Mount & Blade II: Bannerlord: kulisy projektowania zadań i towarzyszy

W ostatnich dniach TaleWorlds Entertainment uraczyło nas wywiadem z kolejnym członkiem zespołu pracującego nad Mount & Blade II: Bannerlord. Tym razem na swoje pięć minut mógł liczyć scenarzysta i projektant zadań i towarzyszy, Steve Negus.

W trakcie rozmowy poruszono wiele tematów powiązanych z codzienną pracą Negusa. Co ciekawe, scenarzysta pracował wcześniej jako... korespondent wojenny, co jego zdaniem znacząco wpłynęło na sposób, w jaki postrzega projektowanie gier. Wróćmy jednak do kwestii towarzyszy...

 

CZY TOWARZYSZE/BOHATEROWIE BĘDĄ MIELI BARDZIEJ GŁĘBOKIE I BOGATE HISTORIE NIŻ TE W WARBANDZIE?
W Warbandzie skupiliśmy się na bardziej RPGowym podejściu do systemu towarzyszy – opowiadali Wam historie, ich preferencje zmuszały Was do podejmowania konkretnych decyzji, itd. W Bannerlord rozłożyliśmy RPGowe elementy bardziej równomiernie. W grze jest o wiele więcej potencjalnych towarzyszy mających swoje własne historie, ale chcieliśmy, by system towarzyszy sprawiał wrażenie bardziej otwartego. Chcemy, by kompani mogli ginąć (dając graczom motywację do zemsty) lub, alternatywnie, aby gracz mógł przydzielić wielu towarzyszy do zwierzchnictw. W tym celu usunęliśmy niektóre oskryptowane interakcje na korzyść bardziej dynamicznego systemu. Dodatkowo, więcej lordów ma swoje historie, a te mają większe znaczenie dla rozwoju sytuacji w grze.

Brzmi interesująco? W takim razie zapoznajcie się z kompletnym dziennikiem deweloperskim, który możecie przeczytać na Steamie.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.