Operencia: The Stolen Sun - wywiad z Chrisem Bakerem

W dzisiejszych czasach, gdy na Steamie niemal każdego dnia odbywa się premiera co najmniej jednej gry, niezależnym deweloperom niezwykle trudno o zwrócenie uwagi na swoje produkty. Aby tak się stało, koncept musi być naprawdę oryginalny - i taki z pewnością jest w przypadku Operencia: The Stolen Sun, nowej produkcji Zen Studios. Ten dungeon crawler osadzony w świecie węgierskich mitów i baśni kupił mnie już swoim pierwszym zwiastunem. Postanowiłem więc zadać twórcom gry kilka pytań, na które odpowiedział główny scenarzysta i dyrektor kreatywny projektu, Chris Baker. Miłej lektury!

EnklawaNetwork.pl: Czy na początek możesz wyjaśnić, co właściwie oznacza słowo “Operencia”?

Chris Baker: Jedną z kluczowych idei, jakie stoją za grą Operencia: The Stolen Sun jest przekonanie, że każde środkowoeuropejskie podanie, jakie kiedykolwiek powstało, dzieje się w tym samym świecie - tak jak komiksy, Gwiezdne Wojny, dzieła Tolkiena, etc. Jednym z moich pierwszych wyzwań, jako głównego scenarzysty, było ustalenie, w jaki sposób nazywać ten świat. Kiedy jednak badałem kolejne opowieści, zacząłem widzieć rzeczy takie jak “Óperencia” i “Morze Óperencii”. Jako Amerykanin nie byłem pewien, co to znaczy, dlatego zapytałem moich węgierskich kolegów.

Okazało się, że angielskie tłumaczenie słowa “Óperencia” to dosłownie “Za siedmioma wzgórzami, za siedmioma morzami” (oryg. “Far, Far Away” - przyp. red.). Jest to w zasadzie miejsce akcji tych opowieści - pewne rzeczy dzieją się np. “za Óperencią” - dlatego wydawało się, że jest to idealna nazwa dla naszego świata. Polubiliśmy ją tak bardzo, że stała się tytułem naszej gry!

EN: Węgierski folklor nie jest w Polsce zbyt popularny (przynajmniej na razie!). Czy możesz nam opowiedzieć jakie baśnie i opowieści zostały wykorzystane w grze?

CB: Jak już wspomniałem, jestem Amerykaninem, dlatego dołączając do tego projektu, zapewne wiedziałem o tym wszystkich jeszcze mniej niż wy w Polsce! Wiele opowieści - jak Kőműves Kelemen i zamek zbudowany przez wróżki i olbrzymów - były już zasadniczą częścią gry, zanim dołączyłem do projektu. Tak samo jak ogólny zarys węgierskiej mitologii “trzech światów” - Górnego Świata bogów, Środkowego Świata istot śmiertelnych oraz Podświata demonów oraz ogólnych nieprawości.

Od tego momentu zacząłem pracować nad lore Operencii i zagłębiać się we wspaniałe źródła takie jak The Folk-Tales of the Magyars, znakomitą serię filmów animowanych Hungarian Folk Tales, a nawet bardzo ogólne strony jak Wikipedia. Szczególną uwagę warto zwrócić na współczesne prace kulturoznawczyni Zalki Csenge Virág, której strona The Multicolored Diary była niesamowitym źródłem informacji, podobnie zresztą jak jej książka Tales of Superhuman Powers: 55 Traditional Stories From Around the World. W ten sposób dotarłem do takich opowieści jak Kampó Táltos oraz Astronom, Złodziej, Łowca i Krawiec, które posłużyły za inspiracje przy tworzeniu lokacji, cech bohaterów, a w przypadku niektórych z nich nawet imion. Są całe dziesiątki takich przykładów, które wpisują się w większy obraz gry.

Kolejną ważną rzeczą jest ogólna atmosfera tych opowieści - często pojawiały się w nich takie elementy jak zaczarowane lasy, mądre i zarazem tajemnicze stare kobiety, mówiące zwierzęta i nie tylko. Takie rzeczy wyskakują przez cały czas.

EN: Obecnie niezwykle popularne jest budowanie mrocznych światów fantasy z dojrzałymi historiami. Niemniej, z tego co już powiedziałeś i co miałem okazję zobaczyć na zwiastunie, Operencia raczej nie podąża za tym trendem. Wasza gra wygląda na znacznie “lżejszą”, radośniejszą - niczym baśń, o której już wspominałeś. Zgadzasz się z tym, czy to tylko moje (fałszywe) pierwsze wrażenie?

CB: Powiedziałbym, że w ogólnym rozrachunku ta gra faktycznie jest utrzymana w lżejszym, radośniejszym tonie. Pod tym względem naszą wielką inspiracją była Narzeczona dla księcia - ciekawy świat fantasy z pamiętnymi bohaterami i zabawnymi relacjami między nimi. Mimo wszystko Operencia kilkukrotnie uderza w mroczniejsze tony. Przykładowo jedna z naszych lokacji - Forteca Deva - jest inspirowana bardzo ponura legendą, która opowiada o jej budowie. Po prostu zapoznajcie się z opowieścią Kőműves Kelemen i przekonacie się, o czym mówię. Wprawdzie dokonaliśmy w samej opowieści kilku kreatywnych zmian, ale w ostatecznym rozrachunku jest to nadal historia o poświęceniu niewinnej osoby w celu stworzenia zamku. Dość pokręcone!

EN: Wiadomo już, że w Operencii zobaczymy historyczne miejsca, osoby oraz wydarzenia. Czy możesz powiedzieć coś więcej na ten temat? W jaki sposób są one połączone ze światem fantasy?

CB: Tak, zgodnie z tym, co znajduje się w naszym intro, Operencia jest miejscem, “gdzie historia łączy się z legendą”. W zasadzie zarówno Kőműves Kelemen, jak i wspomniane wcześniej baśnie są legendami powiązanymi z miejscami, które można dziś odwiedzić - fortecami znanymi jako Deva i Balvanyos. W grze znajdują się fantastyczne wersje każdej z nich.

Jeśli chodzi o historyczne postaci, najbardziej rozpoznawalną z nich jest Attyla, którego osoba wychodzi poza historyczne ramy i staje się “legendarną”. W zależności od tego, kogo spytacie, Attyla był wielkim bohaterem albo Biczem Bożym i jednym z najgorszych ludzi w dziejach świata. My chylimy się ku drugiej wersji - w zasadzie nazywamy go Biczem Demonów - ale nie szczędzimy odniesień do takich rzeczy jak jego skłonność do sadyzmu oraz rozwiązły styl życia. Z premedytacją nazywamy go “Królem Attylą”, a nie “Attylą Hunem”.

Rozważając kwestię łączenia legend z historią, uważam że Operencia w pełni kreuje świat fantasy, który jest jednocześnie znajomy i na swój sposób odrębny.

EN: Choć Operencia jest dungeon crawlerem, to jednak zdaje się posiadać całkiem sporo otwartych przestrzeni?

CB: Tak, w rzeczy samej! Od samego początku jednym z celów naszego zespołu było stworzenie tradycyjnej rozgrywki, która jednak pozwalałaby na “dungeon crawling” poza podziemiami. Dzięki temu możemy odwiedzić wiele wspaniałych miejsc takich jak Wielki Las, Drzewo Światów, które łączy ze sobą wszystkie światy, a także jedną z moich ulubionych lokacji - Miedziany Las Górnego Świata. Ci, którzy znają węgierską mitologię, skojarzą to miejsce ze światem Hadúra, boga wojny... który sam może pojawić się w grze jako jeden z bohaterów.

EN: Jak duża jest gra pod względem poziomów, zagadek, zadań, etc.?

CB: Mamy 13 osobnych poziomów, a na każdym z nich różne zagadki i cele do wykonania. Z naszego doświadczenia wynika, że przejście jednego poziomu zajmuje ok. dwóch godzin, Jest więc naprawdę dużo do ogrania, a jednocześnie jest to łatwo przyswajalny model rozgrywki dla tych, którzy mogą sobie pozwolić jedynie na kilkugodzinną, nocną sesję.

EN: Czy w trakcie rozgrywki zostaniemy zmuszeni do podejmowania decyzji? Czy odczujemy ich konsekwencje? Jeśli tak, to czy podjęta decyzja może zablokować część gry, np. określoną lokację lub wątek fabularny?

CB: Fabuła gry jest liniowa, ale nie brakuje w niej sytuacji, gdy należy dokonać wyboru. Na przykład na samym początku wybieracie klasę postaci pomiędzy wojownikiem, łowcą i magiem. W trakcie rozmów również pojawią się różne linie dialogowe, które będą zależne od podjętych działań. Przykładowo na początku gry musicie napełnić wiadro wodą, by ugasić ogień. Kiedy zbliżycie się do ognia, to w zależności od tego, czy napełniliście wiadro, czy nie, usłyszycie inną kwestię dialogową. W grze jest mnóstwo takich specyficznych kwestii dialogowych.

EN: W drużynie gracza może pojawić się do siedmiu różnych bohaterów, prawda? Czy posiadają oni własne tło narracyjne? Czy może są raczej czymś w rodzaju “figurek bitewnych”?

CB: Możecie być pewni, że [bohaterowie] posiadają własną osobowość! Tak, to było coś, na czym zależało mi od samego początku. Nie chodzi tylko o osobowość; tło narracyjne różnych bohaterów jest często połączone ze sobą w taki sposób, że oni sami o tym nie wiedzą, dopóki o tym nie porozmawiają.

Bardzo często zdarza się, że bohaterowie odnoszą wrażenie, że w swoim życiu spotkali już tych samych ludzi, albo że ich osobiste doświadczenia życiowe są ściśle związane z innym członkiem drużyny. Tworzenie tych postaci to była czysta przyjemność i, choć może to zabrzmieć jak klisza, od pewnego momentu bohaterowie gry sami pisali swoją historię. Projekty postaci oraz ich tło narracyjne nierzadko były czerpane z samych podań ludowych, co dało perfekcyjny rezultat. Mam nadzieję, że zgodzicie się ze mną, kiedy gra trafi do sprzedaży.

EN: Czy w grze występuje jeden główny bohater, czy może cała druzyna jest głównym bohaterem? Jaki cel popycha naszych bohaterów do wyprawy do krainy znanej jako Operencia?

CB: Główny bohater gry będzie kimkolwiek zechcecie. Zanim rozpoczniecie grę, wybierzecie jego płeć, a także to, czy jest wojownikiem, łowcą, czy magiem, jak również jego/jej imię oraz pochodzenie. Od tego momentu będzie napotykać bohaterów w stylu Final Fantasy; to znaczy, że ich klasa oraz osobowość będą już zdefiniowane, choć oczywiście to wy będziecie mieć całkowitą kontrolę nad tym, w jaki sposób będą działać i awansować. Od momentu, gdy wszyscy dołączą do drużyny, może znajdować się w niej do siedmiu bohaterów, spośród których czwórka może stawać razem do walki.

I tak, choć wasza podróż rozpoczyna się z woli Csodaszarvasa, “cudownego jelenia” z węgierskiej mitologii, który pojawia się w waszych snach, to szybko spostrzeżecie, co jest prawdziwym celem gry, zawartym w jego podtytule - Skradzione Słońce. Z powodów, których początkowo nie rozumiecie, słońce po prostu zniknęło z nieba. Nie będzie dużym spojlerem, jeśli powiem, że szybko okaże się, iż jest to spowodowane porwaniem Słonecznego Króla, Napkirály'a. Wasza drużyna awanturników postanawia dowiedzieć się, kto mógł dokonać czegoś takiego, a także jak ocalić uprowadzonego władcę. Musicie więc po prostu uratować boga lub cała kraina znana jako Operencia zginie. Bez presji ani niczego takiego.

EN: Jak wygląda rozwój postaci?

CB: Wygrywając bitwy, rozwiązując zagadki oraz eksplorując świat, zdobywacie doświadczenie, które prowadzi do awansu na nowy poziom. Kiedy zdobywacie nowy poziom, możecie rozdzielić talenty oraz punkty atrybutów i odblokować więcej i więcej umiejętności zarówno aktywnych, jak i pasywnych. Ponadto z biegiem gry uzyskacie dostęp do coraz lepszych łupów.

EN: Ile umiejętności jest do naszej dyspozycji? Czy istnieją jakiekolwiek umiejętności “eksploracyjne” tak jak w wydanym niedawno The Bard's Tale IV: Barrows Deep?

CB: Gracz otrzymuje dostęp do 89 umiejętności aktywnych, 42 umiejętności pasywnych oraz 5 umiejętności drużynowych, natomiast potwory do 100+ umiejętności, które mogą być używane tylko przez nie. Nie mamy umiejętności eksploracyjnych, ale mamy za to 7 artefaktów, które działają w bardzo podobny sposób do wspomnianych umiejętności z The Bard's Tale IV.

EN: Porozmawiajmy trochę o walce, ponieważ jest to esencja każdego dungeon crawlera. Wiemy już, że Operencia posiada turowy system walki, ale czy mógłbyś opowiedzieć o nim trochę więcej? Czy zawiera on punkty akcji, a jeśli tak, to w jaki sposób działają?

CB: System walki jest tak klasyczny, jak tylko możecie to sobie wyobrazić. Jego podstawą jest drużyna, w której na czas walki może znajdować się czwórka bohaterów. Kolejność ruchów zależy od wartości inicjatywy postaci - im jest ich więcej, tym szybciej może ona działać. Każdy bohater oraz potwór może dokonać w czasie swojej tury jednej akcji. Każda postać ma zawsze dostęp do 3 podstawowych umiejętności - ataku wręcz, ataku z dystansu i obrony. Bohaterów można wyposażyć również w 6 unikatowych umiejętność/postać, jednakże aktywowanie każdej z nich wymaga odrobiny energii, nie wspominając o tym, że posiadają one określony czas odnowienia. W ekwipunku może znaleźć się również 18 różnych eliksirów, które będą gotowe do użycia w walce.

Operencia posiada również system zasięgu, który określa, jak skuteczna jest dana umiejętność względem wrogów znajdujących się w pewnej odległości. Przykładowo, prosta umiejętność do walki w zwarciu (Grzmotnięcie) jest skuteczniejsza przeciwko wrogom stojącym w pierwszym szeregu, natomiast umiejętność dystansowa (jak np. Łatwy strzał) albo atak z ukrycia są skuteczniejsze przeciwko wrogom znajdującym się na tyłach pola bitwy.

EN: W dzisiejszych czasach gracze często narzekają, że w turowych systemach walki bitwy trwają zbyt długo. Jak pod tym względem wypada Operencia? Ile czasu zajmuje typowa walka?

CB: Typowa bitwa zajmuje ok. 2-3 minut, choć oczywiście są odstępstwa od tej reguły.

EN: A co z bossami? Czy walki z nimi wymagają wyrafinowanej taktyki? Być może w czasie odkrywania świata można poznać słabe punkty najsilniejszych wrogów?

CB: Większość walk w naszej grze wymaga czegoś więcej niż przypadkowego uderzania w klawisze. Oczywiście możecie spróbować tej metody, ale to sprawi tylko, że wasi bohaterowie będą wyczerpani, a w dłuższej perspektywie martwi. Więc, tak, spróbowaliśmy stworzyć bossów, których pokonanie wymaga nieco innego podejścia, a czasami nawet niekonwencjonalnej taktyki.

Podczas odkrywania świata usłyszycie wiele opowieści i legend. Niektóre z nich będą właśnie dotyczyły bossów oraz ich słabych punktów.

EN: W ogólnym rozrachunku Operencia prezentuje się jako bardzo ambitny, złożony projekt. Czy byłoby przesadą, gdyby nazwać ją największa grą w historii Zen Studios?

CB: Operencia jest największa produkcją studia Zen, co do tego nie ma żadnych wątpliwości. Zen przygotowywało się do tego przez ponad dekadę, dzięki czemu jesteśmy całkowicie zdolni do stworzenia gry tej klasy. Operencia jest ambitna i złożona, lecz my uwielbiamy stawiać przed sobą wyzwania. Właśnie dlatego robimy to, co robimy! CastleStorm było w swoim czasie bardzo ambitną grą, a my dowiedliśmy, że posiadamy niesamowite zdolności. Zespół tworzący Operencię miał całkowicie wolną rękę przy tworzeniu gry i jestem pewien, że wykorzystali to, by stworzyć wspaniały tytuł.

EN: Kiedy zatem zagramy w Operencię?

CB: Mieliśmy zamknięte beta-testy, które dostarczyły nam znakomite wyniki. Jak już zapewne wiecie, nasza gra zadebiutuje w sklepach Epic Games oraz Microsoft Xbox One 29 marca.

EN: Dziękuję za poświęcony czas i życzę udanej premiery!


Profil redaktora Mrozie


Opublikowano: 26.03.2019 23:57