Skocz do zawartości

Rude

Użytkownicy
  • Postów

    52
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Rude

  1. Myślę, że Empik wielką skarbnicą gier nie jest. Wielu tytułów nie można tam dostać, mają tylko to, co bardzo reklamowane. Jak chciałam kupić Veneticę, to się nie doczekałam nawet "sprowadzenia z magazynu", które MIAŁO nastąpić. A i ceny dyktują dość wysokie, o wiele bardziej opłaca się kupić w internetowym i nawet zapłacić za kuriera.
  2. Rude

    Próbka

    Nie jest tekstem publicystycznym, ale również jest skierowana DO LUDZI. Może się zdarzyć, że ktoś nie rozumie połowy "uwag", bo są po angielsku. Napluj komuś w twarz, a później powiedz, że to nie było na serio.
  3. Rude

    Próbka

    Jesteś ciężkim bucem. Zaraz powiesz, że nikogo nie obrażasz. Skoro tak dobrze znasz się na języku polskim, to prosiłabym, żebyś używał go częściej. Mnie wyrzucasz stosowanie nazw wymiennie, a Ty mówisz w dwóch językach naprzemiennie. Coś nie tak?
  4. Rude

    Próbka

    On ma prawo krytykować, a mnie ma prawo się nie podobać to, w jaki sposób to robi. I "chamstwa", jeśli już.
  5. Rude

    Próbka

    Chodzi wyłącznie o dość chamską formę. To wszystko. Ale nie wątpię w zasadność uwag, dlatego prawdopodobnie tekst zostanie przebudowany.
  6. Rude

    Próbka

    Ale to nie znaczy, że mu wolno się tak zachowywać. Jeśli u was tak wygląda korekta, to już się nie dziwię, że nie widać jej efektów.
  7. Rude

    Próbka

    W roku 2009 graficy z Bethesta Softworks rzucają nas w sam środek mrocznego, post apokaliptycznego świata Kto? Przecież nawet projektowanie lokacji to osobne stanowisko (level/environment designer), sami graficy nas nigdzie nie rzucają. Czyli co, należy wymienić wszystkich, którzy biorą udział w tworzeniu gry? Bez żartów. Szkoda, że arty, które są na stronie nie przechodzą takiej "korekty".
  8. GRA W KOŚCI Gra w kości w Wiedźminie to przyjemny, mały dodatek i przerywnik między eksterminacją rzeszy potworów i innych wrogów. Nie jest skomplikowana, rzekłabym, wręcz banalnie prosta, a można sobie także trochę dorobić, bo w Wyzimie i okolicach na pewno znajdzie się wielu chętnych do gry. Ten bardzo popularny i nie wszędzie legalny hazard w tamtych czasach jednym dawał, innym zabierał całe majątki. Nam też pozwoli podreperować stan Geraltowej kiesy, a także zdobyć bezcenne doświadczenie. Opiszę więc bardzo proste zasady tej gry i postaram się podpowiedzieć wam w miarę możliwości, jak przeprowadzić rozgrywkę. Kościany poker polega na rzucaniu pięcioma standardowymi kośćmi. Gra się do dwóch wygranych rund, przy czym na każdą rundę przypadają dwie tury rzutów. Wygrywa ten, kto ma lepszy układ „starszeństwa”: • Para – dwie kości o tej samej liczbie oczek • Dwie pary – dwie pary kości o tej samej liczbie oczek • Trójka – trzy kości o tej samej liczbie oczek • Mały strit – pięć kości z różną wartością od 1 do 5 • Duży strit – pięć kości z różną wartością od 2 do 6 • Full – trójka plus para • Kareta – cztery kości o tej samej liczbie oczek • Poker – wszystkie pięć kości o tej samej liczbie oczek Przed rozpoczęciem gry ustala się stawkę wejściową, następnie rzuca się wszystkimi kostkami. Po pierwszej turze można podnieść pulę, a potem spróbować poprawić swój układ przez ponowną próbę wykonywaną niepasującymi sześcianami, wybranymi według własnego uznania. Po drugim podejściu kończy się runda. Przeciwnik zawsze otrzymuje szansę na wyrzucenie jak najlepszej kombinacji już po naszej próbie, dlatego jest w o wiele lepszej sytuacji. Widzi to, co ugraliśmy przed swoim drugim rzutem i ma większe pole manewru z wyborem kości do poprawy układu. Dla przykładu – po dwóch turach mam fulla, trzy dwójki i dwie trójki, przeciwnik po pierwszej turze ma zaś dwie pary: piątki i czwórki. Aby wygrać, wystarczy mu rzucić jedną niepasującą kostką i liczyć, że trafi piątkę lub czwórkę, będzie miał wówczas starszego fulla i wygra (ma szanse 1/3). Gdyby w takiej samej sytuacji miał 2 pary, ale jedynki i dwójki, wie, że do zwycięstwa musi rzucać co najmniej trzema kośćmi i liczyć na karetę lub starszego fulla. My, próbując jako pierwsi, nie wiemy co wyrzucił nasz rywal, możemy jedynie domyślać się, jakie są szanse na to, że był lepszy. To czyni grę trudniejszą i tak naprawdę sprowadza kwestię wyniku do czystego szczęścia. Swoją drogą, odniosłam wrażenie, że fart bardziej sprzyja komputerowemu przeciwnikowi. Przed rozgrywką z „koniecznym” rywalem zwykle zapisywałam stan gry i po kilkukrotnej porażce wczytywałam jeszcze raz. Zdarzało się, że żeby posunąć misję „Gra w kości” do przodu, musiałam powtarzać całą rozgrywkę kilkanaście razy. Biorąc pod uwagę proste zasady i brak możliwości blefowania (gra w otwarte kości), wydaje się mało prawdopodobne, by tyle razy z rzędu przegrać. To mniej więcej tak, jakby grać z kimś w „orła i reszkę” (orzeł wygrywa) i w piętnastu kolejnych rzutach trafiać reszkę. Jakby na to nie patrzeć, taki stan rzeczy bywa frustrujący. Ogólnie rzecz biorąc, jakakolwiek taktyka w tej grze sprowadza się do znajomości podstaw prawdopodobieństwa i wybrania najlepszej opcji przed drugą turą. Warto jednak wspomnieć, że jeśli z ręki wyrzuci się na przykład wysokiego fulla, a rywal zaledwie niską parkę (lub nic), to, gdy podniesie się stawkę przed drugą turą o maksymalną wartość, ten zwykle spasuje – nawet jeśli to będzie oznaczać dla niego porażkę w całej grze. Zadanie „Gra w kości” W każdym akcie spotkamy postaci, z którymi zwycięstwo będzie oznaczało wzrost naszego prestiżu w półświatku hazardzistów. Ci najlepsi nie będą chcieli z nami grać, dopóki nie pokonamy kogoś znacznego. Zadanie można zacząć w akcie I lub II, po znalezieniu pudełka z kośćmi. Wtedy musimy porozmawiać z Zoltanem, który nieco przybliży zasady zdobywania uznania wśród miejscowych graczy. Na Podgrodziu do pokonania mamy Zoltana, Odo, Mikula oraz Harena Brogga. Aby ukończyć etap „nowicjusza”, należy oskubać ich wszystkich. W akcie II naszymi rywalami są Vaska, Carmen oraz Ogrodnik. Wygrana z nimi pozwoli nam wejść na poziom „zawodowca”. Wówczas możemy się zmierzyć z: Munro Bruysem, Talarem (akt II), De Wettem, Veleradem, Hierofantem (akt III) oraz Tobiasem Hoffmanem, Julianem i Pustelnikiem (akt IV). Pokonanie czterech z nich nada nam status „szulera” i otworzy drogę do pojedynku z: Jaskrem (akt III i IV), Kosterem (akt III), Chiradeanem oraz Duchem (akt IV). Gdy uda nam się z nimi wygrać, pozostanie już tylko jeden rywal, z którym mamy tylko jedną szansę. Sam król Foltest zdradzi nam swoją słabość na prywatnej audiencji. Pokonanie go równa się uzyskaniu statusu legendy pokera i ostatecznie zakończy zadanie „Gra w kości” oraz „Kościany poker”. Przed rozmową z Foltestem warto więc zapisać stan gry, albowiem, gdy mu odmówimy za pierwszy razem, nie zgodzi się więcej, a w przypadku porażki nie będziemy mieć okazji do rewanżu. WALKA NA PIĘŚCI Bijatyki to szybka i dość brutalna minigra, której zasady nie odróżniają się zbytnio od zwykłej, ulicznej bójki. Przeciwników do walki znajdujemy najczęściej w karczmach – to tam przesiaduje większość miejscowych zabijaków, przy okazji umilając sobie czas tłuczeniem się po pyskach za pieniądze. Jeśli chcemy pojedynkować się w miejscowym szynku, najczęściej wystarczy odpowiedzieć na słowną zaczepkę pierwszego krzykacza, jakiego napotkamy na swej drodze. W większości przypadków usłyszymy słowa w stylu „Założę się, że obiję Ci ryja…”. Aby się z nim zmierzyć, musimy oczywiście przyjąć wyzwanie i ustalić stawkę. Kiedy już jesteśmy gotowi do zadania pierwszego ciosu, najważniejsze, na co powinniśmy zwrócić uwagę, to żółty pasek pojawiający się u stóp rywala, informujący o stanie zdrowia przeciwnika. Naszym zadaniem jest oczywiście doprowadzenie do tego, by pozostało na nim zaledwie kilka punktów i zakończenie pojedynku widowiskowym ciosem, który pośle na deski nawet osiłka. By uderzyć, klikamy LPM na oponencie. Możemy przytrzymać LPM i zamachnąć się z większą siłą, jednak jeśli wtedy wróg wyprowadzi atak, stracimy całą uzbieraną "moc". Kiedy kursor zmieni się w kształt pięści, wciskamy PPM, żeby zrobić unik, który uchroni nas przed ciosem, ale obniży również stan energii. Z opisywaną minigrą związana jest też misja „Walka na pięści”. Będziemy ją kontynuować w każdym z aktów. Zaczyna się od treningu z Eskelem w Kaer Morhen. Później w każdej karczmie znajdziemy jednego głównego przeciwnika, z którym zwycięstwo daje więcej prestiżu w półświatku pięściarzy i posuwa nasze zadanie do przodu. Nagrodą za wygrane są zwykle do wyboru pieniądze lub różne fanty, mogące się nam przydać. Na Podgrodziu, w oberży, spotkamy Grubego Anzelma. Na najwyższym poziomie trudności, bez wykupionych talentów związanych z biciem, czyli „Bijatyką” oraz „Walką wręcz” oraz ogólnie niskim stopniem rozwoju, może przysporzyć trochę kłopotów. W Wyzimie Klasztornej głównym rywalem w mordobiciu będzie Dhunda. Na tym etapie nie powinien stanowić większych problemów. W kolejnym akcie, w karczmie „Nowy Narakort” natrafimy na zawodowca, byłego boksera i nadzieję białych, Hugona Berrontę, który u szczytu sławy, podczas jednej ze swych walk, przeszedł przemianę duchową i zrozumiał, że są w życiu ważniejsze sprawy niż walka na pięści, po czym uciekł z ringu. Niestety, zła sława się za nim ciągnęła. Gdy się postaramy, załatwimy sprawę szybciej niż Brewster. We wsi Odmęty, w karczmie, czekać na nasze wyzwanie będzie Zelest Mecht. Za zwycięstwo z nim możemy dostać 500 orenów, żółtą meteorytową stal lub runę księżyca. On nam także opowie o Bezimiennym, swoim nauczycielu, legendarnym pięściarzu. Będziemy go mogli spotkać w akcie V, w Jaskini na bagnach. Z nim stoczymy walkę oraz rewanż, by udowodnić swoją absolutną wyższość. W czasie naszej (zwycięskiej) walki wybijamy mu ząb i możemy zatrzymać go jako trofeum. Jest ktoś, kto się bardzo ucieszy, gdy mu go podarujemy(Dentysta). Zwycięstwo ze starym, ale wciąż jarym zawodnikiem bez imienia ostatecznie kończy zadanie „Walka na pięści”. PICIE W grze jak w życiu, trzeba pracować, ale po pracy znajdzie się trochę czasu na rozrywkę. Można pograć sobie w kości, można obić komuś gębę, a także kulturalnie się nawalić. Na to chętnych znajdzie się wielu, gdyż zawsze lepiej się pije w towarzystwie. Minigra polegająca na piciu alkoholu nie wiąże się z żadnym zadaniem, nie ma zawodów ani hierarchii alkoholików w Wyzimie. Niemniej warto czasem wlać w siebie większe ilości piwa, wódki lub wina, to zwykle rozwiązuje usta nawet największym milczkom. A co bardziej szczodrzy podarują nam jakiś fant. Szczególnie polecam napicie się na uroczystym przyjęciu u Leuvaardena w Nowym Narakorcie z Erkynem von Buntem. To rycerz, którzy złożył śluby milczenia, więc na trzeźwo z nami nie pogada. Ale po 3 butelkach wódki się przełamie i podaruje wiedźminowi Sygnet Domu Nocy, który ułatwi wykonania pewnego zadania, a także zapewni zniżkę w Zamtuzie. Niestety, skutki picia wódki są podobne jak w rzeczywistym życiu – mętny wzrok, nieskoordynowane ruchy, walka z grawitacją. Pijany Geralt w walce ma o połowę zmniejszone szanse na trafienie przeciwnika, ale jeśli wykupi się talent Rausz, nasz Wiedźmin po wódce stanie się odporny na ból i będzie zadawać o 25% większe obrażenia. Niestety, kosztem zmniejszonych o 50% szans na unik i sparowanie ciosu przeciwnika. Nie polecam więc walki w stanie upojenia, zwłaszcza ze względu na bardzo niepewny i powolny chód wiedźmina. Na szczęście kilka godzin medytacji sprowadzi Geralta do pionu, a w późniejszych etapach gry, gdy zdobędziemy przepis na eliksir Żonine Łzy, będziemy mogli wytrzeźwieć błyskawicznie zaraz po strzemiennym (swoją drogą, szkoda, że nie ma takiego wynalazku w rzeczywistości).
  9. Rude

    Próbka

    Słowem wstępu - intro. Zielone ekrany z czarnymi napisami reklamującymi tych, którzy odpowiedzialni są za dzieło kręcące się właśnie w napędzie Twojego komputera. Po chwili z głośników roztrzaskanego radia zaczyna płynąć piosenka "I don't want to set the world on fire". Zniszczony autobus, porozrzucane w nieładzie rzeczy osobiste pasażerów, pluszowy miś na brudnym siedzeniu - od razu wiadomo, z czym masz do czynienia. Przygnębiająca kolorystyka pogłębia tylko wrażenie niepokoju i powszechnego zagrożenia. Panorama miasta złożona ze szkieletów budynków na tle burego nieba. W takich realiach przychodzisz na świat - zamazany obraz widziany oczyma noworodka. Nie mylisz się - to właśnie Ty, nie patrz z takim niedowierzaniem, niebawem wszystkiego się dowiesz... W roku 2009 graficy z Bethesta Softworks rzucają nas w sam środek mrocznego, post apokaliptycznego świata, zniszczonego niemal całkowicie przez wojnę nuklearną. Nieliczne niedobitki ludzkiej rasy kryją się w odcinających je od niebezpiecznej rzeczywistości kryptach – schronach, których szczelne ściany są jedyną gwarancją przetrwania. Jeśli nazwa studia brzmi znajomo, to nie jest to wyłącznie dziwne wrażenie - Ci sami twórcy są odpowiedzialni za pozycję znaną wszystkim, którzy choć trochę interesują się tematyką gier cRPG – seria The Elder Scrolls zapoczątkowania w 1994r. Próżno jednak doszukiwać się rażących podobieństw (może poza tworzeniem postaci) pomiędzy wymienionymi przed chwilą tytułami - mimo że oba powstały na tym samym silniku. Oczywiście do tego wydanego później wprowadzono cały szereg ulepszeń i modyfikacji, jednak fundamenty pozostały niezmienione. Trzeci potomek amerykańskich programistów noszący imię Fallout, na długo przed premierą okrzyknięty został murowanym hitem, mającym w 100% zaspokoić zaostrzone przez poprzednie części serii apetyty fanów. Czy tak rzeczywiście się stało jest oczywiście kwestią dyskusyjną i subiektywną, nie można jednak powiedzieć, że gra, którą właśnie omawiam jest niegodna uwagi. Fabuła Jeśli chodzi o główny wątek w grze, nie wydaje się on specjalnie skomplikowany. Bohater rodzi się 200 lat po wojnie nuklearnej, będącej skutkiem Wielkiej Wojny. Nieliczni, którzy ocaleli, zmuszeni byli schronić się w zamkniętych schronach zastępujących naturalne środowisko i chroniących przed skutkami szkodliwego promieniowania. Przez pierwsze kilka lat życia Twoja postać przystosowuje się do egzystencji w krypcie. Poznaje spokojny i zaplanowany rytm życia jej mieszkańców. Nudne zwiedzanie schronu nie trwa jednak długo – pewnego dnia ojciec głównego bohatera znika bez słowa. W tej sytuacji nie pozostaje nic innego, jak udać się na niebezpieczne poszukiwania rodzica w nieznanym, niebezpiecznym świecie. Inaczej niż w poprzednich odsłonach, historia rozgrywa się na wschodnim, nie zaś zachodnim wybrzeżu. Większość czasu spędzisz na poszukiwaniu śladów ukochanego krewnego, które mogłyby doprowadzić Cię do niego lub chociaż wskazać kierunek, w jakim udać się, by być choć o krok bliżej. W międzyczasie oczywiście masz do wykonania mnóstwo zadań pobocznych – ich pominięcie nie uniemozliwia oczywiście ukończenia rozgrywki, daje za to całą masę zabawy i satysfakcji. Nie obędzie się także bez podejmowania wyborów moralnych, których konsekwencje będą widoczne w dalszych częściach gry. W zalezności od tego, czy postanowisz być dobry, czy zły, będziesz różnie odbierany przez spotykanych po drodze ludzi. Specjalne kozy w sto pierwszej krypcie Wyboru związanego z zewnętrznymi cechami bohatera dokonuje się w momencie, kiedy ojciec zabiera nowo narodzonego syna na testy DNA. Wtedy pojawia się ekran, na którym wyświetlane są możliwości, jakimi dysponujesz w kwestii modyfikacji wyglądu, płci czy pochodzenia. Bardzo podoba mi się pomysł z rozwijaniem postaci już na samym początku - niedługo po przyjściu ma świat. Żeby móc cokolwiek zrobić, najpierw musisz nauczyć się chodzić. Poznawanie świata z perspektywy bezradnego malca oddane jest dość realnie, w pierwszych chwilach każdy gest wychodzi niezdarnie. Wszystko odbywa się w czasie rzeczywistym, a w tle, dla podtrzymania klimatu, rozbrzmiewa rozbrajająca melodyjka wygrywana przez pozytywkę, przerywana jedynie pełnymi zainteresowania "gyyy". Nauka podstawowych umiejętności związanych bezpośrednio ze S.P.E.C.J.A.L (Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) przedstawiona jest na zasadzie lektury książeczki dla maluchów, ponieważ ich wyboru musisz dokonać będąc jeszcze niemowlęciem. Z biegiem czasu nauka będzie postępowała, w wieku 10 lat otrzymasz własnego Pip-Boya, a kiedy skończysz spędzisz kolejne sześć w rodzimej krypcie 101, zostaniesz poddany egzaminowi, który zdawał każdy mieszkaniec schronu. Tzw. K.O.Z.A czyli Kompleksowa Ocena Zdolności Adaptacyjnych decyduje i podpowiada, jakie są Twoje predyspozycje a tym samym czym powinieneś się zajmować i jaką rolę mógłbyś pełnić w społeczności. Pytania, na jakie trzeba udzielać odpowiedzi bywają dość śmieszne i absurdalne, dlatego trudno zgadnąć, którą z opcji powinieneś wybrać. Zawiłe ścieżki Jak w każdym, rasowym cRPG -u, masz możliwość rozwijania swojej postaci w wybranym kierunku - najlepiej zdecydować się od razu, jakie są preferencje i inwestować zdobyte punkty w określone, związane ze sobą umiejętności, logicznie przypisane do charakteru działań, dzięki którym chcesz przetrwać poza kryptą. Dlatego jeśli nastawiasz się na zmiażdżenie swoich wrogów w sposób niezawodny i efektowny, inwestuj w atrybuty fizyczne - Siłę, Wytrzymałość, Broń Lekką i Ciężką. W przypadku, kiedy chcesz wybierać rozwiązania wymagające inteligencji, Inwestuj w Nauki ścisłe. Każdemu z pewnością przyda się Medycyna, więc lokowanie w niej PD powinno być naturalnym odruchem. Każda z możliwych ścieżek ma swoje zalety i wady - pierwsza pomaga w szybkiej eksterminacji wrogów i tym samym zwiększa szanse na przeżycie, druga otwiera drogę do lepszej interakcji z innymi postaciami, która może przynieść spore profity. Osiągnąć możesz maksymalnie 20 Poziom, więc trzeba raczej rozsądnie rozdawać punkty. Garść profesjonalizmu plus szczypta humoru... Jako że grałam w spolszczoną wersję Fallout 3, czuję się zobowiązana pochwalić pracę, jaką wykonali tłumacze i lektorzy przy przygotowywaniu dialogów. Głosy poszczególnych postaci są dobrane bardzo dobrze, pasują zarówno do wyglądu bohatera, jak i do wykonywanej przez niego profesji, zamiarów, jakie ma wobec gracza. Dobrym przykładem jest ojciec, w którego rolę wcielił się Grzegorz Wąs - pierwsza osoba, z jaką wtedy jeszcze bezimienny bohater ma do czynienia. Ciepła barwa głosu, pouczający sposób mówienia jednoznacznie sugerują, jakie więzy krwi łączą go z nowo narodzonym chłopcem/dziewczynką. Jeśli zaś chodzi o tłumaczenie, nie mogę oczywiście z perspektywy eksperta wypowiedzieć się na temat poprawności przełożonych tekstów, ale z czystym sumieniem przyznaję, że słowa włożone w usta bohaterów są świetnie dopasowane do sytuacji, często humorystyczne i nieco szalone. Taka forma wypowiedzi na pewno spodoba się większości graczy choćby z racji kontrastu, jaki wytwarza się pomiędzy mrocznym i przygnębiającym światem a tematyką rozmów, jakie się w nim toczą. Niewątpliwie jest to silny argument przemawiający na korzyść twórców - nawet, jeśli pojawiły się jakieś translacyjne potknięcia, to wątpię, żeby ktoś przywiązywał do tego na tyle ogromną wagę, by z tego powodu stwierdzić, że gra nie spełnia jego wymagań. O dokładności, z jaką została dopracowana trzecia część kultowej serii świadczyć może fakt, że przetłumaczono wszystkie napisy na tabliczkach i drogowskazach. Jesli już jesteśmy przy dźwięku – kilka słów na temat oprawy muzycznej, jaka towarzyszy podczas przemierzania poszczególnych lokacji. Powiem tylko tyle – miałam czasem wrażenie, że pomysłodawca wplecenia w szary, ponury świat piosenek rodem z ery dzieci – kwiatów, musiał byc albo niezłym świrem, albo wizjonerem. Beztroskie rytmy w połączeniu z obrazem widzianym na ekranie monitora robią piorunujące wrażenie – nie śmieszne (jak mogłoby się wydawać), a przerażające. Ta kompilacja potęguje tylko futurystyczność, jaka wyziera z każdego, zdewastowanego kąta zwiedzanego akurat miasta. Świat gry, czyli straszna wizja przyszłości Nie da się ukryć, że świat, jaki ujrzysz po opuszczeniu krypty wygląda jak scenografia jednego z najgorszych koszmarów. Porozrzucane w nieładzie szczątki sprzętów codziennego użytku robią piorunujące wrażenie - ich właściciele zapewne pozostawili je, kiedy próbowali z góry skazanej na porażkę ucieczki. Porozbijane i częściowo spalone wraki samochodów i autobusów zalegają na zaśmieconych i pokrytych gruzem ulicach. W oddali straszą nadpalone wieże niegdyś potężnych wieżowców. Mimo świadomości, że to rzeczywistość stworzona na potrzeby gry, ogarnęło mnie mimowolne przygnębienie i niepokój. Niech jednak nie zmyli pozorna pustka - wokół czai się mnóstwo zmutowanych stworzeń, które wskutek promieniowania radioaktywnego zmieniły się w zagrażające życiu bestie. Nawet mrówki stanowią olbrzymie wyzwanie, szczególnie, jeśli są wielkości sporego psa i atakują całą grupą. Czas, w jakim rozgrywa się gra na pewno nie jest rodem z przyszłości - świadczy o tym staroświeckie radio lub autobus, o których wspomniałam we wstępie. Takie jeździły po ulicach Waszyngtonu z pewnością co najmniej pół wieku temu - nie pokuszę się jednak o określenie dokładnych ram czasowych - świat jest na tyle futurystyczny i zmieniony przez katastrofę, że trudno dostrzec szczegóły. Równie ponure wrażenie sprawiają prowizoryczne, blaszane miasteczka, zbudowane z metalowych pozostałości i wraków samochodów lub samolotów. Ludzie starają się radzić sobie na wszelkie dostępne sposoby, sprzęty codziennego użytku są zastępowane przez znalezione w zniszczonych miastach części. Godna podziwu jest dokładność i pomysłowość twórców, jaką wykazali się przy tworzeniu uniwersum dla Fallouta. Prawdziwe życie w wirtualnym świecie Kilka słów na temat pistoletów i wszelkiego oręża - stworzono bardzo realistyczny i prawdopodobny system zdobywania i użytkowania militariów. Wiadomym jest, że wszystko prędzej czy później się zużywa i psuje, dlatego każdy oddany strzał należy dokładnie przemyśleć, bo nie dość, że degradacji ulega sprzęt, to ilość amunicji jest ograniczona. Wszystko odbywa się na zasadach podobnych do tych, jakie panują w codziennym życiu, za co należy się twórcom olbrzymi plus, nieskończone pokłady nabojów i świetny, zmiatający przeciwników z nóg arsenał sprzyja szybkiemu znudzeniu się rozgrywką. Początkującym graczom z pomocą przychodzi nam System V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System). Tryb V.A.T.S. ułatwia celowanie i eksterminację wrogów, stanowi rodzaj aktywnej pauzy. Wystarczy nacisnąć guzik, wybrać określoną część ciała (najlepiej tą, w którą jest największe prawdopodobieństwo trafienia i zada największe obrażenia), a teraz zwalniamy pauze i patrzymy jak nasz bohater efektownie rozwala przeciwnika. Oczywiście, żeby nie było tak łatwo, używanie V.A.T.S. wykorzystuje Punkty Akcji, których mamy ograniczoną ilość i po zużyciu musimy zaczekać na ich regenerację. Jeśli ktoś woli bardziej zręcznościowy tryb gry, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby „na oko” celować w przeciwników i polegać tylko na swoim refleksie. V.A.T.S. stanowi niewątpliwe ułatwienie rozgrywki, ale daje też olbrzymią frajdę. Nie dziwi mnie, że gra otrzymała PEGI +18 - brutalność pojawia się w niej niemal na każdym kroku. Rozwalane w widowiskowy sposób łby pękają od strzałów oddawanych w akompaniamencie soczystych i wyszukanych przekleństw - to oczywiście lekka przesada ze szczyptą metafory, ale doskonale oddaje to, co dzieje się w grze. Istnieje możliwość precyzyjnego wycelowania - obok zastygłego wizerunku przeciwnika pojawiają się procentowe wartości odpowiadające szansom na trafienie krytyczne. Dlatego kiedy oponent zostaje potraktowany kulką w łeb z bliskiej odległości, na ekranie obserwujemy jego odpadający czerep, obficie plamiący posoką najbliższe otoczenie. Widzę, więc jestem Powiedzmy sobie szczerze – grafika nigdy nie była mocna strona serii Fallout. Chociaż silnik, na którym bazuje trzecia jej odsłona, został ulepszony i zmodyfikowany, to gra wciąż nie prezentuje najlepszego wizualnie poziomu. Może to, co teraz powiem, zabrzmi nieco absurdalnie, ale w tym przypadku absolutnie mi to nie przeszkadzało. Ta niedokładność szczegółów wyjątkowo pasowała do ponurej, szarej całości. Nie ma wątpliwości, że postapokaliptyczne klimaty zawsze będa popularne i nigdy się nie znudzą - zarówno w odsłonie filmowej, jak i wirtualnej. Chociaż ten temat przerabiano już na miliard sposobów, to Fallout 3 w żadnym razie nie prezentuje się ani nieciekawie, ani schematycznie. Mimo, że wykorzystano wiele wątków, które pojawiały się w innych produkcjach, to ubrano je w płaszczyk wciągającej tajemnicy. Trzy rodzaje zakończeń - dwa dobre i jedno złe, dają szeroki wachlarz możliwości, jeśli chodzi o dokonywane wybory. Nie oszukujmy się, trzecia część "atomowego" cyklu jest tytułem, który słusznie cieszy się takim powodzeniem i zainteresowaniem wśród graczy - i nie jest to bynajmniej zasługa poprzednich odsłon Fallout.
  10. Nie wiem, czy to dobry dział do zamieszczania takich wiadomości, ale myślę, że w tej sytuacji ma to znaczenie drugorzędne. Otóż z tego miejsca chciałam przeprosić członków redakcji, którzy byli uczestnikami bądź świadkami "dyskusji", jaka odbyła się niedawno w wiadomym temacie. Obawiam się, że całe zamieszanie było wynikiem grubszego nieporozumienia, do którego dołączyło się również moje niewłaściwe podejście do sprawy. Efekt zaś, wbrew pozorom, bardzo mnie zmartwił i zasmucił. Nie było moim celem kogokolwiek obrażać czy do czegokolwiek zmuszać, chociaż zapewne kilkoro z Was miało podstawy do tego, by poczuć się urażonym tonem czy treścią którejś z wypowiedzi. Niemniej jednak, nie było to następstwo złych zamiarów, a jedynie zbyt dużego zapału. Z tego wszystkiego miała zrodzić się pomoc, której chciałabym i mam możliwość udzielić, oraz konstruktywna rozmowa, nie zaś bezsensowne warczenie. Szczególne wyrazy skruchy kieruję w stronę Shane Anwar oraz Hazretha. Jednocześnie proszę o drugą szansę i możliwość zrehabilitowania się.
  11. Bardzo fajny pomysł, ale jesli chciałbyś to gdzieś opublikować, to trzeba by poprawić błędy, które wkradły się do tekstu. Choćby "Malowniczy krajobraz złotych pól, kryształowego jeziorka i zielonych wyżyn, jest tu na porządku dziennym". Krajobraz na porządku dziennym? Ale jak już pisałam, idzie Ci bardzo dobrze. Na pewno z każdym opowiadaniem będzie coraz lepiej.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...