Słowem wstępu - intro.
Zielone ekrany z czarnymi napisami reklamującymi tych, którzy odpowiedzialni są za dzieło kręcące się właśnie w napędzie Twojego komputera. Po chwili z głośników roztrzaskanego radia zaczyna płynąć piosenka "I don't want to set the world on fire". Zniszczony autobus, porozrzucane w nieładzie rzeczy osobiste pasażerów, pluszowy miś na brudnym siedzeniu - od razu wiadomo, z czym masz do czynienia. Przygnębiająca kolorystyka pogłębia tylko wrażenie niepokoju i powszechnego zagrożenia. Panorama miasta złożona ze szkieletów budynków na tle burego nieba. W takich realiach przychodzisz na świat - zamazany obraz widziany oczyma noworodka. Nie mylisz się - to właśnie Ty, nie patrz z takim niedowierzaniem, niebawem wszystkiego się dowiesz...
W roku 2009 graficy z Bethesta Softworks rzucają nas w sam środek mrocznego, post apokaliptycznego świata, zniszczonego niemal całkowicie przez wojnę nuklearną. Nieliczne niedobitki ludzkiej rasy kryją się w odcinających je od niebezpiecznej rzeczywistości kryptach – schronach, których szczelne ściany są jedyną gwarancją przetrwania.
Jeśli nazwa studia brzmi znajomo, to nie jest to wyłącznie dziwne wrażenie - Ci sami twórcy są odpowiedzialni za pozycję znaną wszystkim, którzy choć trochę interesują się tematyką gier cRPG – seria The Elder Scrolls zapoczątkowania w 1994r. Próżno jednak doszukiwać się rażących podobieństw (może poza tworzeniem postaci) pomiędzy wymienionymi przed chwilą tytułami - mimo że oba powstały na tym samym silniku. Oczywiście do tego wydanego później wprowadzono cały szereg ulepszeń i modyfikacji, jednak fundamenty pozostały niezmienione.
Trzeci potomek amerykańskich programistów noszący imię Fallout, na długo przed premierą okrzyknięty został murowanym hitem, mającym w 100% zaspokoić zaostrzone przez poprzednie części serii apetyty fanów. Czy tak rzeczywiście się stało jest oczywiście kwestią dyskusyjną i subiektywną, nie można jednak powiedzieć, że gra, którą właśnie omawiam jest niegodna uwagi.
Fabuła
Jeśli chodzi o główny wątek w grze, nie wydaje się on specjalnie skomplikowany. Bohater rodzi się 200 lat po wojnie nuklearnej, będącej skutkiem Wielkiej Wojny. Nieliczni, którzy ocaleli, zmuszeni byli schronić się w zamkniętych schronach zastępujących naturalne środowisko i chroniących przed skutkami szkodliwego promieniowania.
Przez pierwsze kilka lat życia Twoja postać przystosowuje się do egzystencji w krypcie. Poznaje spokojny i zaplanowany rytm życia jej mieszkańców. Nudne zwiedzanie schronu nie trwa jednak długo – pewnego dnia ojciec głównego bohatera znika bez słowa. W tej sytuacji nie pozostaje nic innego, jak udać się na niebezpieczne poszukiwania rodzica w nieznanym, niebezpiecznym świecie. Inaczej niż w poprzednich odsłonach, historia rozgrywa się na wschodnim, nie zaś zachodnim wybrzeżu.
Większość czasu spędzisz na poszukiwaniu śladów ukochanego krewnego, które mogłyby doprowadzić Cię do niego lub chociaż wskazać kierunek, w jakim udać się, by być choć o krok bliżej.
W międzyczasie oczywiście masz do wykonania mnóstwo zadań pobocznych – ich pominięcie nie uniemozliwia oczywiście ukończenia rozgrywki, daje za to całą masę zabawy i satysfakcji. Nie obędzie się także bez podejmowania wyborów moralnych, których konsekwencje będą widoczne w dalszych częściach gry. W zalezności od tego, czy postanowisz być dobry, czy zły, będziesz różnie odbierany przez spotykanych po drodze ludzi.
Specjalne kozy w sto pierwszej krypcie
Wyboru związanego z zewnętrznymi cechami bohatera dokonuje się w momencie, kiedy ojciec zabiera nowo narodzonego syna na testy DNA. Wtedy pojawia się ekran, na którym wyświetlane są możliwości, jakimi dysponujesz w kwestii modyfikacji wyglądu, płci czy pochodzenia. Bardzo podoba mi się pomysł z rozwijaniem postaci już na samym początku - niedługo po przyjściu ma świat. Żeby móc cokolwiek zrobić, najpierw musisz nauczyć się chodzić. Poznawanie świata z perspektywy bezradnego malca oddane jest dość realnie, w pierwszych chwilach każdy gest wychodzi niezdarnie. Wszystko odbywa się w czasie rzeczywistym, a w tle, dla podtrzymania klimatu, rozbrzmiewa rozbrajająca melodyjka wygrywana przez pozytywkę, przerywana jedynie pełnymi zainteresowania "gyyy".
Nauka podstawowych umiejętności związanych bezpośrednio ze S.P.E.C.J.A.L (Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) przedstawiona jest na zasadzie lektury książeczki dla maluchów, ponieważ ich wyboru musisz dokonać będąc jeszcze niemowlęciem. Z biegiem czasu nauka będzie postępowała, w wieku 10 lat otrzymasz własnego Pip-Boya, a kiedy skończysz spędzisz kolejne sześć w rodzimej krypcie 101, zostaniesz poddany egzaminowi, który zdawał każdy mieszkaniec schronu. Tzw. K.O.Z.A czyli Kompleksowa Ocena Zdolności Adaptacyjnych decyduje i podpowiada, jakie są Twoje predyspozycje a tym samym czym powinieneś się zajmować i jaką rolę mógłbyś pełnić w społeczności. Pytania, na jakie trzeba udzielać odpowiedzi bywają dość śmieszne i absurdalne, dlatego trudno zgadnąć, którą z opcji powinieneś wybrać.
Zawiłe ścieżki
Jak w każdym, rasowym cRPG -u, masz możliwość rozwijania swojej postaci w wybranym kierunku - najlepiej zdecydować się od razu, jakie są preferencje i inwestować zdobyte punkty w określone, związane ze sobą umiejętności, logicznie przypisane do charakteru działań, dzięki którym chcesz przetrwać poza kryptą. Dlatego jeśli nastawiasz się na zmiażdżenie swoich wrogów w sposób niezawodny i efektowny, inwestuj w atrybuty fizyczne - Siłę, Wytrzymałość, Broń Lekką i Ciężką. W przypadku, kiedy chcesz wybierać rozwiązania wymagające inteligencji, Inwestuj w Nauki ścisłe. Każdemu z pewnością przyda się Medycyna, więc lokowanie w niej PD powinno być naturalnym odruchem.
Każda z możliwych ścieżek ma swoje zalety i wady - pierwsza pomaga w szybkiej eksterminacji wrogów i tym samym zwiększa szanse na przeżycie, druga otwiera drogę do lepszej interakcji z innymi postaciami, która może przynieść spore profity. Osiągnąć możesz maksymalnie 20 Poziom, więc trzeba raczej rozsądnie rozdawać punkty.
Garść profesjonalizmu plus szczypta humoru...
Jako że grałam w spolszczoną wersję Fallout 3, czuję się zobowiązana pochwalić pracę, jaką wykonali tłumacze i lektorzy przy przygotowywaniu dialogów. Głosy poszczególnych postaci są dobrane bardzo dobrze, pasują zarówno do wyglądu bohatera, jak i do wykonywanej przez niego profesji, zamiarów, jakie ma wobec gracza. Dobrym przykładem jest ojciec, w którego rolę wcielił się Grzegorz Wąs - pierwsza osoba, z jaką wtedy jeszcze bezimienny bohater ma do czynienia. Ciepła barwa głosu, pouczający sposób mówienia jednoznacznie sugerują, jakie więzy krwi łączą go z nowo narodzonym chłopcem/dziewczynką.
Jeśli zaś chodzi o tłumaczenie, nie mogę oczywiście z perspektywy eksperta wypowiedzieć się na temat poprawności przełożonych tekstów, ale z czystym sumieniem przyznaję, że słowa włożone w usta bohaterów są świetnie dopasowane do sytuacji, często humorystyczne i nieco szalone. Taka forma wypowiedzi na pewno spodoba się większości graczy choćby z racji kontrastu, jaki wytwarza się pomiędzy mrocznym i przygnębiającym światem a tematyką rozmów, jakie się w nim toczą. Niewątpliwie jest to silny argument przemawiający na korzyść twórców - nawet, jeśli pojawiły się jakieś translacyjne potknięcia, to wątpię, żeby ktoś przywiązywał do tego na tyle ogromną wagę, by z tego powodu stwierdzić, że gra nie spełnia jego wymagań.
O dokładności, z jaką została dopracowana trzecia część kultowej serii świadczyć może fakt, że przetłumaczono wszystkie napisy na tabliczkach i drogowskazach.
Jesli już jesteśmy przy dźwięku – kilka słów na temat oprawy muzycznej, jaka towarzyszy podczas przemierzania poszczególnych lokacji. Powiem tylko tyle – miałam czasem wrażenie, że pomysłodawca wplecenia w szary, ponury świat piosenek rodem z ery dzieci – kwiatów, musiał byc albo niezłym świrem, albo wizjonerem. Beztroskie rytmy w połączeniu z obrazem widzianym na ekranie monitora robią piorunujące wrażenie – nie śmieszne (jak mogłoby się wydawać), a przerażające. Ta kompilacja potęguje tylko futurystyczność, jaka wyziera z każdego, zdewastowanego kąta zwiedzanego akurat miasta.
Świat gry, czyli straszna wizja przyszłości
Nie da się ukryć, że świat, jaki ujrzysz po opuszczeniu krypty wygląda jak scenografia jednego z najgorszych koszmarów. Porozrzucane w nieładzie szczątki sprzętów codziennego użytku robią piorunujące wrażenie - ich właściciele zapewne pozostawili je, kiedy próbowali z góry skazanej na porażkę ucieczki. Porozbijane i częściowo spalone wraki samochodów i autobusów zalegają na zaśmieconych i pokrytych gruzem ulicach. W oddali straszą nadpalone wieże niegdyś potężnych wieżowców. Mimo świadomości, że to rzeczywistość stworzona na potrzeby gry, ogarnęło mnie mimowolne przygnębienie i niepokój. Niech jednak nie zmyli pozorna pustka - wokół czai się mnóstwo zmutowanych stworzeń, które wskutek promieniowania radioaktywnego zmieniły się w zagrażające życiu bestie. Nawet mrówki stanowią olbrzymie wyzwanie, szczególnie, jeśli są wielkości sporego psa i atakują całą grupą.
Czas, w jakim rozgrywa się gra na pewno nie jest rodem z przyszłości - świadczy o tym staroświeckie radio lub autobus, o których wspomniałam we wstępie. Takie jeździły po ulicach Waszyngtonu z pewnością co najmniej pół wieku temu - nie pokuszę się jednak o określenie dokładnych ram czasowych - świat jest na tyle futurystyczny i zmieniony przez katastrofę, że trudno dostrzec szczegóły.
Równie ponure wrażenie sprawiają prowizoryczne, blaszane miasteczka, zbudowane z metalowych pozostałości i wraków samochodów lub samolotów. Ludzie starają się radzić sobie na wszelkie dostępne sposoby, sprzęty codziennego użytku są zastępowane przez znalezione w zniszczonych miastach części.
Godna podziwu jest dokładność i pomysłowość twórców, jaką wykazali się przy tworzeniu uniwersum dla Fallouta.
Prawdziwe życie w wirtualnym świecie
Kilka słów na temat pistoletów i wszelkiego oręża - stworzono bardzo realistyczny i prawdopodobny system zdobywania i użytkowania militariów. Wiadomym jest, że wszystko prędzej czy później się zużywa i psuje, dlatego każdy oddany strzał należy dokładnie przemyśleć, bo nie dość, że degradacji ulega sprzęt, to ilość amunicji jest ograniczona. Wszystko odbywa się na zasadach podobnych do tych, jakie panują w codziennym życiu, za co należy się twórcom olbrzymi plus, nieskończone pokłady nabojów i świetny, zmiatający przeciwników z nóg arsenał sprzyja szybkiemu znudzeniu się rozgrywką.
Początkującym graczom z pomocą przychodzi nam System V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System). Tryb V.A.T.S. ułatwia celowanie i eksterminację wrogów, stanowi rodzaj aktywnej pauzy. Wystarczy nacisnąć guzik, wybrać określoną część ciała (najlepiej tą, w którą jest największe prawdopodobieństwo trafienia i zada największe obrażenia), a teraz zwalniamy pauze i patrzymy jak nasz bohater efektownie rozwala przeciwnika. Oczywiście, żeby nie było tak łatwo, używanie V.A.T.S. wykorzystuje Punkty Akcji, których mamy ograniczoną ilość i po zużyciu musimy zaczekać na ich regenerację. Jeśli ktoś woli bardziej zręcznościowy tryb gry, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby „na oko” celować w przeciwników i polegać tylko na swoim refleksie. V.A.T.S. stanowi niewątpliwe ułatwienie rozgrywki, ale daje też olbrzymią frajdę.
Nie dziwi mnie, że gra otrzymała PEGI +18 - brutalność pojawia się w niej niemal na każdym kroku. Rozwalane w widowiskowy sposób łby pękają od strzałów oddawanych w akompaniamencie soczystych i wyszukanych przekleństw - to oczywiście lekka przesada ze szczyptą metafory, ale doskonale oddaje to, co dzieje się w grze. Istnieje możliwość precyzyjnego wycelowania - obok zastygłego wizerunku przeciwnika pojawiają się procentowe wartości odpowiadające szansom na trafienie krytyczne. Dlatego kiedy oponent zostaje potraktowany kulką w łeb z bliskiej odległości, na ekranie obserwujemy jego odpadający czerep, obficie plamiący posoką najbliższe otoczenie.
Widzę, więc jestem
Powiedzmy sobie szczerze – grafika nigdy nie była mocna strona serii Fallout. Chociaż silnik, na którym bazuje trzecia jej odsłona, został ulepszony i zmodyfikowany, to gra wciąż nie prezentuje najlepszego wizualnie poziomu. Może to, co teraz powiem, zabrzmi nieco absurdalnie, ale w tym przypadku absolutnie mi to nie przeszkadzało. Ta niedokładność szczegółów wyjątkowo pasowała do ponurej, szarej całości.
Nie ma wątpliwości, że postapokaliptyczne klimaty zawsze będa popularne i nigdy się nie znudzą - zarówno w odsłonie filmowej, jak i wirtualnej. Chociaż ten temat przerabiano już na miliard sposobów, to Fallout 3 w żadnym razie nie prezentuje się ani nieciekawie, ani schematycznie. Mimo, że wykorzystano wiele wątków, które pojawiały się w innych produkcjach, to ubrano je w płaszczyk wciągającej tajemnicy. Trzy rodzaje zakończeń - dwa dobre i jedno złe, dają szeroki wachlarz możliwości, jeśli chodzi o dokonywane wybory. Nie oszukujmy się, trzecia część "atomowego" cyklu jest tytułem, który słusznie cieszy się takim powodzeniem i zainteresowaniem wśród graczy - i nie jest to bynajmniej zasługa poprzednich odsłon Fallout.