Amkethran

Solucja i poradnik gry Baldur's Gate II: Tron Bhaala

Baldur's Gate 2 - Tron Bhaala - Solucja - Amkethran
  1. Brama do Klasztoru
  2. Omar Haraad
  3. Saemon Havarian
  4. Trenujący łucznicy
  5. Świątynia Waukeen
  6. Karczma
  7. Dom Marlowe'a
  8. Jaskinia VanGoethe'ego
  9. Jaskinia przemytników
  10. Kuźnia Kerricka/Archiwum Wiedzy Tajemnej

Miasteczko Amkethran nie należy do zbyt gościnnych - położone na odludnej pustyni i rządzone twardą ręką mnicha o imieniu Baltazar, z pewnością nie jest miejscem, w które chciałbyś trafić. Miasteczko posiada również jasne strony - jest gdzie się wyspać i napić, można nawet dokonać transakcji z miejscowymi kupcami i przemytnikami. Lepiej się do tego przyzwyczaj, ponieważ Amkethran będzie w najbliższym czasie twoją bazą wypadową.

Kiedy tylko wejdziesz w obręb miasta, udaj się pod bramę klasztoru (1). Spotkasz tam Baltazara, absolutnego władcę Amkethran. Mnich pozwoli ci pozostać w mieście, o ile nie będziesz próbował mieszać się w jego interesy. Otrzymasz również namiary na dwie nowe lokacje: Enklawę Sendai i Kryjówkę Abazigala - miejsca, w których ukrywają się kolejne dwa pomioty Bhaala. Nim jednak wyruszysz we wspomniane miejsca, warto przejść się po mieście, uzupełnić zapasy i wykonać kilka zadań pobocznych.

Przy punkcie 2 spotkasz burmistrza imieniem Omar Harrad. Mężczyzna pożali się, że najemnicy przyłapali jego córkę, Asanę, na kradzieży i teraz chcą dokonać samosądu, choć ta kradła dla biednych. Porozmawiaj z żołnierzami. Możesz ich zabić lub oddać pieniądze (3000 lub 5000 szt. złota). Tak czy inaczej otrzymasz od burmistrza 500 szt. złota nagrody, Płaszcz Montolio, reputacja wzrośnie o 1, zaś każdy członek drużyny zyska 5000 PD.
Alternatywnie możesz pozwolić najemnikom zabić Asanę, jednak wtedy nie otrzymasz nic, a reputacja zmniejszy się o 1.

Pod 3 spotkasz nie kogo innego, a... Saemona Havariana! Twój stary znajomy znów ma kłopoty, tym razem z najemnikami, którzy wypytują go o skradzioną broń... Niestety, Saemon w całą sprawę wplącze ciebie, samemu umykając przy pomocy magii. Na nic zdadzą się jakiekolwiek argumenty - wściekłych żołdaków po prostu będziesz musiał zabić.

W 4 spotkasz trenujących łuczników. Nie są powiązani z żadnym zadaniem, ale możesz sprowokować walkę. Rekruci nie należą do zbytnio wymagających przeciwników, za to z ciała ich kapitana będziesz mógł zabrać jeden z najpotężniejszych łuków w grze - Łuk Mrocznego Ognia +4.

Odwiedź świątynie Waukeen (5). Przed wejściem zobaczysz, jak kapłan bogini handlu prowadzi ostrą dysputę z mnichem Baltazara, która kończy się atakiem tego drugiego. Możesz postąpić dwojako:

  1. Atak na mnicha - zaatakuj mnicha. Po chwili pojawi się inny z ludzi Baltazara, ostrzegając, że nie powinieneś mieszać się w ich sprawy; po chwili obaj znikną. W nagrodę za pomoc kapłan Waukeen wręczy ci Dębinowy pierścień. Możesz również przekazać mu 1000 szt. złota na głodne dzieci, dzięki czemu twoja reputacja wzrośnie o jeden punkt, zaś każdy z członków drużyny otrzyma 3000 PD.

  2. Pozostanie neutralnym - możesz spokojnie przyglądać się jak mnich zabija kapłana. Po walce sługa Baltazara zniknie, zaś ty możesz spokojnie zabrać z ciała kleryka Dębinowy pierścień. Warto jednak zauważyć, że wybierając tą drogę rozwiązania zadania nie otrzymasz PD ani +1 pkt do reputacji.

Koniecznie zajrzyj też do karczmy (6). W środku, oprócz kilku mniej ważnych gości i oferującego tradycyjne usługi szynkarza, spotkasz również Marlowe'a. Kupiec ma dosyć poważny problem, jednak nie chce o nim mówić na miejscu. Udaj się za nim do jego domu (7).
Na miejscu mężczyzna wyjaśni, że lisz imieniem Vangoethe ukradł duszę jego córce Malli, przez co ta jest teraz bliska śmierci. Zgódź się pomóc, po czym udaj się do jaskini zamieszkiwanej przez potężnego nieumarłego (8).
W trakcie pogawędki z liszem jak zwykle okaże się, że kij ma dwa końce. Marlowe obiecał Vangoethe'emu swoją duszę w zamian za lata bogactwa i dostatku; lisz dotrzymał umowy, jednak kupiec próbuje się teraz wykręcić i dlatego też właśnie jest szantażowany. Nieumarły zaproponuje, żebyś przyprowadził Marlowe'a do jaskini. Możesz odmówić i zabić lisza, jednak w efekcie tego Malla umrze, zaś ty nie zyskasz nic. Zgódź się więc i wróć do kupca. Każ mu stawić się w jaskini, po czym sam się do niej udaj. Lisz będzie zadowolony z takiego obrotu sprawy - odda ci kamień z duszą Malli, dzięki któremu będziesz mógł uzdrowić dziewczynę. Możesz teraz pozwolić nieumarłemu dopełnić umowy lub... zaatakować go. Istnieją dwa wyjścia z sytuacji:

  1. Śmierć Marlowe'a - pozwalasz liszowi dopełnić umowy, wg której ten zabija kupca. Zanieś go dziewczynie, a każdy członek drużyny uzyska 10000 PD. Jeśli zaproponujesz jej trochę (dokładnie 5000 szt.) pieniędzy na utrzymanie, zyskasz dodatkowo 1 pkt reputacji.

  2. Śmierć Vangoethe'ego - w ostatniej chwili, mając już w ręku kamień z duszą Malli, możesz zaatakować Vangoethe'ego. Walka nie należy do najprostszych, zwłaszcza, że ten wezwie sobie do pomocy kilka banshee. Na początek najlepiej pozbyć się przywołanych upiorów, podczas gdy magowie będą bombardować nieumarłego czarami zdejmującymi zaklęcia ochronne. Potem pozostaje atak na przyspieszeniu i z lisza nie zostanie nic więcej niż kupa kości i Pierścień przeciw jadowi. Na koniec porozmawiaj z Marlowe'em. Jeśli zdecydujesz się nie oddawać kamienia z dusza dziecka kupcowi, twoja reputacja obniży się o 2 pkt. Tak czy inaczej każdy z członków drużyny otrzyma 6000 PD.

Tak już całkiem na marginesie warto wspomnieć o czterech stołach, na które natkniesz się w jaskini nieumarłego. Przekręcenie południowego przywołuje 2 lodowe golemy, północnego 4 większe żywiołaki powietrza, zachodniego 4 większe żywiołaki ognia, zaś wschodniego - 4 radioaktywne szlamy (można je pokonać tylko ogniem). Ponad PD zdobyte za zabicie stworów nie uzyskasz nic.

Oprócz wspomnianej wyżej świątyni Waukeen (5), w Amkethran są jeszcze dwa miejsca, w których możesz uzupełnić zapasy.

Pierwszym z nich jest jaskinia przemytników (9). Przy okazji pierwszej wizyty natkniesz się na rewizję mnichów Baltazara, którzy twierdzą, że Carras i jego ludzie przemycają (sic!) towary. Możesz pozwolić na skonfiskowanie przedmiotów przestępców lub po prostu zlikwidować mnichów. W tym drugim przypadku otrzymasz rabat na zakupy w prywatnym sklepie Carrasa, w którym można znaleźć m.in. K'logarath +4, Pełna zbroja płytowa Enkidu +3 czy Buty Gorgony. Warto przy tym pamiętać, że oferta jest aktualna tylko przez kilka kolejnych godzin - potem Carras i jego chłopaki znikną z miasta na dobre.

Ostatnia warta uwagi lokacji to kuźnia Kerricka, połączona z Archiwum Wiedzy Tajemnej (10). Jak się okazuje, zbieżność nazw jest nieprzypadkowa - sprzedaż ksiąg i zwojów prowadzi tutaj Łazarz, ten sam, którego miałeś już okazję poznać w Saradush, a który uciekł z miasta, kiedy wszystko się zaczęło. Dzielący z nim lokum Kerrick nie jest zwykłym kowalem - jedynym co potrafi przekuwać, są pantalony... ale ten temat został wyczerpany w osobnym artykule.

W Amkethran nie masz już nic więcej do załatwienia. Jeśli jesteś gotów do drugi, ruszaj na podbój Enklawy Sendai lub Kryjówki Abazigala.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.