Damonta

Solucja i poradnik gry Wasteland 2

Wstęp

Damonta miała być ostatecznym etapem misji, której celem jest zamontowanie wzmacniaków na dwóch wieżach radiowych. I faktycznie nim będzie, choć zadanie okaże się nieporównywalnie trudniejsze, niż ktokolwiek mógł przypuszczać. Damonta okaże się bowiem podbita przez małą armię syntków! Większość mieszkańców miasta została zabita lub ukrywa się przed patrolującymi ulice robotami. To oznacza, że czeka cię dużo walki, w tym dwie naprawdę trudne potyczki. Zaleca się, aby przed wyruszeniem Damoncie na odsiecz uzbroić się w broń energetyczną, granaty, a nawet rakietnice. Na tym etapie gry okażą się one nieodzowne.

Mapa lokacji

  • Wasteland 2 - Ikona skrzyni - skrzynie z losową bronią, amunicją, medykamentami oraz różnego rodzaju szmelcem.
  • Wasteland 2 - Ikona łopaty - zakopane skarby. Użyj Łopaty, aby wydobyć skrzynię z losowymi przedmiotami.
  • Wasteland 2 - Ikona brutala - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Brutal.
  • Wasteland 2 - Ikona elektryka - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Elektryk.
  • Wasteland 2 - Ikona mechanika - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Mechanik.
  • Wasteland 2 - Ikona hakera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Haker.
  • Wasteland 2 - Ikona naprawy tosterów - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Naprawa tosterów.
  • Wasteland 2 - Ikona sapera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Saper.
  • Wasteland 2 - Ikona włamywacza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Włamywacz.
  • Wasteland 2 - Ikona kasiarza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Kasiarz.

1 - droga pozwalająca otworzyć mapę świata.

2 - zasadzka. W tym miejscu spodziewaj się ataku ze strony czterech oktotronów. Te syntki walczą w zwarciu, ale potrafią też atakować obszarowo, dlatego postaraj się możliwie jak najbardziej rozproszyć drużynę i korzystać z osłon.

3 - ciachacz, dyskobot i trzech zabójców. W tym miejscu będzie czekać cię pierwsza poważna bitwa. Ciachacz jest bez wątpienia najbardziej niebezpiecznym przeciwnikiem, który zadaje duże obrażenia zarówno w zwarciu, jak i obszarowo, a do tego w momencie "śmierci" eksploduje, co może mieć katastrofalne skutki dla stojących w pobliżu Strażników. Warto zatem, aby potyczkę rozpocząć od zaatakowania ciachacza, najlepiej bronią dużego kalibru, np. rakietnicą. Kiedy wszystko zacznie się na dobre, zajmij się dyskobotem, ponieważ jego "skanowania" ułatwią walkę twoim wrogom, a jednocześnie on sam w sobie nie należy do twardzieli. Na koniec pozostaw sobie zabójców, którzy są bardzo mobilni i groźni, szczególnie dla słabiej uzbrojonych bohaterów, jednak nieporównywalnie mniej od ciachacza.

3 - hotel. W środku zabarykadowała się... Jill Yates ze swoimi kowbojami! Kiedy przedstawisz się, kobieta wpuści cię do środka i opowie co nieco o sytuacji w Damoncie. Jill poprosi cię też o przysługę, co zaowocuje zadaniem pobocznym Pomóżcie Jill znaleźć jej krowy. Ponadto, jeśli w Kanionie Tytana udało ci się uratować Barta, teraz będziesz mógł z nim nie tylko porozmawiać, ale również poprosić go o pomoc w odnalezieniu bydła. W takim wypadku małomówny rewolwerowiec dołączy do twojego oddziału do momentu ukończenia misji. Wreszcie warto wspomnieć o Doktorku, który chętnie z tobą pohandluje swoim zapasem medykamentoów i... nie tylko.

4 - Red Baychowski. Uwięziony w kokpicie samolotu mężczyzna wezwie cię na pomoc, ponieważ został osaczony przez roboty. Aby umożliwić mu ucieczkę, musisz dostać się do wnętrza rozbitej maszyny (5). Oczywiście do tego spotkania dojdzie pod warunkiem, że nie zabiłeś Reda podczas spotkania w Radosnej Dolinie.

5 - wejście do samolotu. W środku zastaniesz dyskobota, dwóch zabójców i szponiastego młockarza. Eliminuj ich w podanej kolejności, choć nie lekceważ tego ostatniego - jest on powolny, ale jeśli zbliży się do członków twojego oddziału na odpowiednio bliską odległość, potrafi zadać poważne obrażenia.

Po walce będziesz mógł uwolnić Reda i... jego reakcja będzie zależała od tego, co wydarzylo się podczas spotkania z jego bratem, Rickiem. Jeśli zabiłeś go z jakiegokolwiek powodu, Red rzuci ci się do gardła. W przeciwnym wypadku handlarz podziękuje ci za pomoc i zaproponuje współpracę przy poszukiwaniach legendarnego skarbu ukrytego we wraku samolotu Sierra Madre. Jeśli przystaniesz na jego propozycję, otrzymasz zadanie poboczne Pomóżcie Redowi Baychowskiemu.

Warto dodać, że jeśli opuścisz Damontę przed uratowaniem Reda, to później zastaniesz w samolocie jedynie jego zwłoki, karabin maszynowy BAR i losowe wyposażenie.

6 - wieża radiowa. Przy zamkniętej bramie będą kręcić się dyskobot oraz szponiasty młockarz. Pozbycie się ich nie powinno stanowić wielkiego problemu. Kiedy to zrobisz, skorzystaj z interkomu. Wdzięczny Wally Wilkołak, właściciel wieży, pozwoli ci wejść do wnętrza budynku.

Wieża radiowa jest głównym celem twojej wyprawy do Damonty, bowiem to właśnie na niej musisz zamontować drugi wzmacniak. Rzecz w tym, że aby dostać się do samej wieży, będziesz potrzebował Pęku kluczy do wieży w Damoncie. Ten znajduje się w posiadaniu Wally'ego, który byuajmniej nie udostępni ci go tak po prostu.

  • Bohaterowie posiadający umiejętność Cwaniak (poz. 5) lub Zakapior (poz. 5) będą w stanie przekonać spikera radiowego do oddania kluczy po dobroci.
  • W przeciwnym wypadku pozostanie ci spełnić prośbę Wally'ego i wykonać zadanie poboczne Dowiedzcie się, skąd pochodzą roboty atakujące Damontę.
  • Jeżeli jednak nie obchodzi cię los Damonty ani jej mieszkańców, możesz również zwyczajnie zabić właściciela wieży radiowej i zabrać klucze z jego zwłok.

Po otwarciu bramy nie pozostanie ci nic innego, jak po prostu zamontować wzmacniak na wieży. Wkrótce gen. Vargas połączy się z tobą, pogratuluje sukcesu i rozkaże wrócić do głównej bazy Strażników - choć oczywiście nie musisz robić tego natychmiast. Niemniej zadanie Znajdźcie sposób na dotarcie do Damonty i zamontujcie drugi wzmacniak zostanie zaliczone, a jego miejsce w dzienniku zajmie misja Czas wrócić do Twierdzy Strażników po nowe zadanie. Chyba że trafimy na coś po drodze.

Warto dodać, że wewnątrz budynku stacji radiowej, a dokładnie tuż obok lodówki, odnajdziesz Listę przebojów K-BUM z poniedziałku 21 lipca. Zapoznanie się z nią przybliży cię do zdobycia Osiągnięcia Historyk Pustkowi.

7 - działko kal. 20 mm. Najlepiej zajść je od tyłu, uprzednio neutralizując alarm i niszcząc płot, a następnie zhakować je. W ten oto sposób zyskasz cennego "sojusznika" w nadchodzącej bitwie.

8 - trzy szponiaki, dyskobot, zabójca i oktotron. To może być ciężka bitwa, dlatego nie wahaj się używać żadnych sztuczek, jak np. ucieczki w zasięg zhakowanego działka (7). W pierwszej kolejności sugeruję zdjąć dyskobota, by uniemożliwić "skanowanie" twoich Strażników. Następnie zabierz się za oktotrona, który lubuje się w masakrowaniu postaci skupionych na małej przestrzeni, czego musisz unikać. Reszta nie powinna stanowić już wielkiego wyzwania.

9 - bar Przelot. W tym nocnym klubie zastaniesz ciekawą scenę: pojedynczego robota o nazwie 4too, który będzie próbował zniszczyć maszynę przepowiadającą przyszłość... Możesz mu przerwać i przejąć inicjatywę lub poczekać, aż syntek skończy robić swoje i zwróci na siebie swoją uwagę. Jest to zwykły szponiasty młockarz, dlatego bez problemu zniszczysz go z bezpiecznej odległości.

Podczas wizyty w barze warto dokładnie przeszukać zwłoki. Przy jednych z nich znajdziesz unikatową broń obuchową - młot o nazwie Porządek.

10 - tylne wyjście z baru (9).

11 - trzy oktotrony oraz ciachacz. Przygotuj się na kolejną wymagającą bitwę, a to przez obecność ostatniego z ww. syntków. Potyczkę najlepiej rozpocząć od rakietowej salwy wymierzonej właśnie w ciachacza. Skup na nim większość swojego ognia, jednocześnie nie lekceważąc całkowicie oktotronów. Jeśli te wpadną w trójkę pomiędzy Strażników, może się to zakończyć szybką rzezią. Trzymaj je zatem na względny dystans i racz ciachacza wszystkim, co masz najlepsze. Aż do skutku.

12 - Clyde. Handlarza wodą oraz jego kompanów spotkasz tutaj tylko w przypadku, gdy uprzednio pomogłeś mu w Kanionie Tytana. W takim przypadku Clyde poprosi cię o kolejną przysługę, która zaowocuje zadaniem pobocznym Poszukaj ocalałych w Cichym Strumieniu. Warto zaznaczyć, że misję tę najlepiej wykonać od razu. Jeśli będziesz zbyt długo zwlekał, tj. opuścisz Damontę lub po prostu postanowisz pozwiedzać inne budynki w mieście, roboty dobiorą się do Clyde'a oraz jego karawany, zostawiając z nich tylko poszarpane zwłoki.

13 - boczne przejście do biura firmy Cichy Strumień.

14 - oktotron, szponiak, dwóch zabójców i szponiasty młockarz. Potyczka okaże się dość trudna, a to z uwagi na niewielką przestrzeń pola bitwy. W pierwszej kolejności zlikwiduj oktotrona, który uwielbia takie ciasne pomieszczenia. Uważaj też na młockarza, który jak zawsze okaże się powolny, lecz tym razem nie będzie miał zbyt dużej przestrzeni do skrócenia... Tak czy inaczej postaraj się rozproszyć Strażników i nie pozwól, by którykolwiek z nich został otoczony. To będzie oznaczało niemal pewną śmierć.

Niestety, po walce szybko okaże się, że żaden z pracowników biura nie zdołał uratować się przed inwazją robotów.

15 - biuro dyrektora. Odnajdziesz tutaj zwłoki niejakiego Davida Barnesa. Jeśli założysz na szyję nieboszczyka Medalion Sary, który mogłeś zdobyć w Kanionie Tytana, uzyskasz skromny zastrzyk PD.

W tym samym pomieszczeniu natkniesz się na Obraz, który możesz oddać do muzeum Garłacza Egglestona, a także sejf z wartościowymi łupami. Ten ostatni otworzysz przy pomocy umiejętności Kasiarz lub kodu, który znajdziesz wśród papierów na biurku - 152260.

16 - źródło wody. Będziesz mógł tutaj uzupełnić manierki.

17 - główne przejście do biura firmy Cichy Strumień.

18 - warsztat. Gdy się do niego zbliżysz, staniesz się świadkiem ciekawej sceny: samotna kobieta stojąca na wraku samochodu będzie próbowała odeprzeć atak trójki robotów, podczas gdy czwarty syntek zacznie dobijać się do bramy samego warsztatu. Pomóż nieznajomej rozprawić się z wrogami, co nie powinno być wielkim wyzwaniem, bowiem naprzeciwko was staną dwa oktotrony i dwa szponiaste młockarze.

Kiedy będzie po walce, kobieta przedstawi się jako Hopi i zaprosi cię do swojego warsztatu, gdzie poznasz jej drugą połówkę, Magee. Kobiety okażą się zapalonymi mechanikami i zaproponują ci ciekawy układ: jeśli oddasz im jedną ze swoich broni, użyją jej do skonstruowania Wielkiej Betty, po czym sprezentują ci ją. Jest to jedna z najlepszych ciężkich broni w grze, dlatego zdecydowanie warto przystać na tę propozycję.

Ponadto Hopi może pokazać ci Jaimego - starego, zepsutego dyskobota, którego znalazła kiedyś na cmentarzysku. Pani mechanik nawet udało się go uruchomić, ale daleko jej do naprawienia syntka. Zdolny haker (min. poz. 6) będzie go w stanie przywrócić do użytku, a Hopi zgodzi się go wówczas oddać w twoje ręce. Zyskasz w ten sposób trochę PD i kolejnego towarzysza, którego nie będziesz w stanie kontrolować. Niestety, jest on jednak dość bezużyteczny na polu walki i zakończy swą służbę w szeregach Strażników raczej prędzej niż później.

Warto dodać, że Hopi okaże się też handlarką. Gdybyś potrzebował uzupełnić zapasy, możesz na nią liczyć.

Jeśli nie pomożesz kobietom odeprzeć ataku robotów i nie podarujesz im broni niezbędnej do stworzenia Wielkiej Betty, syntki w końcu dobiorą im się do skóry. Przy kolejnej wizycie w Damoncie zastaniesz jedynie zwłoki kobiet i stojącego nad nimi szponiastego młockarza.

19 - dwóch zabójców, oktotron i dwóch szponiastych młockarzy. Rozpraw się z nimi, zanim dostaną się do pobliskiego domu. Nie powinno to być szczególnie trudne - zwłaszcza, jeśli twój snajper rozpocznie potyczkę z dużej odległości i zmusi dwa ostatnie z ww. syntków do długiej i powolnej jazdy.

20 - była jadłodajnia Changa. W środku spotkasz Hectora i Carlę Nguyenów, właścicieli tutejszej... meksykańsko-wietnamskiej restauracji. Małżeństwo podziękuje ci za ratunek, lecz jednocześnie poprosi o odnalezienie ich córki Binh, która wyszła z domu niedługo przed atakiem syntków. Jeśli zgodzisz się im pomóc, otrzymasz zadanie poboczne Pomóżcie Hectorowi i Carli odnaleźć ich córkę Binh.

Na jednej z półek odnajdziesz też toster. Jeśli zdołasz go naprawić, odkryjesz Kostki dla psa, które Hyaon Dahrku, opiekuin psiarni w Więzieniu, chętnie wymieni na książkę zatytułowaną Hodowla zwierząt dla opornych. Pozwoli ona wybranego członkowi oddziału podnieść o 1 pkt umiejętność Zaklinacz zwierząt.

21 - wzgórze. Na jego szczycie odnajdziesz posąg. Kiedy go aktywujesz, wszyscy członkowie oddziału otrzymają +1 pkt umiejętności.

22 - działko kal. 20 mm. Najlepiej zajść je od południowej strony i zhakować. Dzięki temu uzyskasz cennego "sojusznika" w nadchodzącej bitwie.

23 - cztery szponiaste młockarze, cztery oktotrony. W tym miejscu będzie czekać cię bitwa, której nie sposób uniknąć, ponieważ roboty zagrodzą ci jedyną drogę wiodąca do północnej części Damonty. Jeżeli zhakowałeś pobliskie działko (22), koniecznie przyciągnij syntki w jego zasięg, dzięki czemu zyskasz dodatkową broń przeciwko nim. Pamiętaj, by możliwie jak najszybciej zneutralizować oktotrony i nie pozwolić młockarzom zbliżyć się na odległość, która pozwoli im zadać potężny cios.

24 - dwa ciachacze, dyskobot, oktotron, szponiasty młockarz, zabójca, działko kal. 20 mm. To prawdopodobnie najtrudniejsza batalia w całej Damoncie, a to przede wszystkim z uwagi na obecność dwóch ciachaczy, których nie sposób rozdzielić. Kluczem do zwycięstwa w tej potyczce jest jak najszybsze wyeliminowanie ich. Bitwę najlepiej rozpocząć w momencie, gdy potężne roboty zbliżą się do siebie na tyle, by obydwa objął jeden wystrzał z rakietnicy. Nie żałuj pocisków ani ciężkiej artylerii. Jeśli będziesz posiadał utalentowanego hakera, to bardzo dobrym pomysłem jest zhakowanie działka, które może nie zada wrogom poważnych obrażeń, ale na pewno odwróci uwagę syntków na co najmniej 1-2 tury. O pozostałych robotach też nie możesz zapominać i na pewno nie daj im się otoczyć; zresztą rozproszenie oddziału jest bardzo istotne - tak jak w każdej walce, w której biorą udział ciachacze. Pamiętaj też, by w momencie zadawania im ostatecznego ciosu żaden z bohaterów nie znajdował się w ich pobliżu - inaczej końcowy wybuch może doprowadzić do śmierci i tak już wycieńczonych Strażników.

25 - stary hangar. Gdy tylko do niego wejdziesz, szybko spostrzeżesz, że ten został zamieniony w manufakturę syntków. To właśnie tutaj znajduje się główna baza robotów, którym przewodzi niejaka Blaszka. Robot okaże się swego rodzaju mini-bossem, otoczonym szeregiem innych, syntetycznych sług. Co więcej, gdy wejdziesz do hangaru, zauważysz że słudzy Blaszki kończą właśnie procedurę wymiany serca dziewczyny imieniem Binh na sztuczne, które można w dowolnej chwili zdalnie zdetonować. To oznacza, że jeśli chcesz ocalić córkę właścicieli lokalnej restauracji i tym samym szczęśliwie zakończyć misję poboczną Pomóżcie Hectorowi i Carli odnaleźć ich córkę Binh, musisz przechytrzyć swoją przeciwniczkę.

Wydanie frontalnej bitwy Blaszce i jej sługom jest pomysłem odważnym, lecz zwycięstwo w niej jest trudne do zrealizowania. Bitwa będzie toczyć się na niewielkiej przestrzeni, a naprzeciw ciebie stanie naprawdę pokaźna armia robotów. W dodatku, aby nie dopuścić do śmierci Binh, będziesz musiał wysłać swojego hakera do centrali komputerowej (26) i aktywować terminal, na którym zobaczysz napis "Wyłącz łączność bezprzewodową". Następnie co najmniej dwa razy zhakuj konsolę NTOS, by wyłączyć sieć bezprzewodową Blaszki i odciąć ją od Binh. NIE próbuj doprowadzić do przeciążenia kondensatora, ponieważ to doprowadzi do zniszczenia serca dziewczyny i tym samym jej śmierci!

Kiedy syntek utraci połowę PŻ, zakończy walkę i zagrozi zabiciem Binh, jeżeli nie opuścisz hangaru. Od tego momentu dotknięcie dziewczyny lub trzykrotne zagadnięcie przywódczyni syntków doprowadzi do śmierci Binh! Jeśli nadal nie zhakowałeś sieci Blaszki, to próba dokonania tego sprawi, że walka rozgorzeje na nowo. Będąc blisko śmierci, robot raz jeszcze spróbuje nawiązać z tobą dialog i obieca przekazać ci wszystkie niezbędne informacje... Nie ufaj jej i od razu dobij, ponieważ jeśli pozwolisz jej mówić, wykorzysta ten czas na uruchomienie procesu autodestrukcji, co może doprowadzić do tego, że opuści świat śmiertelników wraz z kilkoma twoimi towarzyszami.

Potyczkę tę można sobie jednak znacząco ułatwić śmiałym fortelem. Na początek rozstaw swoich Strażników na zewnątrz hangaru, nieopodal wejścia do niego. Następnie wyślij do środka "wabia", najlepiej swojego snajpera. Ten powinien rozpocząć potyczkę, angażując w nią żołnierzy Blaszki, lecz nie ją samą. Kiedy syntki ruszą na twojego wabia, każ mu opuścić hangar, jednak na tyle wolno, by jak najwięcej przeciwników podążyło za tobą ku wyjściu. Twoim celem będzie doprowadzenie do sytuacji, w której wabik bezpiecznie ucieknie, a możliwie jak największa liczba wrogów skotłuje się w pobliżu wyjścia z hangaru. Wówczas nie pozostanie ci nic innego, jak tylko powitać ich na świeżym powietrzu gorącą salwą złożoną z broni ciężkiej, granatów i każdej innej broni obszarowej. W ten sposób możesz wykończyć zdecydowaną większość żołnierzy Blaszki bez angażowania niej samej. W przypadku powodzenia zapisz grę i ruszaj na spotkanie ze sprawczynią inwazji na Damontę. Sama lub w towarzystwie zaledwie kilku robotów będzie stanowić o wiele mniejsze zagrożenie, a co więcej, ułatwisz też zadanie swojemu hakerowi i zwiększysz szansę na uratowanie Binh, o czym wyżej.

Istnieje jeszcze jeden sposób rozwiązania tej bitwy. Jeśli twój haker z powodzeniem przekradnie się do głównego komputera, aktywuje go i zhakuje konsolę, będzie mógł przeciążyć obwody... To, jak wspomniano wyżej, doprowadzi do śmierci Binh, ale też zniszczy wszystkich żołnierzy Blaszki i poważnie uszkodzi ją samą. W takim przypadku zniszczenie robota nie powinno stanowić już wielkiego wyzwania.

Pokonany syntek pozostawi po sobie Palec Blaszki oraz Działo ksenonowe. Jedno i drugie okaże się wkrótce dość przydatne.

26 - centrala komputerowa Blaszki. Aby uratować Binh, będziesz musiał aktywować przy pomocy umiejętności Haker główny terminal, a następnie dwukrotnie zhakować jedną z konsol, by odciąć sieć bezprzewodową i tym samym uniemożliwić robotowi kontrolowanie serca Binh. Kiedy poczujesz wyraźny zapach ozonu i spalonego plastiku, będziesz wiedział, że odniosłeś sukces.

27 - klatka. Otworzysz ją Palcem Blaszki (25) lub przy pomocy umiejętności Włamywacz. W środku odkryjesz cyborga imieniem Lexcanium. Ten chętnie przyłączy się do twojego oddziału, lecz pod warunkiem, że suma punktów Charyzmy wszystkich kontrolowanych przez ciebie bohaterów będzie równa lub większa 12. Lexcanium jest świetnym hakerem i włamywaczem, choć jest niezbyt efektywny na polu walki. Niemniej jeśli potrzebujesz postaci o takim profilu, nie wahaj się go zwerbować.

W pobliżu natkniesz się również na Szczegółową mapę cmentarzyska samolotów. Pozwoli ci ona poznać dokładną lokalizację Silosu 7 i znajdującego się nieopodal wrakowiska.

28 - Binh Nguyen. Jeśli dziewczynie udało się przeżyć bitwę, aktywuj krzesło, do którego ją przywiązano, co doprowadzi do jej uwolnienia. Skołowana Binh wróci do rodziców, a ty odblokujesz Osiągnięcie Serce na dłoni i wykonasz najważniejszy krok w stronę pomyślnego wykonania zadania Pomóżcie Hectorowi i Carli odnaleźć ich córkę Binh.

29 - magazyn Blaszki. Odnajdziesz w nim m.in. dwa dość ciekawe przedmioty. TRL-01553 - Gąsienica czołgu pozwoli ci naprawić robota stojącego pod główną bramą bazy Milicji Czerwonych Skorpionów i tym samym sforsować ją. Z kolei konsola Bushnell Ocelot okaże się ciekawym łupem zarówno dla kpt. Mercaptain z kwatery głównej Strażników, jak również dla mieszkającego w obózie Kolejarzy Quarexa. Ta pierwsza wymieni przedmiot na przydział rekwizycyjny, a w dodatku umożliwi ci zakup Pancerza desantowców, podczas gdy zapalony nerd zaoferuje ci jedynie 150 szt. złomu. Wybór wydaje się zatem dość oczywisty.

30 - krowy. To właśnie tutaj zbiegła rogacizna, której poszukuje Jill. Jeśli zabrałeś ze sobą Barta i ten nadal będzie żył, samodzielnie zajmie się doprowadzeniem krów do kowbojki. W przeciwnym wypadku będziesz musiał skorzystać z umiejętności Zaklinacz zwierząt.

Jeżeli nie spotkałeś wcześniej Jill w Damoncie, zadanie doprowadzenia krów do ich właścicielki otrzymasz dopiero teraz. Zostanie ono jednak zapisane w dzienniku pt. Znajdź właściciela stada zaginionych krów.

31 - przejście do mapy świata, a dalej do lokacji znanej jako Silos 7.

32 - zwłoki. Odjnajdziesz przy nich Zakrwawiony dziennik, którego lektura przybliży cię do odblokowania Osiągnięcia Historyk Pustkowi.

33 - zwłoki. Natkniesz się przy nich m.in. na książkę zatytułowaną Historia Bazy Sił Powietrznych Davis-Monthan, której lektura przybliży cię do zdobycia Osiągnięcia Historyk Pustkowi.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.