedy zdecydujesz się już opuścić laboratorium, drogę zagrodzi ci Alestia Iallis - asari, którą spotkałeś wcześniej w holu głównego poziomu. Biotyczka nie bez powodu pojawi się w towarzystwie gethów, bowiem jest tak naprawdę agentką Benezji i ma cię zlikwidować - co oczywiście się jej nie uda. Po wyjściu z pomieszczenia Han Olar powie ci, że gethy przyszły z pomieszczeń służbowych. Tam też się udasz, jednak wcześniej musisz zanieść lek do dr Cohena i uzyskać od niego kartę przejścia. Przy okazji możesz użyć Perswazji/Zastraszania, by zdobyć dodatkowe, darmowe medi-żele.

Bez względu na to, czy pomogłeś dr Cohenowi, czy też wybrałeś metodę szturmu, twój cel pozostaje ten sam: zamknięte laboratoria na niższym poziomie Stacji Szczelinowej.

Finał

Kiedy wejdziesz do laboratorium, Benezja będzie stać na platformie patrząc się na królową rachni. Matka wyjawi, że plan Sarena przewidywał stworzenie armii Rachni i zabicie przy ich pomocy wszystkich jego wrogów. Jednocześnie asari odmówi poddania się, nawet jeśli w twoim oddziale będzie Liara. Chwilę później rozpocznie się walka.

Na początek będziesz musiał przetrwać dwie fale komandosów asari oraz jedną złożoną z ośmiu snajperów gethów. W tym czasie Benezja będzie atakować cię biotycznymi atakami, jednak sama stanie się niewrażliwa na twoje "kule" aż do momentu rozprawienia się ze wszystkimi jej oddziałami. Kiedy biotyczka osłabnie, rozpocznie się kolejna rozmowa. Kobieta stwierdzi, że cały czas jest pod wpływem indoktrynacji Suwerena i nawet w czasie tej rozmowy musi walczyć o "wolność" swojego umysłu. Beneezja wyjawi, że przybyła na Noverię, by odnaleźć lokalizację Przekaźnika Mu, który miałby prowadzić do Kanału. Okazuje się, że rachni to jedyne istoty, jakie mogły przechować taką informację - co więcej, faktycznie to zrobiły. Asari wysłała już zdobyte dane Sarenowi, jednak zanim Suweren ponownie przejmie nad nią kontrolę, poda ci dysk z tymi samymi danymi, które otrzymał turianin. Potem rozpocznie się kolejna walka.

Ostatnia batalia będzie już o wiele łatwiejsza. Skup się na samej Benezji, a następnie rozpraw się z ostrzeliwującymi cię komandosami asari. Kiedy potyczka zakończy się, matka Liary umrze, zaś ty otrzymasz pokaźny zastrzyk PD, kredytów, omni-żelu, a także kilka(naście) punktów Idealisty/Renegata (w zależności od tego, w jaki sposób prowadziłeś rozmowę).

To bynajmniej nie koniec. Po walce zbliż się do królowej rachni. Za tobą powstanie jeden z martwych komandosów asari - jak się okaże, królowa rachni wykorzystuje zwłoki, by komunikować się z tobą. W trakcie rozmowy dowiesz się, że jej "dzieci" zostały od niej odseparowane i dlatego zaatakowały stację badawczą bez żadnego powodu. Królowa zgodzi się, że musisz zabić wszystkie pozostałe przy życie istoty, jednak poprosi cię o oszczędzenie jej samej, dzięki czemu rachni nie staną się znów gatunkiem wymarłym. Stwór obieca, że nauczy swoich potomnych żyć w pokoju z innym rasami galaktyki, jednak czy na pewno można w to wierzyć? Ta trudna decyzja należy tylko i wyłącznie do ciebie. Jeśłi pozwolisz królowej odejść, otrzymasz 24 punkty Idealisty; jeśli zdecydujesz się ją zabić, dostaniesz taką samą ilość punktów Renegata. W obu przypadkach na twoje konto wpłynie kolejna pokaźna suma PD i kredytów.

Czas, by ostatecznie rozprawić się z rachni. Skieruj się prosto do ultralabów, gdzie spotkasz Jarosława Tartakowskiego - administratora stacji. Polak opowie ci o całym procesie badań, który miał na celu wyhodowanie "posłusznych" wojowników rachni - wszyscy doskonale już wiedzą, z jakim skutkiem. Tartakowski zdaje sobie sprawę, że jedynym wyjściem z sytuacji jest całkowita eksterminacja pozostałych przy życiu potworów, czego można dokonać dzięki oczyszczaniu neutronowemu. Zanim jednak naukowiec uruchomi maszyny, zostanie zabity przez wojownika rachni, który akurat w tym momencie wyłoni się z szybu wentylacyjnego. Zabij potwora, zaś z ciała martwego administratora zabierz kod aktywujący oczyszczanie i idź do pobliskiego terminala Miry. WI stacji przed uruchomieniem procedury poprosi cię o kod autoryzacji, który znalazłeś przy zwłokach Tartakowskiego - zapisz grę i podaj go jej. W tym momencie rozpocznie się odliczanie do startu oczyszczania, zaś ty otrzymasz 120 sekund na dotarcie do windy. To całkiem sporo, choć musisz wziąć pod uwagę, że w pomieszczeniu, w którym spotkałeś Tartakowskiego, przywita cię teraz mała armia rachni - zlikwiduj wszystkie potwory, lecz nie próbuj szturmu, gdyż prawdopodobnie zginiesz zanim zdążysz zabić przynajmniej połowę z nich.

Winda zawiezie cię z powrotem na niższym poziomie Stacji Szczelinowej. Nie masz tu już nic do roboty, dlatego udaj się bezpośrednio do kolejki, która przeniesie cię na pokład Normandii. Twoja misja na Noverii zakończyła się.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.