Cyberpunk 2077: recenzja dodatku Widmo wolności

Cyberpunk 2077 był swego czasu najbardziej oczekiwaną grą nie tylko u nas, ale na całym świecie. Fani spodziewali się po nim niemalże ponownego nadejścia mesjasza, w czym sporą rolę miały nie tylko naiwność i „chciejstwo”, ale też nadmiernie rozbuchane obietnice marketingowców. Kiedy po premierze okazało się, że część z tych ostatnich to zwykłe banialuki, a po sieci hulały filmiki z tragikomicznych wersji na PS4 i Xboksa One, stało się to, co stać się musiało. Ludzie podzielili się na dwa skrajne obozy, z których każdy był tyle uparty co zaślepiony. Moim zdaniem prawda wyglądała bowiem tak, że REDzi zrobili dobrą grę, miejscami nawet bardzo, ale z całą pewnością nie genialną. Widmo wolności stało się dla warszawskiego studia okazją do oczyszczenia atmosfery i sprawienia, że nadmiernie rozbudzone emocje ustąpią wreszcie miejsca nieco bardziej zdroworozsądkowemu spojrzeniu na grę. To jak to wreszcie z tym Cyberpunkiem jest?

Darmowe nowości

Zacznijmy od tego, że w okolicach premiery rozszerzenia udostępniono darmową łatkę, która postawiła na głowię całą masę mechanik także w podstawowej wersji gry. Nie trzeba więc sięgać do portfela, by sprawdzić przebudowany system wszczepów oraz nowe drzewka talentów. W obu przypadkach zmiany poszły w dobrym kierunku. Ciało V ma teraz określoną tolerancję na wzmocnienia, zależną od poziomu i wybranego buildu. Nie ma więc opcji, by w ciągu kilku godzin skrzyć się od legendarnych wszczepów, jak było to dawniej. Co więcej usprawnienia są teraz jednym źródłem pancerza, zaś ciuchy stały się tylko ciuchami i można je – WRESZCIE – dobierać wyłącznie ze względów estetycznych. Chwała logice! Jeśli chodzi o talenty, drzewka w zasadzie zaprojektowano od nowa, pozbywając się z nich między innymi craftingu: ten działa teraz niezależnie, zaś specjalizacja techniczna zwiększa skuteczność wszczepów. Rewolucji jest więcej, między innymi w obsłudze karabinów – nie ma tu sensu wchodzić w szczegóły, ale teraz jest znacznie ciekawiej i mądrzej, bo większość w oczywisty sposób bezużytecznych zdolności trafiła na śmietnik.

Nie wszystko okazało się jednak równie udane. REDzi chwalili się głośno walką z pojazdów, ale ta okazała się równie bezużyteczna, co w większości gier. System jazdy jest po staremu koślawy, fizyka wyprawia zaś najdziksze harce (zwłaszcza przy jeździe w terenie), co samo w sobie zniechęca już do siadania za kółko. Jeśli jeszcze dodać do tego, że zamiast męczyć się z upierdliwym celowaniem i zmniejszoną zwinnością lepiej po prostu wysiąść i porąbać wszystkich kataną, wpływ nowego sytemu jest w zasadzie niezauważalny. Ba, sami twórcy mieli chyba świadomość problemu, bo rzecz wykorzystywana jest tak naprawdę tylko w ramach pojedynczych misji, zwykle zresztą losowo generowanych zleceń kradzieży aut. Policja wypada jeszcze gorzej. Wiecie zapewne, że w grze miał się pojawić system pościgów z prawdziwego zdarzenia. No i pojawił się. Teoretycznie. Jeśli bardzo, bardzo chcecie wywołać chaos, mundurowi prędzej czy później przypomną sobie o swoich powinnościach i zaczną stylizowaną na GTA obławę, ale w trakcie normalnej gry ANI RAZU, nawet wziąwszy pod uwagę, że bawiłem się w poboczniaki, nie wykorzystano tego w projektach misji. Zakładam, że przeciętny gracz nawet nie zauważy, że cokolwiek w tej kwestii ruszono. Nie mam z tym problemu, bo fasadowa policja jest spójna z fabularnymi założeniami tutejszego świata, ale po jaką cholerę było znowu bić pianę o coś, czego w zasadzie nie ma?

Fabularne dylematy

 

No dobrze, a co w zamian za stówkę, jaką trzeba zapłacić za Widmo wolności? Całkiem sporo. Zaliczenie całości wraz z misjami pobocznymi to kwestia ok. 25 godzin, co jak na DLC jest wynikiem wielce zadowalającym i nie tylko dorównuje chwalonym za zawartość dodatkom do Wiedźmina 3, ale nawet je przerasta. Jakość natomiast… jejku jej, jak tu opowiedzieć o fabule, nie zdradzając zbyt wiele. Na okrętkę zatem, jak zawsze – będę ostrożny, ale trochę informacji (głównie o podstawce) zdradzić jednak muszę. Akcja rozgrywa się w trakcie głównej przygody V. Jeśli zobaczyliście tam już napisy końcowe, zostaniecie cofnięci do momentu sprzed ostatniej misji. Skontaktuje się wówczas z wami Songbird, tajemnicza netrunnerka, twierdząca że potrafi uzdrowić głównego bohatera. O tym, że nie łże, świadczy fakt, że potrafiła włamać się do Relica i chwilowo wyprosić z niego Johnny'ego. Naturalnie nigdzie, a już tym bardziej w Night City ludzie nie robią nic z dobroci serca, więc V musi jej najpierw wyświadczyć przysługę. By to zrobić, musi udać się do Dogtown, czyli nieznanej dotychczas dzielnicy miasta.

Pomijając oczywiste głupotki, takie jak nagłe wyrośnięcie na mapie niewymienianego wcześniej (a przynajmniej nie w sposób, który rzuciłby mi się w oczy) regionu, Widmo wolności to fabularna uczta. Czegóż tu nie ma – rządowe spiski, działania pod przykrywką, tajni agenci, zdrady, dramaty… zwłaszcza dramaty. Niewiele jest gier, potrafiących na tym etapie trącić we mnie czułą strunę i sprowokować jakąś głębszą reakcję, ale REDom się to udało. Po dobrnięciu do końca miałem niezłego moralniaka. Pod względem klimatu to klasa sama w sobie. Widmo wolności jest zaskakująco mądre. Okrutne, ale przy tym… pocieszające. Jest źle i ciężko, wszystko poszło nie tak, jak chciałeś, ale żyć jakoś trzeba. Najważniejsze, by na koniec móc spojrzeć w lustro z podniesionym czołem i rzec sobie, że mimo przeciwności znów nie dałeś się światu zgnoić, postawiłeś na swoim, zrobiłeś, co należało, nawet jeśli na koniec jak zwykle dostałeś za to kopa w rzyć. To właśnie utożsamiam z Cyberpunkiem i jestem bardzo zadowolony, że scenarzystom udało się tak mocno zagrać tą kartą. Nie tylko w wątku głównym, bo i zadania poboczne bywają przejmujące. Nie aż tak, jak z pewnym… mhm… osobliwie religijnym panem z podstawki, ale niewiele mniej.

Nie wszystko chrom, co się świeci

Widmo wolności ma oczywiście swoje problemy. Przykładowo walka z jednym z pierwszych bossów jest niemożliwe nieporadna, zwłaszcza w przypadku postaci nastawionej na walkę w zwarciu (przeciwnik to wielki nieruchawy kloc ze wskazanymi wrażliwymi punktami). Pod koniec dostajemy zaś etap stylizowany na horror, tyle że gęsty nastrój raz po raz psuje bardzo schematyczne, drewniane zachowanie próbującego odszukać V gagatka. Pomijam już pewne błędy logiczne, bo musiałbym zdradzić zbyt wiele szczegółów – nie rozumiem jednak za bardzo, dlaczego bohater w ogóle musiał się z nim tak cackać, zamiast rozedrzeć go na strzępy jak całą resztę.

Cyberpunk 2077 zawsze był dobrą grą, ale dzięki Widmu wolności i poprawkom z darmowej łatki zbliżył się do poziomu, jaki pierwotnie miał sobą reprezentować. Wciąż nie jest rzecz jasna idealnie, ale to wyśmienity kawałek kodu, a fabułę będziecie wspominać przez lata. Ujmę to krótko: gdyby nie Baldur’s Gate III, mówilibyśmy zapewne o grze roku.


Murky


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.