Nowe Lords of the Fallen okiem fana jedynki

Tytuł wydanego kilka tygodni temu Lords of the Fallen może budzić pewne zamieszanie. W 2014 roku swą premierę miała bowiem zupełnie inna produkcja, pieczętująca się tym samym mianem. Również należała do cieszącego się niesłabnącą popularnością grona krewniaków Soulsów, ale zamiast bezmyślnie kopiować dzieła FromSoftware, starała się podejść do tematu na własny sposób. Nie była perfekcyjna, tu i ówdzie zaliczała spektakularną glebę, lecz nie sposób było odmówić jej indywidulanego stylu. Zatwardziali fani tego typu rozgrywki nie byli tamtymi Lordsami zachwyceni, argumentując, że większość elementów oryginalne Soulsy zrobiły lepiej. Ja jednak nigdy wielkim fanem gier Japończyków nie byłem, zaś dzieło Deck 13 skradło mi z życiorysu ponad 20 godzin. Jak w tym kontekście wypada nowa wersja?

W piekle zrodzone

Powiedzieć, że nowe Lords of the Fallen powstawało w bólach, to jak rzec, że obdzieranie ze skóry wiąże się zapewne z lekkim dyskomfortem. Liczne zwroty akcji, resety i inne ekscesy nabierały momentami iście komicznych wymiarów. Przez długi czas wydawało się, że gra nigdy nie ujrzy światła dziennego, a kiedy ogłoszono, że ostatecznie dotoczy się na rynek, większość spodziewała się ledwie znośnego szrotu. Ku powszechnemu zaskoczeniu czarny scenariusz tym razem się nie sprawdził. „Dwójka” (tak pozwolę sobie ją dla wygody określać) to zaskakująco dobra gra, sęk w tym, że ma (nie)stety niewiele wspólnego z oryginałem.

Daruję sobie opis fabuły, bo jak w większości tego typu gier stanowi ona tylko pretekst do przegonienia gracza przez wypełnione wrogami mapy. Był sobie mroczny bóg, co to się nagle przebudził, a że okropecznie się tym zezłościł i zapragnął zgładzić ludzkość, obdarzony nadprzyrodzoną mocą wybraniec postanowił skopać mu dupsko. Czy coś tam. Serio, szkoda czasu. Skupmy się lepiej na klimacie. Pierwsze Lordsy wybrały ciekawą, niebanalną stylistykę. Ciężka, zwalista sylwetka głównego bohatera, wymyślne pancerze, gigantyczne naramienniki oraz przerośnięta broń budziły skojarzenia z Warhammerem lub mroczniejszą wersją Warcrafta. Było to dość nietypowe rozwiązanie, bo sugerowało „akcyjniakową” duszę i średnio pasowało do relatywnie wymagającej mimo wszystko rozgrywki, miało wszelako niezaprzeczalny czar.

 

„Dwójka” natomiast… cóż, tutaj sprawa jest nieco bardziej skomplikowana. Zacznijmy może od tego, że gra jest naprawdę ładna – zarówno pod względem technicznym, jak i artystycznym nie ma się czego czepić, a mroczny, niepokojący klimat aż wylewa się z ekranu. Wszystko zatem niby fajnie, tyle że aż się dziwię, że do akcji nie wkroczyli jeszcze prawnicy. Lords of the Fallen kopiuje bowiem flagową serię FromSoftware w tak bezczelnym stopniu, że aż dech zapiera. Interfejs, charakterystyczne napisy po pokonaniu bossa, ba, nawet wygląd wrogów i strojów głównego bohatera. Słowo daję, gdyby ktoś wsadził mi screena z tej gry do recenzji jednej z nowszych odsłon Soulsów, zauważyłbym to dopiero po dłuższej chwili. Nie chcę przez to powiedzieć, że to wizualna porażka – w żadnym razie. Jest ładnie, tyle że boleśnie wtórnie.

Już w to graliście

Wtórność zdaje się zresztą znakiem rozpoznawczym całej produkcji. W sieci można niekiedy natknąć się na opinie, jakoby CI Games wydało Dark Souls 3,5 (za sam proces produkcji ostatecznej wersji gry odpowiadało oczywiście Hexworks) i prawdę rzekłszy sporo w tym racji. Nie czuję się kompetentny na tyle, by oceniać najdrobniejsze szczegóły mechaniki i poklatkowo analizować jakość potyczek z bossami, ale ogólne odczucia są diabelnie znajome. Sposób, w jaki porusza się bohater, tempo animacji ataku (zarówno gracza, jak i wrogów), wpływ ciężaru sprzętu na szybkość, system rozwoju postaci i co tam jeszcze chcecie.

Z punktu widzenia przeciętnego odbiorcy wszystko to oznacza prawdopodobnie zmiany na lepsze, wszak Japończyków nie bez powodu uznaje się za królów gatunku. Wyjadacze powinni być zatem zadowoleni i choć dam głowę, że żaden z nich nie stwierdzi, iż CI Games dogoniło FromSoftware, będą się bawić dobrze. Rzecz w tym, że gra utraciła tym samym „casualową” duszę. Mięczaki mojego pokroju nie mają raczej co marzyć o w miarę bezstresowej rozgrywce, bo gra nie wybacza błędów i zmusza do ciągłej koncentracji. Nie czynię z tego oczywiście zarzutu, staram się jedynie wskazać podobieństwa i różnice pomiędzy obiema częściami Lords of the Fallen.

Przyznam, że stosunkowo szybko natknąłem się na przeszkodę, która zapewne uniemożliwiłaby mi kontynuowanie zabawy, bądź zmusiła do długotrwałego nabijania poziomów na słabszych potworach, na co szczerze mówiąc nie miałem najmniejszej ochoty. Szczęśliwie, jak w większości podobnych produkcji, tak i w Lords of the Fallen zaimplementowano tryb sieciowy. Za jego pomocą dość szybko udało mi się znaleźć gracza, który do mnie dołączył i razem bez większego trudu powaliliśmy uciążliwego bossa. Słowem: jeśli gdzieś utkniecie, poproście o pomoc: nieraz okażę się ona wybawieniem… o ile akuratnie uda się kogoś dobrać.

Dwa światy

Autorom należy oddać tę sprawiedliwość, że obok masy jawnych zapożyczeń i evergreenów w postaci odpowiedników ognisk, odradzających się wrogów, „dusz” traconych po śmierci i tak dalej, przemyca też do formuły kilka własnych rozwiązań. Najważniejszym jest to, że bohater cały czas tańczy na granicy dwóch światów. W czasie eksploracji może sobie przyświecić specjalną latarnią, zaglądając tym samym do świata duchów i potencjalnie odkrywać ukryte ścieżki bądź skarby. Gadżet przydaje się też w czasie walki, bo pozwala wyrwać duszę z przeciwnika, chwilowo wystawiając go na szczególnie dotkliwe ciosy. Co więcej, jeśli prowadzona przez gracza postać umrze w świetle materialnym, natychmiast przeniesie się do duchowego odpowiednika z odnowionym zapasem zdrowia. Aktualnie prowadzona potyczka nie zostaje przy tym przerwana, wróg nie regeneruje zaś zdrowia. Dopiero druga porażka oznacza konieczność cofnięcia się do najbliższego ogniska. Zakrzykniecie teraz pewnie coś w rodzaju „chłopie, gadasz o wysokim poziomie trudności, a tu przecież dwa paski życia są, nie może być tak źle!”. Pozory, powiadam. Przygoda została wyskalowana z myślą o tym rozwiązaniu. Uwierzcie mi, że jeśli nie macie wprawy w gatunku, będziecie ginąć jak muchy. Co 10 minut w kółko i do znudzenia, aż pewnie szlag was trafi i rzucicie grę w kąt. Ponownie – nie marudzę, przestrzegam tylko tych, którzy pamiętając „jedynkę”, zastanawiają się, czy kontynuacja utrzymała ten sam wyluzowany kurs.

 

Jak zatem mają się nowe Lordsy do oryginału z 2014? Nijak. Na dobre czy złe gra utraciła specyficzny Warhammerowy styl i zrezygnowała ze stonowanego poziomu trudności, stając się nieodrodnym dzieckiem Soulsowej rodziny. Obiektywnie rzecz biorąc, był to krok we właściwą stronę: produkcja zbiera zadowalające recenzje i sprzedaje się jak ciepłe bułeczki. Mogę to zresztą bez trudu zrozumieć, bo jest zwyczajnie dobra w tym, do czego aspiruje. Mniej cierpliwe osoby, dla których wersja sprzed lat była wyzwaniem na odpowiednim poziomie, szybko zderzą się jednak ze ścianą, chyba że nie przeszkadza im korzystanie z opcji sieciowych. Nie miejcie jednak złudzeń – nawet wtedy będzie bardzo, bardzo ciężko. Ja chyba jestem już na to za stary.

PS: Wiele się mówi o tym, że nowe Lordsy niedomagają pod względem technicznym. Ja grałem kilka tygodni po premierze, więc możliwe, że to kwestia łatek, ale większych powodów do narzekania nie widzę. Owszem, grze zdarzało się niekiedy lekko chrupnąć na RTX 3080 przy rozdzielczości 3440x1440 i wysokich ustawieniach, lecz nie było to szczególnie częste zjawisko. Ani razu nie zaliczyłem też nagłej wizyty na pulpicie.


Murky


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.