Obóz Kolejarzy

Solucja i poradnik gry Wasteland 2

Wstęp

Obóz Kolejarzy jest obecnie miejscem zamieszkanym głównie przez indiańskie plemię Topekan. Pomijając opcjonalną część mapy na południowym-wschodzie jest to zasadniczo dość bezpieczne miejsce. Można tutaj znaleźć kilku handlarzy, a także wypełnić kilka misji pobocznych.

Główny powód, dla którego należy odwiedzić obóz Kolejarzy, to zakończenie waśni pomiędzy Topekanami i Atchisończykami. Ponadto, jeśli z jakiegoś powodu nie udało ci się uratować ani Agrocentrum, ani Highpool, znajdziesz tutaj jeszcze jedną, zepsutą wieżę radiową, która będzie stanowić ostatnią szansę na zamontowanie wzmacniaków.

Mapa lokacji

  • Wasteland 2 - Ikona skrzyni - skrzynie z losową bronią, amunicją, medykamentami oraz różnego rodzaju szmelcem.
  • Wasteland 2 - Ikona łopaty - zakopane skarby. Użyj Łopaty, aby wydobyć skrzynię z losowymi przedmiotami.
  • Wasteland 2 - Ikona brutala - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Brutal.
  • Wasteland 2 - Ikona elektryka - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Elektryk.
  • Wasteland 2 - Ikona mechanika - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Mechanik.
  • Wasteland 2 - Ikona hakera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Haker.
  • Wasteland 2 - Ikona naprawy tosterów - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Naprawa tosterów.
  • Wasteland 2 - Ikona sapera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Saper.
  • Wasteland 2 - Ikona włamywacza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Włamywacz.
  • Wasteland 2 - Ikona kasiarza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Kasiarz.

1 - droga pozwalająca otworzyć mapę świata.

2 - Jesse. Dziewczyna zatrzyma cię i poprosi o pilną pomoc, ponieważ jej przyjaciel wpadł do wody, a nie potrafi pływać. W ten sposób otrzymasz mini-zadanie poboczne Pomóż Jesse uratować Ralphy'ego, które może znacząco wpłynąć na dalszą część gry, dlatego warto je wykonać. I to szybko!

3 - totem. Będziesz mógł go powalić przy pomocy łopaty lub umiejętności Brutal. To jedyny sposób, by uratować tonącego chłopca, Ralphy'ego.

4 - studnia. Uzupełnisz w niej zapas wody przed kolejną podróżą poza obóz Kolejarzy.

5 - ranny Topekanin. Indianin powie ci, że nie może chodzić, ponieważ raniła go atchisońska bomba, i poprosi o przekazanie tej informacji wodzowi Topekan, Kekkahbahowi. Zainicjuje to mini-zadanie Powiedz Kekkahbahowi o członku plemienia zranionym przez bombę.

Jeśli będziesz posiadał kogoś z kilkoma pkt umiejętności Chirurg, możesz samodzielnie zoperować Topekanina i zyskać skromny zastrzyk PD.

6 - rower-pułapka. Kilka pkt Percepcji pozwoli ci odkryć, że pozostawiony tutaj pojazd został zaminowany! Usuń niebezpieczeństwo przy pomocy swojego sapera - w przeciwnym wypadku bawiąca się nieopodal Jesse aktywuje ładunek wybuchowy i zginie! Zważywszy na to, że dziewczyna okaże się być córką Caseya Jamesa, wodza Atchisończyków, jej śmierć może znacząco skomplikować kwestię rozwiązania konfliktu pomiędzy nimi a Topekanami, co jest przecież głównym powodem twojego przybycia do obozu Kolejarzy.

7 - obóz ćpunów. Miejscowi miłośnicy tutejszej flory halucynogennnej zaproponują ci zakup selkitu, lokalnego narkotyku, za jedyne 30 szt. złomu. To oczywiście propozycja z kategorii tych, których lepiej nie odrzucać. Staniesz przed następującym wyborem:

  • Umiejętność Lizus (poz. 4) pozwoli ci wykpić się z tej rozmowy bez żadnego szwanku.
  • Inne pokojowe rozwiązanie to... skorzystanie z propozycji. Będzie cię to jednak kosztować owe 30 szt. złomu za bezużyteczny narkotyk.
  • Ostatecznie będziesz mógł również wybrać walkę. Zabicie czterech ćpunów nie powinno stanowić wielkiego wyzwania, szczeólnie jeśli zdołasz szybko wprowadzić snajperów na pobliskie kontenery, co pozwoli sprawnie wyeliminować wrogów.

8 - radioaktywne grzyby. Są one związane z zadaniem pobocznym Znajdźcie radioaktywne grzyby dla handlarza narkotyków / Znajdźcie nabywcę na radioaktywne grzyby.

9 - cmentarz. Jak zwykle będziesz mógł zrobić tutaj dobry użytek ze szpadla. Jeśli jednak zwerbowałeś Scotchmo i spróbujesz rozkopać grób jego żony, pijak zaatakuje i będziesz musiał go zabić. Ralphy'emu również nie spodoba się pomysł "ekshumacji", lecz nie poczyni on żadnych działań przeciwko tobie.

Warto za to zwrócić uwagę na zepsuty toster. Jego pomyślna naprawa pozwoli ci odzyskać Medal Honoru, który przyda ci się podczas eksploracji miasta Darwin.

10 - obóz meneli. Napotkasz tutaj szereg pijanych indywiduów, w tym... potecjalnego towarzysza dalszych podróży, niejakiego Scotchmo, który całkiem nieźle radzi sobie z "pompką". Zdecydowanie warto zabrać go ze sobą - zwłaszcza, że ma niezwykły nos do gadziego soku! Pamiętaj jednak, że aby pijak dołączył do twojego oddziału, suma punktów Charyzmy wszystkich kontrolowanych przez ciebie bohaterów musi być równa lub większa 12.

Warto dodać, że włączenie Scotchmo do swojego oddziału aktywuje krótkie zadanie poboczne Podążajcie za Scotchmo, który wyniucha ukryty zapas gadziego soku.

11 - zwłoki. Znajdziesz przy nich Odznakę podpisaną "B.S." oraz Dziennik B.S.. To oznacza z dużym prawdopobieństwem, że jest to ostatnie miejsce spoczynku zaginionego strażnika znanego jako Brzytwa Szatana. Zabranie jego przedmiotów aktywuje zadanie poboczne Pokażcie tajemniczy dziennik generałowi Vargasowi.

12 - żółw. Zwierzę wywróciło się na skorupę, jednak będziesz mógł mu pomóć, korzystając z umiejętności Zaklinacz zwierząt lub Brutal. Nie próbuj za to używać łopaty, gdyż zakopiesz płaza, skutecznie odbierając mu życie...

Jeśli jednak żółw przeżyje, rozpocznie mozolną podróż do miejsca ukrycia skarbu (30). Możesz za nim podążać lub udać się od razu do skrytki. Tym razem szpadel okaże się nieodzowny. W ten oto sposób zgarniesz trochę losowych, lecz wysokopoziomych łupów.

13 - dom Parkera. Zamieszkuje go rodzina Ralphy'ego. Jeśli udało ci się uratować chłopaka, jego matka Libby będzie bardzo wdzieczna - na tyle wdzięczna, że zaproponuje, by jej syn na stałe dołączył do twojego oddziału. W rezultacie będziesz mógł go przyjąć lub odrzucić. W tym drugim przypadku zrozpaczony chłopak ucieknie na plac zabaw, jednak wróci później do domu na wypadek, gdybyś kiedykolwiek zmienił zdanie.

14 - Archiwum. Na jednym z regałów możesz zauważyć książkę pt. Świt dla Złego Nocnego Bombowca, która zapewni czytelnikowi +1 pkt umiejętności Saper. Aby jednak ją dostrzec, należy posiadać kilka pkt Percepcji.

15 - dom Katy Bowling. W środku zastaniesz siostrę Strażnika, którego miałeś okazję poznać w kwaterze głównej swojej organizacji. Spotkanie może potoczyć się w bardzo różny sposób, a to dlatego, że jest przedmiotem zadania pobocznego Dostarczcie list siostrze Roberta Bowlinga, Katy, w obozie Kolejarzy.

16 - burdel. Spotkasz w nim Annę, miejscową prostytutkę, która zaoferuje swe usługi za 15 szt. złomu. Warto mieć jednak na uwadze, że raz na jakiś czas noc z Anną może zakończyć się infekcją - Zaślinionym smokiem w przypadku mężczyzn lub Chrupiącym małżem w przypadku kobiet. Co ciekawe, złapanie choroby wenerycznej łączy się z... odblokowaniem Osiągnięcia Gorączka sobotniej nocy.

Warto dodać, że w przypadku pomyślnego rozwiązania konfliktu Topekan z Atchisończykami Anna postanowi porzucić życie prostytutki i podaruje ci Orle pióro Anny.

17 - posąg z brązu. Tuż za nim będzie ukrywał się Szczurek. Jeśli z powodzeniem użyjesz umiejętności Zaklinacz zwierząt, zyskasz całkiem mocnego sojusznika.

18 - inżynier. Tuż przy zepsutej lokomotywie napotkasz jednego z mechaników Topekan, który chętnie opowie ci o Starej 97 oraz o historii konfliktu z Atchisończykami. Dowiesz się również, że Topekanie nie są w stanie naprawić swojego pociągu, ponieważ ich rywale ukradli szczęki hamulcowe. Jest to istotna informacja w kontekście głównego zadania Znajdźcie sposób na rozwiązanie konfliktu Topekan z Atchisończykami.

19 - główna baza Topekan. To właśnie tutaj rezyduje Kekkahbah i to właśnie tutaj jest chroniony Złoty Gwóźdź. Wódz plemienia okaże się instrumentalny do zakończenia konfliktu Topekan z Atchisończykami, co jest twoim głównym zadaniem.

Kekkahbahowi warto wspomnieć o członku plemienia zranionym przez bombę. Z kolei wódz spróbuje cię nająć do ostatecznego rozwiązania kwestii złomiarzy, na co warto przystać, bowiem i tak prędzej czy później będziesz musiał stawić im czoło.

UWAGA: jeśli chcesz rozwiązać konflikt Topekan z Atchisończykami poprzez kradzież Złotego Gwoździa i przy okazji zgarnąć Osiągnięcie Duch na kolei, przed dokonaniem skoku nie możesz rozmawiać z Kekkahbahem - inaczej ten domyśli się, kto stoi za tym wszystkim i bynajmniej nie będzie z tego zadowolony!

Na marginesie należy wspomnieć, że na jednej z półek - mniej więcej w połowie drogi pomiędzy głównym wejściem a Złotym Gwoździem - odnajdziesz książkę zatytułowaną Opowieść o Johnie Henrym, część 1. Przeczytanie jej przybliży cię do zdobycia Osiągnięcia Historyk Pustkowi.

20 - boczne wejście do kwatery Kekkahbaha. Użyteczne, jeśli w ramach rozwiązania konfliktu Topekan z Atchisończykami postanowisz ukraść Złoty Gwóźdź. Drzwi okażą się jednak zamknięte, zaminowane i zabezpieczone alarmem, dlatego przydadzą ci się bohaterowie o rozwiniętych umiejętnościach Włamywacz, Saper i Elektryk.

21 - generator prądu. Jeśli zdecydujesz się ukraść Złoty Gwóźdź, wyłączenie prądu w kwaterze głównej Topekan może okazać się wielce pomocne. Zanim jednak dobierzesz się do generatora, koniecznie zleć swojemu elektrykowi wyłączenie alarmu.

22 - salon gier Quarexa. Mieszkający tutaj chłopak okaże się typowym geekiem, który uwielbia stare konsole. Posiada również jedno marzenie, które możesz mu pomóc zrealizować: odnaleźć starożytną konsolę!

Ponadto, Quarex będzie gotów zapłacić 1000 szt. złomu za jeden Kartridż z grą „E.T.”. Skrytkę z całym ich zapasem znajdziesz nieopodal oazy na północny-zachód od Twierdzy Strażników. W nagrodę otrzymasz figurkę Glinianego czarodzieja.

Warto dodać, że w jednej z gablot Quarex trzyma pistolet z celownikiem. Możesz włamać się i zabrać przedmiot, lecz poskutkuje to tym, że chłopak nie będzie chciał już z tobą rozmawiać. Wówczas mógłbyś go udobruchać jedynie poprzez zwrócenie cennego przedmiotu, aczkolwiek jeśli nie chcesz kłopotów, najlepiej zwyczajnie niczego nie dotykać.

23 - dom. Wewnątrz niego, na regale, odnajdziesz egzemplarz książki Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?, która jest oczywistym nawiązaniem do twórczości Philipa K. Dicka. Garłacz chętnie włączyłby tę pozycję do swojej muzealnej kolekcji, dlatego warto mu ją zanieść przy najbliższej okazji.

24 - bar Pod Czerwoną Kwoką. Spotkasz tutaj przynajmniej dwie interesujące postaci:

  • Samuel Haas - ten wędrowny kupiec był prawdopodobnie ostatnią osobą, która widziała Asa żywego. Jeśli go z powodzeniem przyciśniesz (wym. min. Zakapior - poz. 4 lub Cwaniak - poz. 6), odda ci Dziennik Asa, który okaże się niezbędny do pomyślnego ukończenia misji Poszukajcie pozostałych stron z dziennika Asa. Innym sposobem zdobycia zapisków Strażnika będzie... zabicie Haasa.

    Uwaga! Jeśli przy przesłuchaniu będzie obecna Angela Deth, postanowi ona samodzielnie wymierzyć sprawiedliwość handlarzowi i zabije go na miejscu. Tak po prostu. Gdy do tego dojdzie, odblokujesz Osiągnięcie Prawo Pustkowi.

    Istnieje sposób, który pozwala uniknąć zabójstwa Samuela przy jednoczesnym podróżowaniu z Angelą. Po prostu będziesz musiał zostawić Strażniczkę przed wejściem do baru. Oczywiście w takiej sytuacji nie otrzymasz ww. Osiągnięcia.
  • Gorkinovich - to właściciel tutejszego przybytku i zarazem najlepszy dostawca gadziego soku. Jeśli zakupisz jedną z butelek i ponownie zagadniesz brodatego jegomościa, będziesz miał okazję ponarzekać na jakość serwowanego przez niego trunku. Wówczas, jeśli będziesz posiadał rozwiniętą umiejętność Lizus (min. poz. 4), pojawi się opcja zapytania o miejsce pochodzenia gorzały, co zaowocuje zadaniem pobocznym Poszukajcie brakującej dostawy gadziego soku Gorkinovicha.

    Uwaga! Aby otrzymać powyższe zadanie, poz. 4 umiejętności Lizus należy osiągnąć przed pierwszą rozmową z Gorkinovichem! Jeśli żaden z członków drużyny nie będzie wówczas posiadał tej zdolności na takim poziomie, a nie chciałbys zablokować sobie możliwości wykonania ww. zadania, nie rozmawiaj z barmanem do czasu, aż któryś z twoich Strażników wyspecjalizuje się w "lizusostwie".

25 - Holliday - Sklep wakacyjny. Zarządzający nim staruszek będzie handlował bronią i pancerzami. Zanim jednak wybierzesz się na zakupy, warto wysłuchać jego żalów i wykonać misję poboczną Odzyskajcie od złomiarzy skradzione zaopatrzenie pana Hollidaya. W ten oto sposób zasłużysz sobie na zniżkę na wszystkie towary handlarza.

Warto dodać, że pan Holliday bardzo zadbał o to, by nikt nie ukradł jego towaru. Niemal każda skrzynia i kufer w jego sklepie okażą się zaminowane. Zdolny saper może spróbować je rozbroić (min. poz. 7), jednakże krytyczna porażka w teście na umiejętność sprawi, że sklep wyleci w powietrze i ostatecznie zakończy podróż po tym łez padole każdego, kto znajdował się w środku.

26 - obóz ćpunów. Trójka niespełna rozumu gości rzuci ci wyzwanie. Nie powinni stanowić jednak wielkiego wyzwania.

27 - dom dilera. Mieszkający tutaj ćpun chętnie odkupi od ciebie radioaktywne grzyby. Tym samym możesz ukończyć zadanie Znajdźcie radioaktywne grzyby dla handlarza narkotyków / Znajdźcie nabywcę na radioaktywne grzyby. Z drugiej strony, jeśli jeszcze nie zacząłeś ww. misji, to diler właśnie teraz ci je zleci.

28 - skrytka Scotchmo. To właśnie tutaj twój pijany kompan zakopał swój zapas gadziego soku. Popracuj chwilę łopatą, a pomyślnie ukończysz misję Podążajcie za Scotchmo, który wyniucha ukryty zapas gadziego soku.

29 - skrzynka. W środku znajdziesz książkę zatytułowaną Utopia Æthelwulfa, którą w wolnej chwili warto zanieść do kpt. Mercaptain w kwaterze głównej Strażników, która nagrodzi cię za to kartką przydziału.

30 - skrytka żółwia. To właśnie tutaj może doprowadzić cię uratowany żółw (12). Nieważne, czy zaczekasz na płaza, czy dotrzesz tu przed nim. W skrytce odnajdziesz losowe, lecz wysokopoziomowe łupy.

31 - zniszczona wieża radiowa. Jeśli nie udało ci się uratować wieży radiowej ani w Highpool, ani w Agrocentrum, tutejsza budowla komunikacyjna będzie twoją ostatnią nadzieją. W tym, i tylko w tym wypadku, będziesz ją w stanie naprawić przy pomocy zdobytych części zamiennych i tym samym pchnąć naprzód główny wątek historii.

Zanim jednak dotrzesz do wieży, będziesz musiał rozprawić się z trzema wilkami pustkowi.

32 - Rektor. Odkąd go zagadniesz, tajemniczny jegomość zacznie mówić po łacinie i... podążać za twoim oddziałęm, pomagając ci w walce - aż do swojej śmierci lub dotarcia do sejfu w Kanionie Tytana. Doprowadzenie go tam nie wiąże się jednak z żadną nagrodą.

Jeśli Rektor zginie, pozostawi po sobie tajemniczą Sowę Minerwy.

33 - cztery wilki pustkowi. Kolejna sfora, której będziesz mógł się pozbyć w zamian za trochę PD.

34 - trzy rogate ropuchy. Olbrzymie płazy mogą stanowić znacznie większe wyzwanie - szczególnie uważaj na ich frustrującą zdolność do wyrywania Strażnikom ich broni.

35 - piątka ćpunów. Pokonanie ich nie powinno stanowić wielkiego problemu.

36 - trzy rogate ropuchy. Kolejna dość wymagająca walka, aczkolwiek można jej z łatwością uniknąć.

37 - dom inżyniera. W środku odnajdziesz sejf, do którego możesz się włamać, by zdobyć losowe łupy. Z kolei na półce odnajdziesz egzemplarz książki Opowieść o Johnie Henrym, część 3. Przeczytanie jej przybliży cię do zdobycia Osiągnięcia Historyk Pustkowi.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.