Skocz do zawartości

Matimak

Użytkownicy
  • Postów

    375
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Matimak

  1. Jeśli tylko uda mi się ja gdzieś dopaść/ może kupić- z pewnością przeczytam
  2. Matimak

    Gra bez MG

    Z obydwoma panami zgodzić się muszę, jednakże właśnie... kwestia graczy ma tu ogromne znaczenia. SJ stwierdził, ze możliwość gry bez MG zależy od graczy, a ced, że muszą być oni odpowiedni. Dokładnie, z tym że odpowiedni gracze, doświadczeni w kwestii fabularnego grania stanowią w społecznościach graczy mniejszość i to niewielką. Górują nad nimi liczebnie ci, którzy dopiero zaczynają a ich postacie są takie jak to opisałem post wyżej. W tym przypadku MG jest niezbędnie konieczny by zachować realizm świata i przyciąć skrzydła superherosom. Sam zaczynałem od zera i dobrze pamiętam jakie były moje postaci i jak często obrywało mi się za to od Mistrzów Gry. Bez MG grać można, ale wtedy tak jak rzekł kolega cedricek "gracze muszą być odpowiedni", to jest dojrzali, znający się na grze w klimacie, nie kreujący swej postaci jako herosa, ale jako członka społeczności, mieszkańca świata o własnych przekonaniach, charakterze, systemie zachowań, posiadającego zarówno mocne strony jak i słabości. Wtedy kontrolują zarówno siebie jak i innych. Takie moje zdanie.
  3. No to niespodzianka słyszałem, grałem i Falathan to jeden z wielu światów jakie odwiedziłem, choć znudziło mnie to nieco, bo nowym graczon cieżko sie przebić przez starych wyjadaczy. Pozwolę sobie powitać Szanownego Pana w imieniu całego forum jak i redakcji. Co do pomysłu: mnie też nie kręcą liczne kopie "Piratów" i pomysł mi się podoba, bo korsarzem bym sobie z chęcią pograł w jakimś świecie zbliżonym do realistycznego. Niestety na programowaniu i sprawach systemowych to ja się nie znam, ale dopinguję do działania. Jeśli potrzebowałbyś kogoś do pomocy w kwestii fabularnej- z chęcią pomogę. Lubimy kreatywność w każdym calu.
  4. Seria Heroes of Might and Magic niewątpliwie stała się ikoną wśród turowych gier osadzonych w realiach fantasy. Jednakże istnieje jeden tytuł, który może zagrozić pozycji mistrza. Apostołowie. W pierwsza część opatrzona podtytułem "Święte Ziemie" zagrałem dość przypadkowo przekopując zbiory mojego kuzyna w poszukiwaniu czegoś ciekawego. No i znalazłem turówkę podobna do herosów a jednocześnie niemalże całkowicie od nich inną. Dla nie znających zamieszczę teraz (nie obiecuje, że krótki) opis. 1. Rasy W pierwszej części krainę Nevendaru zamieszkiwały cztery rasy: - Imperium- ludzie opierający się na rycerstwie, uzdrawianiu i magii powietrza. Wykreowani zostali na wzór średniowiecznego, silnie religijnego państwa. Widać tu głęboką inspirację religia Chrześcijańską: choćby możliwość posiadania w armii Aniołów, czy wiara w Wielkiego Ojca. - Górskie Klany- krasnoludy, odwieczni sojusznicy Imperium w walce z siłami ciemności. Przy ich tworzeniu twórcy wyraźnie inspirowali się mitologia nordycką, na co wskazuje choćby możliwość przywołania do pomocy Valkirii, czy wiara w Wotana znanego skądinąd jako nikt inny tylko sam Odyn. Ich magia opiera sie na zimnie, zaś szeregi zasilają krasnoludy, niziołki a nawet olbrzymy. - Legiony Potępionych- demony i ich kultyści. Inspiracja piekłem i satanizmem widoczna od niemal pierwszych sekund gry. Opierają się głównie na magii ognia i umysłu, choć posiadają w zanadrzu kilka ciekawych sztuczek (choćby jednostkę potrafiącą przybierać formie każdej innej jednostki na polu walki przejmując jej zdolności. Może się nawet przetransformować w bohatera). Wierzą w Bethrezema. - Nieumarłe Hordy- tu chyba wiele wyjaśniać nie trzeba. Bazujące na zdolności paraliżowania wrogów, zsyłania na nich zarazy, czy wysysania z nich życia przydatnego do leczenia własnych jednostek to główne atrybuty sług bezcielesnej bogini Mortis. W połączeniu z takimi czarami jak Ochrona Przed Bronią, czy Tanatos dają nam oni spore pole do działania. 2. Fabuła Zawiła i pełna zwrotów akcji. Kampania każdej z czterech stron konfliktu ukazuje nam wydarzenia z nieco innej perspektywy wyjaśniając motywy działania poszczególnych ras. Zagłębienie się w jej meandry pozostawiam (i gorąco polecam) tym, którzy po przeczytaniu tego opisu zechcą w grę zagrać. 3. Rozgrywka a) Surowce. Występuje ich pięć rodzajów: - Złoto: służące do wykupu jednostek, rozbudowy miast, nabywania potrzebnych przedmiotów itd- funkcje złota w strategii znane są chyba każdemu. - Mana: jako, że każda rasa posiada swój rodzaj maggi, w grze występują cztry jej rodzaje: *Życia dla Imperium *Runiczna dla Klanów *Piekielna dla Legionów *Śmierci dla Hord I to by było na tyle. Że co? Że nie ma gliny, drewna kamienia kryształów i tym podobnych dóbr. Ano nie ma i bardzo dobrze- akurat dla tej gry byłaby to jedynie niepotrzebna nikomu komplikacja. b) Magia Skoro o Manie już było, nie sposób pominąć element Magii. Mamy jej w świecie cztery rodzaje, przy czym nie oznacza to, że czarów jest mało i znudzą się nam one po kilku rozegranych mapach. Nie, a to dlatego, że tutaj stanowią one element całej strategii, a nie tylko oręż, którym posługuje się dany bohater. Czary wynajdujemy za odpowiednia ilość many, kupujemy w rozsianych po planszy sklepach magicznych, bądź od sojuszników, wreszcie przejmujemy niszcząc przeciwnika- trzy ostatnie sposoby pozwalają nam poszerzyć paletę czarów o inkantacje inne niż te z naszej "rasowej" wieży Zaklęcia rzucamy na mapie za odpowiednia ilość many, przy czym te I i II poziomu potrzebują jedynie many naszej rasy, dalsze energii z dwóch źródeł a najpotężniejsze- ze wszystkich czterech. W zależności od typu zaklęć możemy nimi wspomóc nasze oddziały, osłabić i spowolnić wroga czy na przykład zadać nieprzyjacielowi bezpośrednie obrażenia. Każda z ras posiada także 3 czary przyzwania, które powodują pojawienie się na polu walki dodatkowych, nietypowych oddziałów, co pozwala osłabić załogę miast czy też wyrwać cenny oddział z okrążenia. Efekty klątw i błogosławieństw znikają po turze. W grze napotykamy także zwoje i różdżki, z których korzystać może jednak tylko specjalny bohater- Mag. Zawierają w sobie zaklęcia które rzucamy jak własne: zwojów używamy raz, różdżek kilka razy c) Domena i ziemie. Zaczynamy ze stolicą, gdzie wynajdujemy wszystkie czary i budujemy budynki militarne. To nasze główne miasto i jego utrata kończy się porażką. Ale spokojnie- w początkach gry nie ma się co o to martwić, albowiem w Stolicy rezyduje Strażnik- niezwykle potężna jednostka, która NIGDY nie opuszcza metropolii i nawet w pojedynkę zmiata pomniejsze oddziały. Oczywiście i on nieśmiertelny nie jest- dobrze wyszkolony oddział z potężnym bohaterem i masą błogosławieństw po uprzednim osłabieniu strażnika przyzwańcami, wypici hektolitrów mikstur wzmacniających i modlitwie o szczęście jest w stanie go pokonać. Miasta zdobywane po drodze służą do utrzymania kontroli na naszymi ziemiami. Wraz z ich rozbudowa rośnie liczebność mieszczonego w środku garnizonu, oraz ilość punktów życia regenerowana ca turę. Przejmowanie miast ma jeszcze inna- dużo ważniejsza rolę. Mianowicie kopalnie złota i zasoby many muszą się znajdować na naszym terenie, by przynosić nam zyski. Zakres naszego terenu zwiększa się co turę przyrastając właśnie w pobliżu Stolicy i zajętych miast. Zasoby mogą też przejmować bohaterowie wyposażeni w zdolność stawiania rózg transformujących teren wokół danego źródła zasobów na nasz własny. d) Bohater Czym byłaby armia besz przywódcy? W Apostołach mamy ich 4 rodzaje: Wojownik, Mag, Zwiadowca i Różdżkaż. Trzej pierwsi to typowi liderzy prowadzący do boju armię, czwarty zaś stawia wspomniane wcześniej Rózgi. Rozwój bohaterów nie różni się zasadniczo od tego w Herosach: ot zdobywamy doświadczenie->level-> wybieramy nowa umiejętność. Przy czym spytacie zapewne jaki to umiejętności skro magia jest ogólna? Ano sporo tego: na przykład mając w armii 5 pozycji na jednostki, możemy początkowo obsadzić tylko 3, (Różdżkaż tylko 1) zaś wybierając Dowodzenie odblokowujemy kolejne dwa sloty. Wiedza o Artefaktach pozwala nam korzystać z przedmiotów posiadających unikalne właściwości czy dających premie jednostkom pod rozkazami herosa. Umiejętności jest wiele a ich odpowiednie dobranie to jeden z kluczy do sukcesu, albowiem nie ma tu szkół gdzie można się ich nauczyć za odpowiednio wypchana sakiewkę- wybierać więc trzeba mądrze i rozważnie. e) Armia I tutaj rewolucja równa niemal XIX wiecznej Rewolucji Przemysłowej. Nie poprowadzimy tu do boju 10000 żołnierzy różnych typów. Mamy za to oddział złożony z pięciu jednostek i herosa (czasem liczba ta jest mniejsza bo jednostka jest wielka i zajmuje dwa sloty). Oddziały dzielimy na wojsko: - Do walki w zwarciu - Do walki na dystans - Używające Magii - Wsparcia W stolicy budujemy budynki, które umożliwiają naszym podopiecznym awanse na kolejny poziom wtajemniczenia po zebraniu odpowiedniej liczby punktów doświadczenia, co sprawia, ze staja się silniejsze i zyskują nowe umiejętności. Dla każdej grupy mamy dwie, a czasem nawet 3 drogi rozwoju, które charakteryzują odmienne umiejętności przy czym krótsza z nich to dość często ścieżka do otrzymania jednostki nieco słabszej, acz obdarzonej np odpornością na umysł. czy możliwością zmiany kształtu- oczywiście możemy obrać tylko jedna ścieżkę rozwoju naszych podopiecznych To właśnie w połączeniu z umiejętnym doborem oddziałów stanowi główny klucz do zwycięstwa. Nie martwcie się jeśli wasze jednostki dojdą do końca drzewka rozwoju- wraz ze wzrostem poziomu ich atak/inna zdolność, punkty życia i obrony będą rosły. Ciekawa rzeczą jest możliwość "zablokowania" danej jednostki- nie będzie ona przechodziła do wyższej klasy nawet jeśli mamy w Stolicy potrzebne do tego budynki, ale dalej będzie zyskiwała poziom zachowując się tak jak jednostka, która ukończyła już wspinaczkę po drzewku. f) Skarby W trakcie podróży znajdziemy miejsca, których oczyszczenie z potworów da nam prócz złota jakiś ciekawy przedmiot. Rzeczy takie możemy też znaleźć w rozrzuconych skrzyniach i przy pokonanych bohaterach przeciwnika. Dzielimy je na: - Artefakty: dające dodatnie modyfikatory do cech jednostek, bądź dodające inną umiejętność do ataku bohatera np: paraliż. - Sztandary: modyfikujące statystyki oddziałów - Kule i talizmany: zawierające zwyczajne zaklęcia lub jednostki, które mozemy przyzwać w miejsce poległych w trakcie walki. Kul używamy raz, talizmanów trzy razy. - Księgi: zapewniające odporność jednostek na ataki bazujące na na danym żywiole. - Buty: zwiększające ilość punktów ruchu bohatera. - Mikstury: leczące, wskrzeszające, uodparniające, trwale zwiększające statystyki- jednym słowem pełno tego. - Kosztowności: nie maja żadnej wartości bojowej, ale można je spieniężyć u kupców. Słabe artefakty i mikstury znajdziemy w kupieckich kramach, acz naprawdę silne i ciekawe przedmioty, które mogą nieraz zaważyć na losach bitwy znaleźc można tylko w miejscach silnie chronionych. g) Prowadzenie gry. W skrócie: system turowy jak w herosach z ograniczona ilością punktów ruchu każdego z bohaterów i przychodem surowców co turę. 4. Apostołowie II Mroczne Proroctwo. Dwójka przyniosła w sumie tylko zmiany graficzne i rozwój fabuły świata- rozgrywka nie uległa zmianie. Ważniejszy od samego suquelu był ostatni wydany do niego dodatek "Bunt Elfów" wprowadził do świata nową rasę- elfy stające się wreszcie grywalną stroną konfliktu, rozwijając swoją epizodyczna rolę. Mamy tu wiec nowe jednostki, nowe czary i nową Manę- Manę Gaju Obecnie oczekuje na trzecia część serii, która ma przynieść w rozgrywce wiele zmian, co więcej wprowadzić ta produkcje w świat grafiki 3D. Nowych i zielonych w tej materii zapraszam do gry, tych zaś którzy grali proszę o opinie. Podzielcie się wrażeniami, powiedzcie którymi oddziałami grało się wam najlepiej, które momenty w kampaniach wspominacie i oceńcie czy mój pogląd jest słuszny. Czy ta gra ma według was szansę w starciu z nieśmiertelnymi Herosami?
  5. Matimak

    Gra bez MG

    Masterowałem przez chwile jedna Valharyjkę ale sie ekipa rozpadła i już nie masteruję niestety. Co nie zmienia faktu, że gra bez eMGie to istny chaos, anarchia i apokalipsa ;D. Teraz już poważnie: w dużej społeczności graczy musi znajdować sie ktoś, kto nadzoruje rozgrywkę: inaczej mielibyśmy od metra Herkulesów, Achillesów, Kukolajnów i Hektorów, a wtedy z udanej zabawy nici.
  6. Matimak

    Wiedźmin 2

    Szczegółowo, kompleksowo i z zacięciem- właśnie takie teksty lubię. . Oj z chęcią sobie w drugiego Wiedźmina zagram... o ile mój sprzęt go udźwignie.
  7. No i na co pan panie ten tego czekasz- coś dłuższego nam tu wrzuć ;D
  8. No to ja jestem ciekaw jak wygląda w jej wykonaniu taki niezwykły orzełek NA marginesie, to masz kobieto talent. Tak trzymaj .
  9. Soundtrack z PoP też był ciekawy, ten z Warcrafta też był świetny. W Down of War 2 niestety nie grałem. Przypomniało mi się jeszcze coś Heroes of Might and Magic 4 Ta gra dopiero po latach urzekła mnie ścieżką dźwiękową
  10. Postanowiłem poruszyć ten temat, ciekaw waszego zdania. Muzyka w grach jest dość często aspektem omawianym na chybcika i po łebkach. Mówi się, że oprawa dźwiękowa albo stoi na wysokim albo na niskim poziomie i na tym właściwie sprawa się kończy. Uważam, jednak, ze to stanowczo za mało, zaś oprawa muzyczna stanowi element produkcji, który może ja popsuć bądź znacznie wzbogacić. Jakie motywy czy może całe soundtracki zapadły wam w pamięć, jakie zaś szczególnie raziły? Osobiście uwielbiam ścieżkę dźwiękową z Wiedźmina i kilka motywów ze SpellForce: Oddech Zimy (to akurat strategia w klimacie tak gwoli objaśnienia). Dopisze coś jak tylko sobie przypomnę. Jak sprawa ta wygląda u Was?
  11. Z pomocą pomyślnych wiatrów i ja mogę się tam zjawić.
  12. Matimak

    Co czytacie?

    Generalizując, w wielu pozycjach z gatunku znajdziemy powiązania Tolkienem, ale póki orkowie nie zbierają ekipy żeby zniszczyć pierścień albo inną błyskotkę, możemy to podarować. Jak najwięcej lata
  13. W mojej opinii to nowatorskie rozwiązanie, może się okazać strzałem w dziesiątkę, Fanów karcianek jest z tego co wiem dość wielu, przy czym nie każdy z nich lubi uczyć się historii. Dzięki tej grze będą mogli połączyć przyjemne z pożytecznym, jak zaś powszechnie wiadomo, niekonwencjonalne metody nauczania zazwyczaj dają większe efekty niż nasiadówki na lekcjach/wykładach
  14. Matimak

    Co czytacie?

    Tak:D, zaś na słotne, jesienne dni, które zapewne nadejdą niebawem mam "Starcie Królów" Georga R. R. Martina. Z tego co słyszałem kontynuacja sagi jest jeszcze lepsza niż tom pierwszy. Cóż, przekonam się niebawem.
  15. Matimak

    A. Sapkowski - quiz

    O: Biały Płomień Tańczący Na Kurhanach Wrogów
  16. Matimak

    Co czytacie?

    Ale zielpnoskórzy dają sobie radę ;D. Bez orków jedna z wielu pozycji, z orkami- kupa śmiechu w sam raz na długie, zimowe wieczory. ;D
  17. Matimak

    Płotka

    Wena jest jak grom z jasnego nieba- nigdy nie wiesz, kiedy uderzy. Trzymam Cie za słowo
  18. Matimak

    Płotka

    No to teraz popuść dla odmiany wodzę fantazji . Forumowicze (ze mną na czele i przedzie) z chęcią by to zobaczyli
  19. Matimak

    Co czytacie?

    No choćby wędrówka elfów, motyw ciemnego elfa. czy miłość człowieka i elfki, huh sporo tego. Ale nie mogę się doczekać kiedy znów będę mógł poczytać op tym jak orkowi bracia ratują ten :shnorshowaty" świat ;D
  20. Matimak

    Co czytacie?

    Tak, orkowi bracia naprawdę się kochają ;D. W ogóle mix grubego cwaniackiego tchórza o wybujałym ego i niezbyt inteligentnego , walecznego chudzielca wypadł w tym przypadku prześmiesznie.
  21. Niniejszym obalamy owa tezę serwując niezbite dowody na jakikolwiek brak jej potwierdzenia z punktu widzenia naukowo- praktycznego. Granie uczy ;D
  22. No ja rzuciłem się na rozszerzona maturę z angielskiego i jako cześć przygotowania... odpaliłem sobie Baldur's Gate po angielsku ;D.
  23. Matimak

    Płotka

    No to rzutuj ta wyobraźnie na papier. Skoro z Geraltem dałaś sobie radę, to i z tym panem się uporasz 8)
  24. Matimak

    Co czytacie?

    Czytałem "Powrót" i z chęcią zagłębię się w meandry "Odwetu". Oglądanie świata z perspektywy orków było niezła zabawą.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...