Promocja na Arcymaga
Imię postaci: Zouleika
Miejsce rozpoczęcie zadania: Grań, Wielki dom (współrzędne 31,17)
Uwagi: Zadanie będzie można rozpocząć dopiero po uwolnieniu Falgara z więzienia w cyklu zadań „Wielka ucieczka” z głównego wątku fabularnego.
Miejsce realizacji zadania: Wieża Enigmy (współrzędne 74,48)
Uwagi: Twoim celem jest dotarcie na ostatni poziom wieży. Nie spotkasz w niej żadnych przeciwników, ale nie znaczy to, ze będzie łatwo, ponieważ należy rozwiązać szereg zagadek. Poniżej przedstawiam rozwiązania.
Poziom 1 - po całym poziomie porozstawiane są monumenty z wygrawerowanymi cyframi. Wpisane w odpowiedniej kolejności (od lewej po okręgu) stanowią kod do drzwi (7,10). Kod to 0451.
Poziom 2
Zagadka 1 (płyty naciskowe). Należy sprawić, by wszystkie płyty zostały podświetlone. Odpowiednia kombinację przedstawia poniższy schemat. Cyfry oznaczają poszczególne płyty - „1” lewą w pierwszym rzędzie, „6” prawą w drugim itd.
7 | 8 | 9 |
4 | 5 | 6 |
1 | 2 | 3 |
Kolejność wciskania płyt: 2, 3, 2, 5, 4, 7, 8, 9, 8
Zagadka 2 (pokój z pułapkami). Najprostszy sposób to użycie zaklęcia „Jasnowidzenie” (Magia światła - nowicjusz) i ominięcie czerwonych pól. Jeśli nie masz dostępu do tego zaklęcia, prezentuje schemat pokoju i bezpiecznej ścieżki. "1" to punkt wejścia do Sali, a "2" wyjścia. Schemat odpowiada idealnie polom jakimi należy przejść. Najlepiej skorzystać z niego poruszając się po pokoju z otwartą mapą.
1 | ||||
2 | ||||
Zagadka 3 (teleporter). Zanim wejdziesz do teleportera, należy przejść przez dwie płyty. Ich współrzędne to (5,6) i (8,5). Potem zostaje tylko wejście do teleportera.
Poziom 3 - zwój znajduje się w punkcie (12,3). Odpowiedź na zagadkę to "strach". Potem wystarczy tylko oddać zwój Zouleice z powrotem w Grani i gotowe.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!