Podziemia Świątyni Tytana

Solucja i poradnik gry Wasteland 2

Wstęp

Podziemia Świątyni Tytana są kluczowym miejscem, w którym rozegra się przyszłość Kanionu Tytana. Możesz przejść przez to miejsce niczym zwiastun apokalipsy, mordując wszystkich braci, jakich napotkasz na swojej drodze, ale też nic nie stoi na przeszkodzie, by dotrzeć do Tytana i poznać prawdę o nim bez przelania choćby kropli krwi. Wszystko zależy od obranej przez ciebie strategii.

Warto dodać, że nawet jeśli zdecydujesz się wymordować Sługi Atomowego Grzyba w podziemiach Świątyni, to o ile nie uruchomisz żadnego z licznych alarmów, bracia na powierzchni nie dowiedzą się o twoich zbrodniach i pozostaną nastawieni neutralnie.

Mapa lokacji

  • Wasteland 2 - Ikona skrzyni - skrzynie z losową bronią, amunicją, medykamentami oraz różnego rodzaju szmelcem.
  • Wasteland 2 - Ikona łopaty - zakopane skarby. Użyj Łopaty, aby wydobyć skrzynię z losowymi przedmiotami.
  • Wasteland 2 - Ikona brutala - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Brutal.
  • Wasteland 2 - Ikona elektryka - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Elektryk.
  • Wasteland 2 - Ikona mechanika - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Mechanik.
  • Wasteland 2 - Ikona hakera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Haker.
  • Wasteland 2 - Ikona naprawy tosterów - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Naprawa tosterów.
  • Wasteland 2 - Ikona sapera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Saper.
  • Wasteland 2 - Ikona włamywacza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Włamywacz.
  • Wasteland 2 - Ikona kasiarza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Kasiarz.

1 - wyjście A do obszaru Świątyni Tytana.

2 - wyjście B do obszaru Świątyni Tytana.

3 - wyjście C do obszaru Świątyni Tytana.

4 - wyjście D do obszaru Świątyni Tytana.

5 - wyjście E do obszaru Świątyni Tytana.

 

6 - trójka wrogo nastawionych szalonych mnichów.

7 - dwuosobowy patrol szalonych mnichów.

8 - szpital. Spotkasz tutaj dr Sidney Kyle, genialnego protetyka. Kobieta nie będzie mieć jednak najlepszego zdania o Strażnikach i odmówi ci możliwości "ulepszenia". Niemniej, jeśli przybyłeś wraz z drem Baumem i z powodzeniem użyjesz umiejętności Cwaniak (poz. 6), lekarka podaruje ci Instrukcję procesora sieci neuronowej, która umożliwi podniesienie zdolności hakerskich wybranej postaci o 1 pkt.

Następnie, jeśli raz jeszcze użyjesz umiejętności Cwaniak (poz. 4), dr Kyle przyzna, że nabyła swoje umiejętności w laboratorium w Darwin. Jeśli Rose będzie wówczas przy tobie, okaże się, że kobiety miały już okazję się poznać, a co więcej, to właśnie dr Kyle stworzyła syntetyczną dłoń dla twojej towarzyszki.

Na marginesie warto zauważyć, że dr Kyle jest tak naprawdę agentką Dzieci Twierdzy, która przybyła do Arizony, by poczynić jak największe szkody. Jeśli zdobędziesz bombę atomową i przekażesz ją szalonym mnichom, kobieta zakradnie się do pomieszczenia kontrolnego i z powodzeniem ją zdetonuje, niszcząc cały Kanion Tytana...

W szpitalu napotkasz oczywiście wielu chorych. Możesz im pomóc, używając umiejętności Chirurg, co pozwoli ci zgarnąć kilka dodatkowych PD. Pamiętaj jednak, że krytyczna pomyłka doprowadzi do śmierci pacjenta, w rezultacie czego reszta rezydentów podziemi zmieni swoje nastawienie na jawnie wrogie.

9 - czwórka wrogo nastawionych, szalonych mnichów.

10 - brat Guano. Jeśli zabijesz strażników pilnujących więźnia, będziesz mógł porozmawiać z nim przez interkom. Uwięziony mnich będzie starał się przekonać cię, że ojciec Enola jest odstępcą, który wybrał życie, zamiast użyć Tytana do głoszenia chwały Wielkiego Blasku, tj. zniszczenia Kanionu Tytana. Brat Guano powie ci, że Tytan jest fałszywką, a prawdziwy ładunek nuklearny znajduje się w silosie na wschód stąd. Na koniec będziesz mógł uwolnić szaleńca, ale ten i tak nie zrealizuje swoich marzeń. A przynajmniej nie osobiście.

11 - więzienie. To właśnie tutaj trafisz, jeśli spróbujesz wejść do Świątyni Tytana siłą. W celi odwiedzi cię ojciec Enola, który zaproponuje ci układ: będziesz mógł odzyskać wolność, jeśli zdobędziesz bombę atomową dla Sług Atomowego Grzyba. Wówczas możesz:

  • przyjąć zadanie, co otworzy ci drogę do Damonty oraz Silosu 7;
  • odmówić przyjęcia zadania i zostać skazanym na śmierć. Gdy Enola opuści więzienie, zacznie się ono wypełniać radioaktywnym oparem, którego wdychanie doprowadzi do szybkiej śmierci. Na szczęscie z pomocą Percepcji odkryjesz, że możesz odłamać jeden z Prętów od łóżka i przy jego pomocy podnieść kratę, by wydostać się z celi. W przeciwnym wypadku pozostanie ci spróbowąć otworzyć drzwi przy pomocy umiejętności Włamywacz. W kufrze pozostawionym w korytarzu odnajdziesz skonfiskowany ci ekwipunek. Gdy go zabierzesz, nie pozostanie ci nic innego, jak tylko opuścić więzienie. Po trupach Sług Atomowego Grzyba.

12 - sześcioosobowy oddział szalonych mnichów. Bynajmniej nie ucieszą się na twój widok, więc będziesz musiał ich zabić. Na szczęście możesz całkowicie zignorować tę drogę i uniknąć walki.

13 - dwuosobowy patrol szalonych mnichów. Albo przekradniesz się obok niego, albo będziesz musiał go zlikwidować.

14 - Tytan. Jeśli podejdziesz do niego postacią z wysoko rozwiniętą Percepcją, odkryjesz że nuklearny bóg jest... nieuzbrojonym eksponatem muzealnym! Chwilę później na miejscu zjawi się ojciec Enola wraz z kilkoma strażnikami i wyjaśni, że to właśnie dlatego Słudzy Atomowego Grzyba potrzebują prawdziwej głowicy nuklearnej z Silosu 7. W takim wypadku możesz:

  • obiecać dochować tajemnicy i kontynuować zadanie dla ojca Enoli;
  • odmówić dochowania tajemnicy, w rezultacie czego będziesz musiał zabić przywódcę Sług Atomowego Grzyba oraz jego ochroniarzy. Na szczęście ci rozpoczną walkę zgrupowani na niewielkiej przestrzeni, dzięki czemu celnie rzucony granat powinien znacząco ułatwić sprawę. Później nie pozostanie ci nic innego, jak tylko oczyścić resztę podziemi z szalonych mnichów.

Jeśli postanowiłeś współpracować z Milicją Grzechotników, to właśnie obok Tytana powinieneś zamontować otrzymany od Sadlera szyfrator. Jeśli to zrobisz, po chwili na miejscu zjawi się ojciec Enola ze swoją obstawą, co doprowadzi do walki. Potem będziesz mógł już bez żadnych skrupułów oczyścić resztę poziomu z szalonych mnichów.

15 - zepsuty toster. Jeśli zdołasz go naprawić, w środku znajdziesz Zubożony uran, który kpt. Ethil Mercaptain z kwatery głównej Strażników chętnie wymieni na bardzo przydatny w walce z syntkami Miotacz promieni gamma.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.