Shadows: Heretic Kingdoms - recenzja pierwszego Tomu

W 2005 r. do Polski trafił Kult: Heretic Kingdoms - dzieło słowackiego studia 3D People, które próbowało znaleźć swoje miejsce na mapie cRPG-owych produkcji gdzieś pomiędzy Baldur's Gatem, Icewind Dalem a Diablo. Produkcja nie wyróżniała się może pod względem mechaniki, ale wielu graczy z pewnością zapamiętało ją z powodu całkiem ciekawie poprowadzonej fabuły. Gra nie odniosła jednak globalnego sukcesu i bramy Królestw Heretyków zatrzasnęły się na niemal dekadę. Do ponownego odwiedzenia tego fantastycznego świata zaprosili nas dopiero deweloperzy ze słowackiego Games Farmu, którzy pod koniec zeszłego roku wydali pierwszą część Shadows: Heretic Kingdoms - bezpośredniej kontynuacji cyklu. Choć nie jestem miłośnikiem gier wypusczanych na rynek epizodycznie, action-RPG od Games Farmu zapowiadał się na tyle intrygująco, że postanowiłem dać mu szansę.

Gry cRPG - Galeria - Shadows: Heretic Kingdoms - Screeny

Pierwszą bardzo miłą niespodzianką jest już sam główny bohater. W dobie penetrowania Szczelin Nefalemów oraz ratowania świata przez takich łowców potworów jak Van Helsing i Shadows: Heretic Kingdoms, producenci Shadows: Heretic Kingdoms postanowili pójść zupełnie inną drogą i swoim protagonistą uczynili... demona! I to nie zwykłego demona, lecz Pożeracza Dusz, który potrafi więzić dusze niektórych istot, by następnie wykorzystywać je w walce jako tzw. "marionetki". Zabieg ten bardzo pozytywnie wpływa na wiele aspektów rozgrywki, ale o tym nieco dalej. Najpierw należy bowiem napomknąć o samej fabule, która, niestety, pozostawia wiele do życzenia.

Królestwo Chaosu i Monotonni

Podstawowym zarzutem wobec głównego wątku fabularnego jest sposób jego prowadzenia. Starzy wyjadacze być może będą pamiętać o wydarzeniach z Kult: Heretic Kingdoms, jednakże nawet i oni mogą mieć problem z odnalezieniem się w nowej rzeczywistości, nie mówiąc już o zupełnie nowej generacji graczy. Wszystko rozpoczyna się bowiem bardzo tajemniczo. Prolog skupia się na nauczeniu gracza mechaniki S:HK i bardzo delikatnie zarysowuje fabułę - na tyle delikatnie, że trudno w pełni ogarnąć kto jest kim i w imię czego przelewasz krew wrogów. Być może był to celowy zabieg wzbudzenia kontrolowanego chaosu, lecz niestety, w kolejnym akcie opowieści nie otrzymujemy niemal żadnych wyjaśnień. Ot, kilka zadań pobocznych, pojedyncza główna misja, mnóstwo niejasności i jedno wielkie pytanie: po co to wszystko? Dopiero później, wykonując kolejne polecenia tajemniczego mędrca, dochodzimy do punktu, w którym wszystko zostaje wyjaśnione. To kolejne fatalne rozwiązanie. O ile wcześniej ciężko było znaleźć motywacje, dla których Pożeracz współpracuje ze wspomnianym mędrcem, o tyle później nie pozostaje już prawie nic do odkrycia. Wszystko jest jasne i oczywiste do końca pierwszego Tomu gry. Pozostaje mieć nadzieję, że Games Farm traktuje tę część S:HK jako swoisty wstęp do historii i rozwinie główny wątek w kolejnej odsłonie swego dzieła.

Gry cRPG - Galeria - Shadows: Heretic Kingdoms - Screeny
 

Skoro jesteśmy już przy zadaniach, to dodatkowe misje również pozostawiają mieszane odczucia. Zarówno Pożeracz, jak i niektóre marionetki, są uwikłani w sprawy, które należy doprowadzić do końca; także część napotkanych Bohaterów Niezależnych poprosi nas o pomoc w tym czy tamtym. Nie ma co się jednak łudzić - zdecydowana większość misji to proste jak konstrukcja cepa zadania w stylu "przynieś, podaj, pozamiataj". Owszem, niektóre misje wymagają nieco pomyślunku, lecz można je policzyć na palcach jednej ręki. Prawdziwą perełką wśród tej monotonni jest loch znany jako Kogog'Aak, który skrywa kilka zagadek i wymaga kilkukrotnych powrotów, by móc wyeksplorować go w całości. Penetracja owych podziemi nie tylko wnosi nieco ożywienia do szarego dnia Pożeracza i jego marionetek, ale również nagradza nas cennymi łupami. Krótko mówiąc, jest to znakomity przykład tego, jak powinna wyglądać cała gra.

Nieco lepsze odzucia pozostawiają same lokacje. Techniczna strona gry wypada dosyć dobrze - od pustynnej twierdzy Thole, przez położoną w górach Przełęcz Złamanej Włóczni, aż po mocno zalesioną Taymuriańską Dzicz, tereny przemierzane przez naszych bohaterów są bardzo różnorodne i prezentują się naprawdę ładnie. Dodatkowego smaku dodaje fakt, że każdą mapę można przechodzić dwukrotnie, bowiem Pożeracz i jego marionetki funkcjonują w zupełnie odmiennych światach, co pozytywnie wpływa na odczucia płynące z eksploracji. Wszystko to zostało okraszone bardzo klimatyczną muzyką autorstwa Dynamediona, która znakomicie komponuje się z otoczeniem. Jedynym mankamentem jest liczba spotykanych BN-ów. O ile jeszcze w Thole na naszej drodze stanie stosunkowo wielu rozmowców, o tyle w kolejnych rozdziałach gry ich liczebność drastycznie spada, przez co lokacje, choć bardzo ładne, prezentują się nieco pustawo - nie licząc oczywiście niezbyt skłonnych do konwersacji zastępów wrogów. W grze zdecydowanie brakuje takich miejsc jak karczmy i obozowiska, gdzie nasi bohaterowie mogliby się poczuć nieco bardziej "swojsko", wychylić kieliszek lub dwa, zregenerować siły i posłuchać najnowszych plotek. Jest to mały minus w porównaniu do Kult: Heretic Kingdoms, gdzie takie miejsca były dostępne.

Pożeracz i przyjaciele

Gry cRPG - Galeria - Shadows: Heretic Kingdoms - Screeny

Jak już wspomniałem wcześniej, kontrolowanych przez nas bohaterów Shadows: Heretic Kingdoms można podzielić na dwie zasadnicze kategorie: Pożeracza Dusz i jego "marionetki". Ten pierwszy, demon, odgrywa pierwsze skrzypce w fabule gry. Bardzo istotna rola przypada również pierwszej z wybranych marionetek - do wyboru jest jeden z trzech poległych niegdyś herosów, który z pomocą Pożeracza zostaje przywrócony do życia. Każda z tych postaci posiada odrębną linię fabularną, która za sprawą niezbyt skomplikowanych zadań pozwala poznać ich przeszłość i nieco mocniej się z nimi związać. W trakcie pojedynczego przejścia gry można prześledzić losy tylko jednego spośród trójki poległych czempionów, co stanowi pewną motywację do ponownego ukończenia dzieła Games Farmu. Kolejne, później zdobywane marionetki również wplatają się w fabułę S:HK, lecz przeważnie w bardzo niewielkim stopniu; część z nich nie posiada nawet własnego głosu i dialogów, dlatego ich wartość z naszej perspektywy jest mierzona jedynie przydatnością bojową.

W naszej "drużynie" może jednocześnie przebywać Pożeracz oraz do trzech marionetek. Rotowanie tymi ostatnimi jest możliwe w Świecie Cieni - specjalnej mini-lokacji, do której można się przenieść za pomocą cenotafów, czyli specjalnych portali, które funkcjonują w niemal każdej lokacji w grze. Każdy bohater gry posiada własne drzewko umiejetności, a zatem jego rola na polu bitwy jest nieco inna. O ile demon zawsze jest postacią preferujacą walkę na dystans, o tyle wśród mationetek można znaleźć zarówno postaci specjalizujące się w walce w zwarciu, łuczników, jak i magów. Niestety, dostępnych umiejętności jest stosunkowo niewiele, a sam rozwój postaci odbywa się dosyć powoli, dlatego przez pierwszą połowę gry nasi bohaterowie są ograniczeni do zaledwie 1-2 ataków specjalnych. Pod koniec gry jest już trochę lepiej - są to 3-4 zdolności, lecz na pełne rozwinięcie skrzydeł musimy poczekać do drugiego Tomu gry. Oczywiście korzystanie z tych specjalnych umiejętności jest ograniczone określonymi cooldownami, dlatego mniej wytrzymałe postaci są zmuszone do lepszego planowania bitew.

Gry cRPG - Galeria - Shadows: Heretic Kingdoms - Screeny

Zamiana bohaterów wewnątrz aktualnego składu drużyny odbywa się natychmiastowo, co otwiera wiele interesujących możliwości taktycznych. W zależności od napotkanego przeciwnika, możesz stosować zupełnie różne strategie walki, np. zaczynać od ataku dystansowego, a gdy przeciwnik się zbliży, zmienić sterowaną postać na bardziej wytrzymałego, zadającego dużo obrażeń w zwarciu wojownika. Już samo to czyni system walki niezwykle atrakcyjnym, lecz należy wspomnieć o jeszcze jednym aspekcie S:HK - przenikaniu się tradycyjnej rzeczywistości oraz świata snów. Ten pierwszy jest domeną marionetek, podczas gdy w tym drugim może operować jedynie Pożeracz. To pozwala na kolejne modyfikacje taktyki, bowiem gdy twoje marionetki są na wyczerpaniu sił, możesz zmienić aktywnego bohatera na Pożeracza i bezpiecznie uciec z pola bitew - większość wrogów funkcjonuje tylko w jednym świecie. Nie dotyczy to jednak bossów, a i sama decyzja o przejściu do świata cieni może mieć fatalne skutki, jeśli dokonasz tego w miejscu opanowanym przez kilka wrogich zjaw i/lub duchów. Coś za coś.

 

System walki to bez wątpienia jeden z najlepszych aspektów S:HK. Owszem, posiada pewne mankamenty - niektórym w czasie gry może brakować typowego uzdrowiciela, który regenerowałby nadszarpnięte w boju zdrowie marionetek. Jednakże z problemem tym poradzono sobie całkiem zgrabnie. Otóż każdy zabity przeciwnik przekazuje Pożeraczowi lub aktualnej marionetce esencje swojej duszy. Nasza drużyna magazynuje tę energię, którą później może używać do leczenia. Wprawdzie ten sposób regeneracji nie jest tak efektywny jak eliksiry, jednakże nie jest ograniczony cooldownami, dlatego często ratuje życie. Mechanika działa naprawdę dobrze i w dodatku znakomicie wpisuje się w demoniczną naturę Pożeracza. Muszę przyznać, że bardzo mi się spodobało to rozwiązanie. Generalnie, w kwestii systemu walki deweloperzy z Games Farmu odwalili kawał dobrej roboty.

Artefakty, błyskotki i inne żelastwo

Gry cRPG - Galeria - Shadows: Heretic Kingdoms - Screeny

O ile sama walka daje sporo satysfakcji, to o wiele gorzej wygląda kwestia łupów. Trudno oprzeć się wrażeniu, że poza kilkoma artefaktami, które trafiają się przy bossach, reszta sprzętu rzadko kiedy okazuje się przydatna. W większości przypadków przedmioty, na który trafiałem, były mi albo zupełnie zbędne, albo zdecydowanie gorsze od już posiadanych. Dotyczy to każdej postaci, bowiem warto wspomnieć, że ogromna ilość ekwipunku może być używana tylko przez Pożeracza lub jedną z marionetek. Oczywiście sytuacje takie zdarzają się w każdaym action-RPG-u i rozwiązanie jest proste - spieniężyć zbędne żelastwo u najbliższego kupca. Tak, przedmioty złupione z wrogów moich bohaterów przyniosły mi prawdziwą górę srebra. Problem polegał na tym, że napotkani kupcy również nie oferowali zbyt wielu interesujacych przedmiotów. W większości przypadków znów był to sprzęt gorszy lub równy już posiadanemu, toteż wymiana handlowa nie przynosiła oczekiwanych rezultatów. Ostatecznie moja drużyna zakończyła pierwszy Tom S:HK z całkiem pokaźną sumą srebra, która nie przydaje się właściwie do niczego. Moi bohaterowie zmieniali swój ekwipunek zaledwie 2-3 razy w przekroju całej gry, co nie świadczy zbyt dobrze o nagradzeniu wysiłków gracza.

Warto zaznaczyć, że często wśród znajdowanych łupów pojawiały się również różne przepisy. S:HK pozwala na tworzenie wielu różnych przedmiotów - od eliksirów, przez pierścienie, amulety, po bron i pancerze. Wystarczy znaleźć przepis, zebrać odpowiednie składniki, odnaleźć najbliższe kowadło i... voila! System rzemiosła jest bardzo prosty i sprawia wrażenie, jakby był tworzony na szybko, nieco na siłę. Nie istnieje żadna możliwość wpłynięcia na jakość tworzonych przedmiotów, a te dostępne za pomocą przepisów pozostawiają wiele do życzenia - jest to bowiem to samo zbędne żelastwo, które można znaleźć wśród tradycyjnych łupów. Jedynymi wyjątkami są tutaj magiczne eliksiry - misktur leczniczych czy antidotów nigdy zbyt wiele, dlatego warto stale zbierać rośliny, z których się je wytwarza, a potem przemieniać w przydatne płyny. W przypadku walk z bossami posiadanie odpowiedniej ilości eliksirów może okazać się kwestią życia i śmierci.

Przeciętny start, niezłe perspektywy

Pierwszy Tom Shadows: Heretic Kingdoms to zaledwie początek znacznie dłuższej przygody w Królestwach Heretyków. Początek dość przeciętny, budzący ambiwalentne odczucia. Z jednej strony mamy naprawdę ciekawie zaprojektowany system walki, który daje graczowi całkiem spore pole do popisu na niwie taktyki, bardzo różnorodne, dobrze prezentujące się lokacje, a także kilku interesujących bohaterów. Na przeciwwadze leżą jednak niezbyt dobry system przydzielania łupów, prawie bezużyteczną mechanikę craftingu, jak również źle stopniowaną fabułę. To wszystko sprawia, że produkcja Games Farmu nie spodoba się wszystkim, a o zakupie gry powinna zadecydować odpowiedź na pytanie, na czym tak naprawdę najbardziej zależy nam w action RPG-u?

Gry cRPG - Galeria - Shadows: Heretic Kingdoms - Screeny

Nie można jednak zapominać, że Shadows: Heretic Kingdoms nie jest projektem o wielomilionowym budżecie, a w dodatku los doświadczył grę bardzo poważnymi problemami wydawniczymi. Dość powiedzieć, że upadający bitComposer uniemożliwił deweloperom z Games Farmu wspieranie swojego dzieła przez kilka miesięcy po premierze gry, nie mówiąc nawet o tworzeniu długo wyczekiwanego Tomu 2. Na szczęście w ostatnich miesiącach słowacki producent odzyskał prawa do serii, dzięki czemu prace nad poprawieniem Tomu 1 i wyprodukowaniem Tomu 2 ruszyły pełną parą, a premiera tego ostatniego została już zaplanowana na luty 2016 r. Pomimo wielu irytujących wad "jedynki", będę z zainteresowaniem wyczekiwał wydania jej kontynuacji. Dlaczego?

Otóż w wielu miejscach, jak we wspomnianym już Kogog'Aak, producenci gry wykazali się ciekawymi pomysłami, choć nie zawsze dobrze zrealizowanymi. Jeśli doliczyć do tego zaangażowanie, jakie wykazują oni na oficjalnych forach od momentu odzyskania praw do Królestw Heretyków, a także obietnice poprawienia wielu aspektów gry, o których wspomniałem powyżej, to drugi epizod Shadows: Heretic Kingdoms zapowiada się naprawdę interesująco. Na razie Games Farm pokazał, że ich dzieło posiada potencjał. Od Tomu 2 należy oczekiwać, że zostanie on w pełni wykorzystany. Tego sobie i wszystkim miłośnikom action RPG-ów życzę.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.