Znajdźcie sposób na rozwiązanie konfliktu Topekan z Atchisończykami

Solucja i poradnik gry Wasteland 2

Wstęp

Wojna toczona pomiędzy indiańskimi plemiona Topekan i Atchisończyków trwa już od dłuższego czasu i nie jest nikomu na rękę, negatywnie wpływając na gospodarkę Pustkowi. Problem polega na tym, że Topekanie posiadają należący do Atchisończyków Złoty Gwóźdź, a ci drudzy z kolei przetrzymują należące do tych pierwszych szczęki hamulcowe. Żadna z frakcji nie zamierza oddać cennego przedmiotu pierwsza, a konflikt cały czas eskaluje. Z uwagi na to Strażnicy są zobligowani do zakończenia waśni, co jest przedmiotem niniejszego zadania.

Mapy lokacji

Obóz Kolejarzy

1 - Ralphy.

2 - pułapka, która może zabić Jesse.

3 - dom Ralphy'ego.

4 - główna baza Topekan. Kekkahbah.

6 - miejsce ostatecznych negocjacji.

Obóz Atchisończyków

5 - Casey James.

7 - huśtawka. To pod nią są ukryte Szczęki hamulcowe.

Opis

Pokój jest optymalnym rozwiązaniem konfliktu, ale nie jedynym. Opcjonalnie możesz przyłączyć się do Topekan lub Atchisończyków, a nawet wykończyć jednych i drugich, co też de facto zakończy waśń. Poniżej przedstawiamy różne dostępne rozwiązania tej nietuzinkowej misji.

Jak zakończyć konflikt pomiędzy Topekanami a Atchisończykami w sposób pokojowy?

Wszystko rozpocznie się w obozie Kolejarzy. Na dobry początek warto uratować Ralphy'ego przed niechybną śmiercią (1). To pozwoli ci zaskarbić sobie wdzięczność Jesse, córki wodza Topekan, która jest kluczowa dla powodzenia tej pokojowej misji.

Następnie przyjdzie ci uratować... właśnie Jesse. Dziewczyna, która jest córką wodza Atchisończyków, będzie o włos od śmierci w wybuchu bomby (2)! Zanim Jesse zbliży się do roweru, do którego przeczepiono ładunek, rozbrój go przy pomocy swojego sapera (min. poz. 2 umiejętności Saper). Gdy to zrobisz, dziewczyna będzie w szoku; niemniej podziękuje ci za pomoc, mianując swoim najlepszym przyjacielem, i postanowi pozostać na pobliskim placu zabaw. Ty tymczasem możesz udać się do domu Ralphy'ego (3) i przynajmniej tymczasowo zwerbować go do swojego oddziału. Po co? Otóż po to, by przyprowadzić go do Jesse. Dzieciaki najwyraźniej mają się ku siebie, dlatego daj im minutę, aby sie rozmówiły. Następnie będziesz mógł zwerbować Ralphy'ego z powrotem lub pozostawić go na placu zabaw. Jesse postanowi wrócić do domu. Spotkiasz ją później w pobliżu domu Caseya. Jeśli nie doprowadzisz do spotkania nastolatków na placu zabaw, ludzie Kekkahbaha schwytają Jesse i wsadzą ją za kraty, co nieco skomplikuje negocjacje z wodzem Atchisończyków.

Tak czy inaczej twoim kolejnym przystankiem będzie główna baza Topekan (4). Porozmawiaj z Kekkahbahem. Ten będzie już wiedział o tym, że uratowałeś Ralphy'ego, a warto też szepnąć mu słowo o rannym współplemieńcu. Kiedy jednak zaproponujesz pomoc w rozwiązaniu konfliktu z Atchisończykami, Kekkahbah odrzuci ją i zapewni, że Topekanie są w stanie poradzić sobie samodzielnie. Wypytaj go zatem o genezę wojny, a dowiesz się, że Atchisończycy zabrali jego plemieniu szczęki hamulcowe oraz zniszczyli tory. Jeśli spytasz o powód, dla którego wódz Topekan nie może już prowadzić pociągu, usłyszysz, że nawet najsilniejszy mężczyzna potrzebuje do tego dwóch rąk. Zapamiętaj to i ruszaj na spotkanie z Caseyem Jamesem.

Wodza Atchisończyków znajdziesz oczywiście w ich osadzie (5). James przyzna, że chciałby zakończyć już tę wojnę, ale nie może tego zrobić, dopóki Topekanie nie zwrócą Złotego Gwoździa. Użyj argumentu, że przez ten konflikt jego córka, Jesse, omal nie straciła życia. Wówczas wódz Atchisończyków dojdzie do wniosku, że należy zakończyć wojnę za wszelką cenę. Przekonaj go, że "oba" plemiona mogą korzystać z dobrodziejstw Złotego Gwoździa, jeśli tylko szczęki hamulcowe wrócą na swoje miejsce. Jeśli jednak Jesse nie dotarła do wioski, może to wymagać użycia opcji dialogowych wymagających umiejętności Lizus (poz. 5) lub Cwaniak (poz. 6). Ostatecznie jednak James zgodzi się spotkań z Kekkahbahem.

Wróć do wodza Topekan. Ten nadal będzie nieufny. Użyj wówczas argumentu "jednego ramienia", tym samym przypominając, że do kierowania pociągiem potrzebne są dwie silne ręce. To przekona Kekkahbaha do spotkania i negocjacji, ale jednym z twardych warunków będzie... odcięcie ramienia Caseya Jamesa.

Udaj się na ostateczne miejsce spotkania dwóch plemion (6) i przekaż wodzowi Atchisończyków warunki pokoju. James zgodzi się je przyjąć. Wówczas na miejscu zjawi się Kekkahbah. Potwierdź, że pokój został zawarty. Wówczas wódz Atchisończyków zwróci szczęki hamulcowe i odetnie sobie ramię, podczas gdy Kekkahbah wbije Złoty Gwóźdź w torowisko, by rozpocząć proces jego naprawy. W ten oto sposób pomiędzy oboma plemionami nastanie pokój, a ty będziesz mógł się cieszyć z kolejnego dobrze wykonanego zadania, pokaźnej liczby PD oraz nowego Osiągnięcia - Zgodnie (z rozkładem). Ponadto, ochroniarz Caseya Jamesa zwany Bolcem uzna, że nie jest już potrzebny Atchisończykom i zaoferuje ci swoje usługi. Indianin jest całkiem dobry, jeśli chodzi o walkę w zwarciu, dlatego warto poważnie rozważyć zwerbowanie go w szeregi Strażników.

Warto dodać, że jeśli potrzebujesz naprawić wieżę radiową w obozie Kolejarzy, to na koniec tej misji Kekkahbah z radością odda ci niezbędny Łącznik.

Jak ukraść szczęki hamulcowe?

Alternatywnym rozwiązaniem konlikftu jest zdobycie dla Kekkahbaha szczęk hamulcowych, które znajdują się w posiadaniu Atchisończyków. Jest to stosunkowo łatwe zadanie, ponieważ przedmiot został ukryty pod huśtawką w obozie Atchisończyków (7). Lokalizację skrytki możesz poznać od samego Caseya Jamesa, jeśli w trakcie rozmowy z nim poruszysz temat szczęk i z powodzeniem użyjesz opcji dialogowej wymagającej umiejętności Zakapior (poz. 5). Tak czy inaczej huśtawkę możesz usunąć w bardzo łatwy sposób: strzelając do niej lub niszcząc ją przy pomocy umiejętności Brutal. W ten oto sposób staniesz się posiadaczem niepozornie cennego artefaktu.

Zanieś szczęki Kekkahbahowi, który bardzo ucieszy się na ich widok. Konflikt oficjalnie zostanie zażegnany, a ty uzyskasz solidną porcję PD. I Łącznik, jeśli tylko go potrzebujesz.

Jak ukraść Złoty Gwóźdź?

Oto kolejne rozwiązanie alternatywne, które w tym wypadku postawi cię po stronie Atchisończyków. Ukończenie misji tym sposobem jest jednak znacznie trudniejsze, ponieważ zdobyty przez Topekan artefakt jest o wiele lepiej chroniony niż szczęki hamulcowe. Warto też dodać, że po udanej kradzieży Kekkahbah stanie się dość podejrzliwy, dlatego jeśli zamierzasz wyciągnąć od niego jakiekolwiek informacje lub ukończyć jedno z zadań pobocznych, lepiej to zrobić przed dokonaniem "skoku". Nie jest to również preferowane rozwiązanie, jeśli zostałeś zmuszony do naprawy wieży radiowej w obozie Kolejarzy.

Złoty Gwóźdź został ukryty w głównej bazie Topekan (4), a jego skrytka okaże się zabezpieczona solidnym zamkiem. Co więcej, jeśli choćby spróbujesz go dotknąć, Kekkahbah i jego ludzie zaatakują cię, co bynajmniej nie byłoby pożądanym skutkiem. Na szczęście istnieje sposób, żeby zgasić światło...

Jak? Otóż na tyłach bazy Topekan znajduje się generator prądu (9), przy pomocy którego można odciąć zasilanie w budynku! Ale po kolei. Najpierw udaj się do bocznego wejścia (8). Jest ono zamknięte, zabezpieczone alarmem i zaminowane, dlatego w pierwszej kolejności zrób użytek z takich umiejętności jak Saper, Włamywacz oraz Elektryk. Ta ostatnia zdolność przyda ci się także przy generatorze, który również zabezpieczono odpowiednimi kabelkami. Kiedy wszystko już będzie "rozbrojone", wyłącz prąd (9).

Gdy to zrobisz, odsuń się od agregatu. Jeden z Porąbanych Kekkahbaha postanowi sprawdzić co się stało. Możesz go zignorować i czym prędzej pędzić do bocznego wejścia (8) lub... skrytobójczo zabić. Grunt, żeby nikt cię nie zauważył. W ten oto sposób dasz sobie nieco więcej czasu na przeprowadzenie całej akcji.

Więcej, co bynajmniej nie znaczy, że nieskończenie wiele. Prędzej czy później ludzie Kekkahbaha poszukają pochodni, by ponownie rozświetlić wnętrze bazy Topekan. Zanim to nastąpi, twój złodziej - czyli bohater o najlepiej rozwiniętej umiejętności Włamywacz - powinien już przemykać korytarzem przez ciemne wnętrze budynku, by jak najszybciej dotrzeć do Złotego Gwoździa (10), włamać się do skrytki, w której został umieszczony, zabrać artefakt i umknąć z budynku niezauważonym. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, zyskasz mocną kartę przetargową w rozmowach z Atchisończykami. Ponadto, jeśli wcześniej nie rozmawiałeś z Kekkahbahem, ten obwini o kradzież Atchisończyków, a ty odblokujesz Osiągnięcie Duch na kolei. Od tej pory wódz Indian odmówi jednak jakiechkolwiek rozmów z tobą, twierdząc że musi zająć się odzyskanie świętego przedmiotu. Jego uniemożliwi zatem zamknięcie niektórych zadań pobocznych. Z drugiej strony, jeśli jednak nawiązałeś wcześniej kontakt z Kekkahbahem, ten teraz domyśli się, że zniknięcie artefaktu musi być twoją sprawką, a to z kolei doprowadzi do tego, że Topekanie rzucą ci się gardeł i nie otrzymasz ani wspomnianego Osiągnięcia, ani nie domkniesz wspomnianych misji.

Na marginesie warto dodać, że jeśli będziesz potrzebował naprawić wieżę radiową w obozie Kolejarzy, to w tym wypadku jedynym sposobem na zdobycie należącego do Kekkahbaha Łącznika będzie zabicie wodza Topekan i jego świty.

Jak zlikwidować wodza lub wodzów Indian?

Zadanie to można rozwiązać w jeszcze jeden, brutalny sposób: otóż jeśli Casey James i/lub Kekkahah zginą, konflikt również zostanie zażegnany. Na pewno nie jest to jednak rozwiązanie optymalne, jeśli liczysz na duży zastrzyk PD, aczkolwiek jest dużo prostsze w wykonaniu.

Zdecydowanie najłatwiejszą opcją jest zabicie Caseya Jamesa. Ten nie posiada zbyt dużej ochrony, a i sam nie należy do szczególnie wymagających przeciwników. Najtrudniejszy do pokonania może okazać się osobisty ochroniarz Jamesa, Bolec, który potrafi zadawać spore obrażenia podczas walki w zwarciu. Postaraj się zatem odstrzelić go z bezpiecznej odległości.

Kekkahbah i jego Porąbani to zdecydowanie twardsi przeciwnicy. Baza Topekan jest wprawdzie dość przestronna i posiada wiele miejsc, w których można się skryć, ale jest to korzyść, z której będą korzystać obie strony. Sam Kekkahbah to kawał twardego Indianina, który dodatkowo jest wyposażony w broń automatyczną... To sprawia, że powinieneś nie szczędzić granatów i spróbować zabić go, zanim przyjdie mu zaatakować ciebie. Nie lekceważ jednak jego świty, która również zna się na wojennym rzemiośle.

Śmierć jednego lub obu indiańskich wodzów rozwiąże konflikt i zakończy niniejsze zadanie, lecz konsekwencje takiego zakończenia tej sprawy będą widoczne na arizońskich pustkowiach jeszcze przez wiele lat.

 


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.